Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.
Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.
Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:
1 За партией охотятся ниндзя;
2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;
3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.
Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.
P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.
Если эти четыре с половиной экрана переливания из пустого в порожнее — результат сокращения, то мне страшно подумать, как выглядели исходные полотна.
Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато… К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
то позволю себе спросить.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Это. Просто. Офигенно. Наверное, видео можно было бы сделать и покороче, но оно более чем стоит просмотра.
Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.
Я, конечно, опоздал с этим комментом, но не состою (разве что в Studio101 по старой памяти). И вообще давно бы уже удалил свой аккаунт в этой ***й соцсети, если бы она не была для меня единственным каналом связи с отдельными людьми.
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать.
Почему они не пытались собрать больше информации?
Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета,
Да, но игроки…
пойти в Университет добыть оборудование без денег,
попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий
Ну, это обычная история на Имажинарии: топикстартер пишет длинный пост, даёт ему кликбейтный заголовок и/или делает кликбейтный вывод, в итоге все обсуждают тейк из заголовка/вывода, практически никак не соотносящийся с реальным содержанием поста. Сейчас ещё ничего.
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
Совершенно верно. Поэтому у игры есть мастер с его импровизацией. Игроки пошли в Университет за оборудованием, а у них денег нет? Не проблема, они ж приключенцы, пусть заплатят квестами.
Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
Пролистал PDF (как оказалось, в нём удобней читать из-за форматирования) и мне вдруг почудилось, что я вернулся на какое-то время в юность, наполненную всякими субкультурами. Металлисты, панки, рокеры, готы, эмо, ролевики, рэперы, мажоры, боксёры, качки, спортсмены, туристы, кадеты и прочие слои молодёжного общества моего городка. Разумеется, не всё это было одновременно, а растянулось на N лет, но всё же.
Бытует мнение, что процессор суперкомпьютера представляет собой мозг древнего рептилоида.
На этом моменте искренне смеялся. Спасибо.
Джанк Сити
Название города хорошее. Учитывая количество двусмысленностей и отсылочек в тексте, ему отлично подойдут фирменные джанкбургеры из сети ультрамаркетов «ДжанкФуд».
Почему шедоурановские маги в первой редакции одеваются именно так? Потому что есть какие-то предпосылки, очевидные авторам. Например, стиль whimsigothic. Поэтому если игроки спросят что-то такое, не по сценарию, автор найдётся что ответить.
А я нет. Потому что это писал не я, отсылок я сходу не понимаю и вопрос меня поставит в тупик.
Это как в программировании сослаться на функцию, которая так и осталась в каком-то любительском пакете дополнений. То есть программа есть, а что делает вот этот конкретный элемент — непонятно.
Апдейт
Добавлена карта города с иконками фракций. В ПДФ-файл (лежит под ссылкой на облако) добавлены иконки с карты на изображения фракций, чтобы проще было разобраться. Тут менять картинки не буду.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.
Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.
Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.
Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.
Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Я, кстати, листал-качал ранние корники, и в плане визуала (каких-то образов) ориентировался более на те времена. Например, беспроводной доступ к матрице и чему угодно в более поздних редакциях — это круто, но полностью противоречит духу 80х.
Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается. Так что для меня первые редакции занимают примерно ту же нишу, что и материалы WoD по России — с одной стороны да, круто, показали как надо, «dreaming like the big guys do», как пела C.C.Catch; а с другой — мысль за авторами то я подхватить не могу, то моя партия, приходится хочешь не хочешь, но конспектировать (выбирая для нас главное и упуская второстепенное), что-то менять местами, переписывать-пересчитывать коэффициенты в сеттинговых формулах и в итоге уже совсем другой мир получается.
Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.
Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:
1 За партией охотятся ниндзя;
2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;
3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.
Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.
P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
то позволю себе спросить.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.
Почему они не пытались собрать больше информации?
Да, но игроки…
Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
На этом моменте искренне смеялся. Спасибо.
Название города хорошее. Учитывая количество двусмысленностей и отсылочек в тексте, ему отлично подойдут фирменные джанкбургеры из сети ультрамаркетов «ДжанкФуд».
А я нет. Потому что это писал не я, отсылок я сходу не понимаю и вопрос меня поставит в тупик.
Это как в программировании сослаться на функцию, которая так и осталась в каком-то любительском пакете дополнений. То есть программа есть, а что делает вот этот конкретный элемент — непонятно.
Добавлена карта города с иконками фракций. В ПДФ-файл (лежит под ссылкой на облако) добавлены иконки с карты на изображения фракций, чтобы проще было разобраться. Тут менять картинки не буду.
Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.
Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.
Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.
Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается. Так что для меня первые редакции занимают примерно ту же нишу, что и материалы WoD по России — с одной стороны да, круто, показали как надо, «dreaming like the big guys do», как пела C.C.Catch; а с другой — мысль за авторами то я подхватить не могу, то моя партия, приходится хочешь не хочешь, но конспектировать (выбирая для нас главное и упуская второстепенное), что-то менять местами, переписывать-пересчитывать коэффициенты в сеттинговых формулах и в итоге уже совсем другой мир получается.