Если брать историю D&D и употребление этого термина в разных вариантах — то ой, там очень запутано всё. Даже если не лезть в конкретные сеттинги, где метафизика может отличаться. В разных редакциях были полубоги (demigods), которые не обязательно имели божественную сферу влияния, но могли даровать заклинания (сколько-то упорядочили это только к Faiths and Pantheons, вроде); были квазибожества (quasi-deity) и божественные герои (hero deity), которые были бессмертны и могли прогрессировать как божества, но при этом как минимум часть из них не могла даровать последователям заклинания. При этом ещё божества могли деградировать, не скатываясь в том же порядке в более низкие божественные формы — например, в vestige можно было превратиться и из божества. Такое существо домена уже не имело, но при определённых условиях могло силы даровать. Наконец, ещё были варианты в духе dracon ascendant из троечного дракономикона, когда условие возвышения — просто следование своему мировоззрению, явных доменов в прописанной механике нет, но образцы в том же FR берут и своим последователям силы даруют.

А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, в дндшной космологии божественность определяется наличием портфеля. Т.е. divine portfolio — домен(ы) и вот это все. А не способностью грантовать силу.
  • avatar Nalia
  • 3
Это философский вопрос ) Игра Pillars of eternity вся ему посвящена, и игрок должен сам ответить для себя на вопрос, считает он тамошних богов фальшивыми или нет.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
ложных богов, которые тем не менее дают силу,


Если не секрет — кто под таковыми подразумевается и какие есть примеры/критерии таковых?
Для меня, как для человека, ушибленного ДнДшной космологией, звучит немного дико — если есть сущность, которая способна так или иначе даровать силу (не на уровне священников, так хотя бы на уровне варлоков) — почему она ложный бог?
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Отступление с боем остаётся отступлением, кстати.

Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:

1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
  • avatar Angon
  • 1
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
У нас обычно тайное проникновение в лагерь вражеской армии выглядит или как штурм с боевым кличем, или как дипломатическая миссия. Именно тайно пробираться, причем всей партией, а не отдельным разведчиком, в партии с закованными в латы рыцарями, кровожадными берсерками и прочими не особо скрытными личностями — задача заведомо провальная.

<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
Голосом Юли Коган: «Этот симпатичный ослик».
«Гусары, молчать!»
Когда мы с Фланнаном в последний раз ходили на разведку в лагерь вражеской армии, та часть партии, у которой тайное проникновение могло провалиться, ждала снаружи именно чтобы не попадаться. А внутрь пошел тот парень, который мог спрятаться примерно от всего, что есть на свете
спасибо
  • avatar Nalia
  • 1
Критерии того, что именно делает тот или иной модуль хорошим, у каждого разные. Мои — атмосфера, интересные локации, близость к песочнице (чем больше тем лучше!), относительно нормальный баланс столкновений (можно с креном в сторону сложности, я могу без труда облегчить столкновение, но усилить его так чтобы всех не убить — с этим у меня проблемы). Всё это в «Проклятье» есть. Поэтому я его считаю лучшим.
я, как когда-то упоминал, вожу на импровизации, мне для игры нужны только общее о сеттинге, ключевые персонажи и чего они хотят, и персонажи игроков и чего они хотят. этого достаточно на кампейн, а не на модуль. но разговор не о моем стиле игры и умении импровизации, а о том что делает тот или иной модуль хорошим или плохим. как это вообще на личности перешло?
  • avatar Nalia
  • 0
Между «играть не по книге» и «мне должны в книге расписать каждый чих» есть множество полутонов. Если у тебя есть готовое приключение, это НЕ значит, что ты не должен менять детали согласно составу партии или умениям игроков. Как же ты свои модули водишь, если не можешь налету изменять детали согласно твоей задаче? )
я тогда не понимаю зачем мне книжка нужна, если не надо по ней играть? чем послабление боя (убить не всех) отличается от мухлежа на кубах? если книга говорит кидать 1к6 оборотней, а не КР*на слабость персонажей-неподготовленность персонажей+найденный лут, то видимо задумка в том, чтобы кинуть 1к6. установки оборотней описаны в их главе, видимо автор хотел чтобы они были такими, а не подстраиваимыми под слабости пати (ну, равенлофт же, пусть боятся). Если твой пойнт в том, что тут надо тонко чувствовать и менять на лету, то я проглядел этот совет в модуле. а если он там есть, то все это меня еще больше путает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Твоя проблема в том что ты слишком трепетно относишься к книжке, боясь и шагу сделать в сторону.
Задача таких смертоносных энканутеров — показать игрокам, что мор вокруг жестокий и опасность может представлять каждый (оборотни подходят к героям под видом дровосеков). Если они убьют нескольких персонажей, дав остальным убежать — значит, энкаунтер выполнит свою функцию без ТПК. Если один из персонажей придёт в себя обращённым — то тоже. Почему так произошло? Пусть игроки дают ответ. Может, оборотни были сытые? Или обративший герой решил просто повеселиться?

И упорно ты продолжаешь говорить о каких-то «кат-сценах», не описывая их. Я понятия не имею о чём ты.
-оборотни: от них не убежать, они быстрее, они охотятся для пропитания огромной стаи, а значит убьют всех, они дают становление только похищенным детям. так в книжке написано.
-кат-сцены: есть.
  • avatar Nalia
  • 0
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?

Для мастера пойт и в первом и во втором, для игроков — во втором.

-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)

— Оборотни жрут одного, остальные получают возможность уйти.
— Оборотни берут одного в плен и превращают в вервольфа.
— После ТПК тёмные силы предлагают героя сделку, от которой сложно отказаться. Они возвращаются, но не такими. См. тёмные дары в руководстве Ван Рихтена.
Вот тебе аж три решения. Более того, если персы не сделали ноги при виде вервольфа, оставив самого медленного из своих на съедение-- это их выбор.

-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.

Страх из-за рандома — это тоже часть атмосферы.

-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.

Это какие? Разве там такие есть?
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
  • avatar Nalia
  • 4
Моя паладинка один раз попыталась соблазнить дракона, но он её продинамил Т_Т
  • avatar Nalia
  • 1
-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.

Скачущую сложность игроки ощущают не при сравнении, а на шкуре своих персонажей, которым приходится ради обретения заветного артефакта драться с серьёзными противниками.

-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?

Да, там загадки.

Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним
Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни – живые!
Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой

Такое нечасто, но встречается.

-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?

Даже профессионал не может подготовиться ко всему, да и на первом уровне персонажи отнюдь не профессионалы. Тем более что у нас другой мир со своими законами (мои игроки весьма удивились, на практике убедившись что солнце Баровии не причиняет вреда вампирам).
Скачущая сложность типична для песочницы, более-менее линейное приключение старается бросать игрокам адекватный вызов.

мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.

ТПК от рандомных энкаунтеров там нужно постараться словить. Даже если кого-то противник убьёт, остальные могут удрать, ну а если решили сражаться до смерти — это их выбор. Умершему персонажу можно предложить вернуться, заключив сделку с тёмными силами (Руководство Ван Рихтена).

-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.

А в чём? Он был специально создан как мир, где герои, а с ними и игроки, должны испытывать страх и неуверенность.

И я по-прежнему не понимаю, о каких кат-сценах ты говоришь. Если в ход события можно вмешаться-- это уже не кат-сцена. Если вмешаться в теории можно, но это будет больно — это тоже не кат-сцена.