И в художественной литературе тоже не мешают. Портос не даст соврать.
Ага, я тебя понял. Лично я считаю любые личные квесты, навязанные извне путём эксплуатации привязанностей и чувств игрока (в первую очередь) или персонажа — говном или как минимум очень плохим шаблоном игры. Впрочем, с годами я зачерствел достаточно, чтобы не вестись на попытки поиграть в «сложные моральные выборы», которые на самом деле простое навязывание линии поведения и просто игнорирую всё это реакцией «Сгорела? Да и хуй с ней», либо «Гибель деревни тяжким грузом легла на мою душу, но что я поделаю?»

Проблема таких спонтанных «личных квестов» в том, что они как правило просто наёбывают игрока в его ожиданиях. Он пришёл поиграть в спецагентов Щита, а ему навязывают больную маму и квест по поиску лекарства на чёрном рынке. Он пришёл поиграть в завоевателя орочьих земель, а его тащат назад письмом о проблемах в родной деревне. Это, разумеется, не проблема, когда личные квесты оговорены до игры (хотя бы возможность их появления) или механика напрямую требует при создании персонажа выбрать ужасную трагедию на личном фронте.

В общем, всё это так же укладывается в образ «мастера-социопата», хотя тут лучше поменять термин на что-то вроде «любителя медвежьих услуг» или «мудака-манипулятора», по вкусу.
Поскольку Вик приложился и к 5 кольцам, а мой велосипед базируется на них — то я прям вижу родные сакуры.

Про пассивное использование навыков — с Roll&Keep не знаю, но при обычном дайспуле можно взять за правило «Два куба = 1 успех» — что базируется на популярном правиле, где горсть кубов намеренно ограничивают 10 дайсами и всё дайсы выше лимита конвертируют по такому принципу.

Про статистов — а пробовали дать дополнительную рану для Элиты-статиста? По скромному мнению, это бы добавило бы некоторое разнообразие — появились бы Элиты, которые слишком злые чтобы умереть.

С защитами в своём хартбрейкере собираю такой велосипед:
Пассивная защита имеет значение 2, есть действия что её повышают и любая контратака (реакция и ответные атаки) снижает защиту на 1.
Для повышения мы либо используем действие «Оборона» и прибавляем успехи к защите, либо мы жертвуем часть успехов с нашего броска атаки в защиту.
Тем самым, глухая оборона с контатаками будет полезным тактическим ходом, но не стратегией, а перенос успехов с атаки в защиту поможет сгладить проблему с гарантированными попаданиями.

Но это в теории и я всё ещё напильником работаю.
  • avatar Angon
  • 2
Ну вот не должны статус и уважение мешать лазить по подземельям, по-моему. Не мешали же статус и уважение королям лично в военные походы ходить и в битвах сражаться.
Я думал в первую очередь не о социопатах-параноиках, а о людях, которые поиграть хотят, а проработанного образа в голове до начала игры — чтобы дорожить каждой хатой в захолустной деревне, потому что эту хату лично ты придумал — не имеют. И увлекательные, как может показаться мастеру (по их мнению), личные квесты по спасению нонейм-дистресснутого дамозеля их мало интересуют.
(Хотя один раз у меня игрок наоборот, так хотел спасать дистресснутого дамозеля, что сжег в квенте свою деревню чисто ради того, чтобы таковой дамозель появился).
но при восхождении на престол с ними проводят сложный ритуал...

… с магической шляпой, которая указывает, с каким существом надо соединить короля.

— Только не гигантский слизень, только не гигантский слизень!
Прочитал как «консервированных клоунов». Задумался.
а то мало ли что у мастера на уме

Вот тут и встаёт в полный рост реальная проблема Астионверса. Он появляется, когда играет группа социопатов-параноиков, которые считают, что надо успеть поднасрать первым, потому что 1) иначе подрасрут тебе; 2) так интереснее. Причём такие все — и мастер, и игроки.

Но когда за стол садятся вменяемые люди, то Астионверс рассеивается сам собой, как дурной сон.
Соответственно, на уровне, когда приключенцам можно всерьёз поручить вынос лича и его системы противомагической обороны — награда должна измеряться в вещах, которые мотивируют приключенцев поддерживать центральную власть. Например, в титулах и землях.

Не помню, кто высказался, что когда короля припёрло он может всякое пообещать, а вот когда услуга уже оказана, отдавать половину золотого запаса королевства ему может показаться лишним и он может решить расплатиться «гораздо более лучшим мехом» и даровать приключенцам земли, до того разоряемые драконом в лён, заодно для большей гарантии женив на спасенной принцессе… И выбивание именно заранее обговоренной награды может составить следующее приключение.
Ну, собственно, астионверс — он происходит от подхода «всё, что не описано в книгах правил, либо не существует, либо несущественно, иначе оно было бы описано в правилах», а поведение игроков в стиле бомжей-убийц — от того, что они не то что окружающий мир воспринимают как картонные декорации, а собственных персонажей воспринимают как картонных болванчиков.
А с другой стороны, статус и уважение мешают тебе продолжать лично лазить по подземельям в поисках приключений. Поэтому не давайте мне принцессу и полцарства, которые будут отвлекать меня от приключалова, дайте мне артефактный меч, чтобы я мог приключаться на более высоком уровне.
Дык. Один из корней Астионверса как явления — что поведение в стиле бомжа-убийцы является для его обитателей если не нормальным, то ожидаемым как минимум от носителей РС-классов.
По-моему, проблема в том, что персонажи обретают личную крутизну и даже некоторое количество денег, но вот статуса и уважения они не получают. Что выливается в самоутверждение путём выноса королей.
По-моему, мы так из псевдосредневековья попадаем в научную фантастику, где правительство заменено на сверхразумный ИИ.
Ну или на политический режим бога. В смысле, что бог лично правит страной.
Проблема с приключенцами — в том, что они пошли в эту профессию совсем не от дальновидности и осторожности. Скорее наоборот.

Поэтому награда должна быть очевидная, и достаточно привязанная к конкретному королевству, а то приключенец вполне может потратить свои деньги и под пальмами на островах Дьявольского Пингвина.
  • avatar Nob
  • 5
Хороший концепт для антагониста: ангел-хранитель — яндэре. Убил всех твоих родственников и сжег родную деревню чтобы у тебя не было опасных уязвимостей, перебил всех твоих учеников чтобы ты не ненароком не вырастил себе достойного врага.
Мысль занятная, да. Я действительно по себе мерю, и для меня как раз «чтобы она сгорела» — это, наоборот, неочевидное решение (потому что мне обычно скорее в персонажа нырнуть интересно). Но да, естественное одному не столь удобно для другого, про это полезно помнить, факт.
Мимолетная мысль: меня все время что-то смущало в предложениях строить статую в полный рост возле родной деревни или оставлять после себя учеников в качестве мотивации. А сейчас понял: это хорошая мотивация для персонажа, но отвратительная — для игрока. У которого нет эмоциональной привязки к родной деревне персонажа (и вообще он бы предпочел, чтобы она сгорела, а то мало ли что у мастера на уме) и гарантированных выгод от появления ученика (а вот проблемы очевидны — см. про ум мастера). И так далее, по остальным «мотиваторам».
  • avatar Nob
  • 5
Когда-то народы Огня, Воды, Ветра и Земли жили в мире…
Но потом появился народ Приключенцев!
(В кои-то веки есть польза от заклинания симулякра!).