Законы магии Брендона Сандерсона

Я уже писал о них, но поскольку на эти грабли посетители /i/ наступают регулярно, мне придется написать ещё раз. Брендон Сандерсон (Brandon Sanderson) — автор книг серии Mistborn, которая замечательна тем, что формирует у читателя такое представление о местной магии, которое позволяет делать верные предположения о ещё не описанной области магии.

Хоть Сандерсон и рассуждает об авторе и читателях, но все три закона легко применить в ролевых играх. К тому же, когда Сандерсон пишет о магии, он не ограничивается фаерболами. Три закона робототехники могли бы быть тремя законами големостроения без потери смысла.

Первый закон: чем лучше читатель понимает магию, тем чаще она может быть использована для разрешения конфилкта. В этом случае магия перестает быть роялем в кустах и становится разумным применением способностей персонажа.

Дополнение к первому закону: непознаваемая магия имеет право на жизнь, но для создания проблем, которые потом будут решены персонажами без её использования. Пусть вся заварушка во «Властелине колец» и началась с непойми как созданных и работающих колец, но завершилась она не потому что Гендальф открыл портал и бросил в него кольцо.

Второй закон: ограничения важнее возможностей. Есть множество летающих персонажей, но летают по-разному они как раз из-за ограничений их полета. Ограничения делают полет не чем-то само собой разумеющимся, а интерактивным элементом истории. Враги могут использовать слабость персонажа, чтобы не дать ему летать, а он может изловчиться и придумать, как этого избежать. Так появляется возможность не просто летать, а летать и быть находчивым одновременно.

Ограничения стоит разделить на три вида: собственно ограничения, слабости и цена. Первое — это то, что магия сделать не может принципиально. Так Супермен может смотреть сквозь непрозрачные объекты, если только они не сделаны из свинца. Слабости — это как раз вещи, которые можно использовать против персонажа, чтобы лишить его доступа к магии. Криптонит является наиболее очевидным примером, но он довольно неудачен тем, что он появляется по желанию автора ровно в тот момент, когда требуется сделать с Суперменом хоть что-то. Более интересными будут истинные имена из «Досье Дрездена». Назвав свое полное имя, ты даешь полную власть над собой и от магии фей становится просто невозможно защититься, но если ты узнаешь истинное имя феи, то эта магия на тебя уже не действует. Теперь даже часть твоего истинного имени может быть использована в сделках, ты имеешь представление о последствиях, а так же о том, что можно сделать, чтобы их избежать. Цена — это частный случай слабости, так как если её не заплатить, то магии не будет. Так спайс необходим для сверхсветовых перелетов, а кто контролирует Арракис, контролирует спайс и тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.

Третий закон: используйте уже введенные факты перед введением новых. Экстраполируйте — чаще задавайте вопрос «что случится, если...». Что случится с войной, если мы получим технологию создания воды и еды из ничего? Что случится с обществом, если все мужчины-маги сходят с ума? Упрощайте и поддерживайте связь между имеющимися фактами. Не вводите десять разных видов магии, пусть лучше будет одна, а все различия объясняются тем, что маги используют разные части и игнорируют другие. Иначе можно получить такой комбинаторный взрыв, которым потом невозможно будет управлять. Если связь между каждым элементом прописана, но во всей этой мешанине невозможно сходу разобраться, то это мало чем отличается от отсутствия связи как таковой. Стоит помнить, что в первом законе важно понимание читателем магии, а не наличие объяснения, которое требуется искать с гуглом.
  • нет
  • avatar
  • 10
  • +21

9 комментариев

avatar
Упрощайте и поддерживайте
связб
между имеющимися фактами
avatar
Спасибо.
avatar
Дельные советы. В избранное.
avatar
У Сандерсена есть замечательный цикл лекций «Writing About Dragons». Он в основном про литературные произведения и как их писать и издавать, но многое все равно будет полезно и ведущим
avatar
Законы классные, но они все-таки больше подходят для литературы, а не для игр. В литературе читатель желает видеть приключения героев, и понимать что происходит, вылавливая информацию из текста. В игре игрок желает преодолевать препятствия, претворять в жизнь свое виденье ситуации, а правила магии он знает изначально из рулбука.

То есть эти правила применимы скорее для нарративных игр на легких системах правил, чем для более традиционных.
avatar
Чтобы преодолевать препятствия нужно знать, как эти препятствия работают. Если продвижению вперед мешает робот, подчиняющийся трем законам робототехники, то игрок может что-то предумать. Если продвижению вперед мешает сепуление, то от игрока уже ничего не зависит. Волшебные тролли-ниндзя, придворные интриги и прочие веселые вещи, работу которых игроки не понимают мало чем отличаются от магии в том контексте, о котором шла речь в блоге Сандерсона.
avatar
Это уточнение, кстати, стоит того чтобы вынести в эпиграф хД
avatar
Препятствие в ролевых играх обычно либо относится к определенному типу, описанному в рулбуке, и тогда не требует демонстрации своих свойств в процессе игры, либо, если оно выполняет роль загадки, его свойства узнаются прямо в процессе игры. Причем, учитывая ограниченное время сессии, загадка скорее расковыривается, при помощи неожиданных подходов, пришедших в голову игрокам, а не последовательным встраиванием нового объекта в картину мира. Игра обычно гораздо менее структурирована, чем художественный текст.
avatar
Это еще применимо к написанию систем/сеттингов.
Если в сеттинге есть магия как Power Cosmic которя может что угодно это одно. Если в системе есть магия которая требует специфичных слов и макгаффинов это другое. Если в системе есть магия с интересными ограничениями и ценой, с которой можно прикольно взаимодействовать это совсем третье.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.