Жрецов Иштар поили отваром на бычьей моче и галлюциногенных грибочках...
Хотелось бы ссылку на первоисточник этой инфы. Дело в том, что, насколько мне известно, шумерская культура и мифология, во-первых, крайне последовательно антинаркотические (в частности, галлюциногенные растения если и упоминаются там, то только в качестве причины болезни и/или безумия), во-вторых, по мнению, ЕМНИП, Владимира Емельянова, грибы в шумерской мифологии вообще не упоминаются.
Кроме того, интерпретация мифа о потопе в этом пересказе, мягко говоря, тоже несколько странная.
С другой стороны, на фоне того, как шумеро-аккадскую культуру показывают в СМИ, комиксах и прочем подобном, обе вышеописанные «шумерские» истории выглядят более чем пристойно.
я сначала подумал в посте будут высмеиваться влажные мечты снежинки, о том, какой он в самом деле могущественный и опасный внутре, и как он от этого страдает.
потом понял, что намек идет на излишнее копание. и вот что имею сказать: чувак расписавший за шумеров тащит всю игру. и насмешливый термин СПГС тут не подходит. скорее, это лихая фантазия, подкрепленная википедией эрудированностью: качества весьма ценные и полезные, особенно для ролевщиков.
в русском сегменте трудно даже упоминание толковое найти. поэтому искать сабы отдельно поленился, все равно задача выглядит несколько невыполнимо.
я как человек со знанием английского ниже среднего могу сказать, что даже без сабов основные моменты понятны и даже очень. может несколько интересных реплик я и ниасилил, но это не повод забить на фильм полностью.
У меня так один раз было, в «Нечистой силе». Играем захотелось духовности. Четыре партии ходили. Такая одна была. А спрашиваю потому, что слыхала, что есть любители этого дела.
Нет. Для каждого действия игрока невозможно ничего заранее продумать.
По-умолчанию считается, что позиция рискованная и эффект обычный.
Но могут быть факторы, которые это меняют.
В основном их три:
Размер — большой отряд победить сложнее, чем одиночку. А снести стену сложнее, чем разрушить шкатулку.
Качество — у отряда игроков, по умолчанию, вещи нулевого уровня качества. Так что взломать замок 5-ого уровня качества они просто не смогут.
«Потенси» — это некое общее преимущество или недостаток. Например, призраки не материальны и физические атаки против них будут иметь слабый эффект, а вот их атаки будут очень эффективны, ведь броня им не мешает.
Так что все что нужно, придумать фикшен, уясним для себя эти три пункта для каждой важной ситуации и для дела в целом.
Ну, скажем, если игроки лезут в дорогой особняк, они встретят хорошо вооруженную охрану и надежные замки (3-4 уровень замков, 3 уровень охраны по 6 человек на этаж и еще 10 отдыхающих в домике для слуг. А, и еще там будет демон в подвале, неуязвимый для физического оружия и разрывающий человека когтями с одного удара....). Общий же уровень сложностей в районе 3-4 уровня. Как-то так.
Конечно, в любом случае фикшен имеет первостепенную важность и нужно учитывать те факторы, которые имеют значение.
Т.е. даже если мы решили, что это крепкий дом с надежными замками, и игрокам с их паршивым оборудованием сложно будет с этим справится, это не значит, что игроки не смогут сломать деревянную лестницу, которую вряд ли кто-то специально укреплял.
Не знаю, как на счёт остального, а закрашивание секторов это просто подсчёт мастером проваленных бросков. Это нужно для того, чтобы единственный провал на кубах не означал абсолютного провала текущей деятельности. Допустим: нужно проникнуть в особняк, тихо. При одном провале броска на скрытность или ещё чего, тревога сразу же не подымается. Но стражник, заметивший что-то промелькнувшее в тени краем глаза становится более бдительным. Или упавшая с постамента декоративная ваза не обязательно была задета пробирающимся шпионом, а, возможно, пьяным патрульным или нерадивой служанкой, которые, естественно, не будут гореть желанием сознаваться. Любое из таких событий в одиночку недостаточно для поднятия тревоги, но когда этих случайностей происходит слишком много за одно дежурство, даже не слишком умный охранник поймёт, что что-то тут не так.
В системе есть учет удачи. Если выкидывается две шестерки за бросок, эффект растет на единицу. Т.е. даже в темноте можно все-таки и хорошо попасть. Кроме того, можно «напрячься», заплатить стрессом, и поднять эффект еще на уровень.
Кидаться гранатами в тёмном помещении с кучей всевозможных препятствий, от которых бросаемый объект может с лёгкостью изменить траекторию и приземлиться туда, куда не хотелось бы? Это не самая мудрая идея из тех, что могли бы прийти в голову игрокам.
Однако невозможность получения серьёзных ранений от стрельбы в темноте тоже не дело. Тяжело ранить при стрельбе непонятно куда гораздо сложнее, но данную вероятность нельзя полностью исключать. Так же, стоит добавить вероятность задеть рикошетом своих. Это побудит игроков держаться примерно в линию, делать броски на, возможно, знание типичной архитектуры подобных строений, чтобы не стрелять в стену и т.д. Короче — побудит их думать, что, вроде бы, хорошо.
*закрашиваю сектор на часах пробуждения Алиты*
Я правильно понимаю, что система взваливает на мастера дополнительную работу «придумай мини-игру для каждой важной ситуации»?
В классической системе я думаю один раз, когда придумываю фикшен (напр., систему охраны особняка), потом оцифровываю и дальше на действия персонажей отвечает уже система (броски скрытности vs восприятия охранников), а я интерпретирую только не очевидные/непокрытые системой случаи.
А здесь я сначала придумываю фикшен, а потом — придумываю Эффекты и Позиции для каждого действия игроков?
Представился NPC, сидящий на обочине или стучащий в двери персонажей с жалобным «пода-а-айте на вселенское зло!» или «У вас есть время поговорить о том, какие преимущества принесла бы интеграция Вселенского Зла в наш мир?»
Кроме того, интерпретация мифа о потопе в этом пересказе, мягко говоря, тоже несколько странная.
С другой стороны, на фоне того, как шумеро-аккадскую культуру показывают в СМИ, комиксах и прочем подобном, обе вышеописанные «шумерские» истории выглядят более чем пристойно.
потом понял, что намек идет на излишнее копание. и вот что имею сказать: чувак расписавший за шумеров тащит всю игру. и насмешливый термин СПГС тут не подходит. скорее, это лихая фантазия, подкрепленная
википедиейэрудированностью: качества весьма ценные и полезные, особенно для ролевщиков.я как человек со знанием английского ниже среднего могу сказать, что даже без сабов основные моменты понятны и даже очень. может несколько интересных реплик я и ниасилил, но это не повод забить на фильм полностью.
По-умолчанию считается, что позиция рискованная и эффект обычный.
Но могут быть факторы, которые это меняют.
В основном их три:
Размер — большой отряд победить сложнее, чем одиночку. А снести стену сложнее, чем разрушить шкатулку.
Качество — у отряда игроков, по умолчанию, вещи нулевого уровня качества. Так что взломать замок 5-ого уровня качества они просто не смогут.
«Потенси» — это некое общее преимущество или недостаток. Например, призраки не материальны и физические атаки против них будут иметь слабый эффект, а вот их атаки будут очень эффективны, ведь броня им не мешает.
Так что все что нужно, придумать фикшен, уясним для себя эти три пункта для каждой важной ситуации и для дела в целом.
Ну, скажем, если игроки лезут в дорогой особняк, они встретят хорошо вооруженную охрану и надежные замки (3-4 уровень замков, 3 уровень охраны по 6 человек на этаж и еще 10 отдыхающих в домике для слуг. А, и еще там будет демон в подвале, неуязвимый для физического оружия и разрывающий человека когтями с одного удара....). Общий же уровень сложностей в районе 3-4 уровня. Как-то так.
Конечно, в любом случае фикшен имеет первостепенную важность и нужно учитывать те факторы, которые имеют значение.
Т.е. даже если мы решили, что это крепкий дом с надежными замками, и игрокам с их паршивым оборудованием сложно будет с этим справится, это не значит, что игроки не смогут сломать деревянную лестницу, которую вряд ли кто-то специально укреплял.
Однако невозможность получения серьёзных ранений от стрельбы в темноте тоже не дело. Тяжело ранить при стрельбе непонятно куда гораздо сложнее, но данную вероятность нельзя полностью исключать. Так же, стоит добавить вероятность задеть рикошетом своих. Это побудит игроков держаться примерно в линию, делать броски на, возможно, знание типичной архитектуры подобных строений, чтобы не стрелять в стену и т.д. Короче — побудит их думать, что, вроде бы, хорошо.
Я правильно понимаю, что система взваливает на мастера дополнительную работу «придумай мини-игру для каждой важной ситуации»?
В классической системе я думаю один раз, когда придумываю фикшен (напр., систему охраны особняка), потом оцифровываю и дальше на действия персонажей отвечает уже система (броски скрытности vs восприятия охранников), а я интерпретирую только не очевидные/непокрытые системой случаи.
А здесь я сначала придумываю фикшен, а потом — придумываю Эффекты и Позиции для каждого действия игроков?
с элементами дарк соулс
тми даркест данжеон ©.Осталось добавить самодельную авторскую систему и выйдет золотой пост для группы «поиск игроков и мастеров»