Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
А не лучше сделать его именное оружие таким артефактом?
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
  • avatar LEXX
  • 1
Охуенно!
  • avatar Taiga
  • 0
Спасибо, бро. Про Друида и Воина да, полностью согласен, Друиду я сразу усложнил познание сущностей зверей(я думал это сразу предпологается), превратив их в испытания, потребовав времени, ритаула и превозмогания всяческих сложностей, Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
Насчёт Волшебника — пока не замечал, в моём случае они всегда очень творчески подходили к использованию имеющегося арсенала заклинаний и нарративно сглаживали недостатки своего буклета. Наверное, выдам магу в довесок лист заклинаний Чернокнижника, пусть и оттуда повыбирает. Подход буклета «Мага» с построением заклинаний из тэгов не очень понравился после прочтения и вникания в суть, но, наверное стоит просто дать его игрокам и посмотреть как они будут его использовать. Паладина водить пока еще не доводилось.
те же потомки Крона явственно боялись предыдущих поколений (которые, в основном антропофикации чего-то «изначального») и их возможностей — отдельная история паранойи.

Вот с удовольствием бы почитал (вообще блин ты одним постом такую кладезь интересного открыл, где ж ты был раньше (или где я был раньше))!
Если я правильно помню, это не проклятье, а договор между Герой и Зевсом, выполнение условий которого освобождало Алкида от службы родственничку.
Избавиться от проблемы, которую тебе лично, можно сказать, с рук скормили боги, путём того, что нашёл просто жреца «в самом расцвете сил» («середина жизни компетентного религиозного специалиста») и банально купил у него спелл/свиток с оным спеллом — это какие-то индульгенции. Для многих сеттингов это может подойти, но вот для условной Древней Греции, с моей точки зрения — совсем нет. Ну или должно как минимум обставляться не как — «вот тебе горка денег, обкастуй нас уже», а именно как подбор соответствующих даров для божества и тому подобное.
Опять же — в данном случае я вообще не говорю о какой-то конкретной системе, а о сеттинговой особенности. Не вижу при этом проблем в том, чтобы партийные клирики спокойно отмахивались Ремувом от проклятий, которые будут накладывать антагонисты рангом пониже богов. Они на одном уровне сил, так сказать. А вот боги — тут всё сложно. У них самих регулярно были проблемы друг с другом разобраться, а то, как те же потомки Крона явственно боялись предыдущих поколений (которые, в основном антропофикации чего-то «изначального») и их возможностей — отдельная история паранойи.
Очень здорово, спасибо что выложил. А как ты планируещь отразить постоянно растущий дворец? Д66 разных блоков, из которых будет встраиваться данж?
  • avatar Franz
  • 3
Да, конкретно здесь я не говорю о религии архаичной Греции, а о проблемах в использовании игромеханики. Но за замечание спасибо. Типа одно дело, когда проклинают люди, и совсем другое — боги. Логично.
Геракл вроде не нашёл компетентного специалиста, а пошёл на подвиги чтобы нивелировать проклятье Геры.
Оооо, спасибо! Но я чувствую, мне придется много таких подсказок наделать ;)
  • avatar Franz
  • 1
Кстати, насчёт Remove Curse. Не понимаю почему ты так к нему относишься.

В LotfP, например, этой заклинание жреца третьего уровня, то есть жрец должен быть 5-го уровня. Примерно также в B/X и прочих.

Пятый уровень это середина жизни компетентного религиозного специалиста, который довольно-таки авторитетен. Он бы должен уже иметь возможность снимать проклятья (что иногда будет означать очередь к нему). Там же требуется ещё и успешный спасбросок против магии, то есть не гарантируется снятие (а это единственный на пятом уровне слот заклятья третьего уровня).

Со свитками та же дилемма — после использования свиток сгорает, а результата может не быть из-за провального спасброска.

И это только касается партии. Межконфессиональные трения приводят к тому, что далеко не всякий заход в храм со словами «кто тут главный? полечите нас!» закончится лечением или вообще чем-то хорошим.

Но всё-таки мой главный поинт в том, что при запрете использовать компетенции своих персонажий по прямому назначению, игроки будут чувствовать себя так, будто их слегка обманывают.

Правда, все эти рассуждения насчёт уровня, классов и прочего (игромеханические), касаются B/X и развесистого дерева известных мне ретроклонов.

Если в D&D5 или где там, RC — это как стакан воды выпить, то твои опасения/замечания понятны.
В посте говорилось о том, что буклеты из GrimWorld'a сильнее базовых. Но тем не менее я отвечу на вопрос.
Наиболее частой критике подвергается волшебник, воин как слабые, а друид и паладин как сильные. Воин имеет стандартные претензии — только урон и больше ничего, никакой универсальности. Интересные фишки у него появляются только с 6-го уровня. Волшебник имеет сильные ограничения по заклинаниям и их касту. Я вообще не видел ни одного интересного использования Волшебника — берут Чанеллеров, Некромантов, Колдунов, Магов.

В тоже время мы можем взглянуть на критику Паладина и Друида. Паладин имеет безумный ход про квест, где он получает неуязвимость к какому-то типу урона (режущее оружие против орков или огонь против элементалей огня), а в первом же доп ходе и Кровавую эгиду — возможность заигнорить урон. При этом он может вкатывать с д10 + бонусы. И при этом еще у него есть универсальность — лечение и даже социалка! Друид же совсем топ — почти любое животное почти любого размера, достаточно иметь фантазию и адекватного мастера.

А поверх этого достаточно почитать Чанеллера, Некроманта и Батлмастера, Скирмишера из ГримВорлда. Ими действительно интереснее играть и видеть как игроки их используют.
Я люблю древнегреческую мифологию (правда, предвзят и фанат Аида)), так что надеюсь, что когда-нибудь сам таки по соответствующему сеттингу повожу. Но это как-то совсем в долгом ящике, учитывая, что особо никто из тех, с кем пересекаюсь по играм этим периодом не заинтересуется(
Но, возможно, я в этот самый ящик продолжу прописывать всяческие варианты гнева богов иль что-нибудь связанно с нечеловеческими расами/видами и т.п.
Спасибо)
По некоторым версиям, кстати, Ахилл после своей кончины в Подземке работал, а не был праздношатающейся тенью)
«Кстати, с предложением Книжника отыгрывать наложенные проклятья обратно, их количество возросло многократно.» — Казино всегда в выигрыше, казино всегда в выигрыше) Чем больше играют, тем больше проигрывают)
Ну или хотя бы разделить.

С двух часов до четырех водяться одни, а другие с четырех. И последние могут придти к четырем, а не к двум.
Ну, ждать две недели трёхчасовой игры не очень.
А водить одновременно две половины — не туда не сюда.

В таких случаях можно воспользоваться ртом и сказать: — «Господа, сегодня я вожу вот эту группу, а в следующий раз вот эту»-. В этом случае, игроки другой группы сами могут решить, приходить им послушать (если им интересно) или заняться какими-то другими интересными им делами.
Эммммм, ну два часа ждать, пока играет другая половина не так уж и много.
Это дохуя. Даже в дни моего студенчетсва, когда сессии по 8 часов были нормой.
А самый главный вопрос — зачем? Неужели там такая невероятная сцена, что она меньше чем в 2 часа никак не уложится, а если прервать её то потом будет не торт?
Я вот таких «волшебных» сцен за всю игровую практику не вспомню.

А водить одновременно две половины — не туда не сюда.
Почему? Если мастер этого не умеет — надо учится. Если не готов учится — значит надо думать, как этого избегать.
Чёт я засиделся у родственников… Путаю игроков и персонажей.