То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
Рано или поздно партия перестанет просить другой глобус, и тогда они сыграют в приключение. И оно будет про конфликт, и мастеру придётся прикинуть, чем он хотя бы в теории может закончиться.
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.
Партия — путешествующие рыцари из Голубой Розы. Им поручили разобраться с колдуном.
Партия занимается гекскроулом. Генератор энкаунтеров составил мастер. Наполнение гексов тоже составил мастер.
В этих случаях мастер не приложил руку к созданию конфликтов? Конечно, можно сказать, что конфликт не начнётся, пока игроки не скажут «мы идём в этот гекс». Но разве партия не начинала игру исходя из того, что игроки обязательно это скажут, и не поэтому ли мастер в своих пометках описывал содержимое гексов?
Не, тут наоборот, не днд относится к пункту 1, а механики из пункта 1 есть в днд. Это не про системы в целом, а про механики для конкретной ситуации, я об этом уже выше в ответе Агенту написал.
где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.
Здесь 3 превращается в 2.
В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным.
Ну так любое утверждение делается в какой-то системе координат. Если считать фреймворк песочницы приключением, то всё будет по-иному, да.
А вообще в данном случае я спорю скорее с теми, кто говорит, что исход приключения (в моём понимании этого слова) мастер не должен затрагивать в своих мыслях НИ ЗА ЧТО И НИКОГДА ровно до того момента, когда этот исход наступает.
Мне казалось, что в легенде как раз базовая тактика сводится к тому, в какую стойку ты встаешь, а все опции становятся доступны только за счет либо школ, либо монашеских суперприемов, разве нет?
Да, «описание событий» и «описание места/персонажей» путать не стоит. Еще есть интересный подвид «пособие по процедурной генерации» — например Border Princes в WFRP.
Тогда в чём разница между 1 и 4? Только в фиксированности «фитов»?
Что-то вроде того. В 1 ты даешь игроку конструктор и он собирает тот билд, который пожелает, а в 4 — даешь ему определенный архетип с определенными сильными сторонами, и тем подталкиваешь к определенному стилю поведения и тактике.
1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.
если говорить про станты и аспекты персонажа, возможно. Но если говорить про ушу, где ты тем эффективнее, чем больше дал описаний или про фэйт, где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.
7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
Занятно, мне кажется, что они почти полностью отличаются. В 2 ты можешь или защититься и не получить, или кинуться достигать цели, самостоятельно выбирая из этих вариантов. В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
Партия занимается гекскроулом. Генератор энкаунтеров составил мастер. Наполнение гексов тоже составил мастер.
В этих случаях мастер не приложил руку к созданию конфликтов? Конечно, можно сказать, что конфликт не начнётся, пока игроки не скажут «мы идём в этот гекс». Но разве партия не начинала игру исходя из того, что игроки обязательно это скажут, и не поэтому ли мастер в своих пометках описывал содержимое гексов?
да нет же. В 2 ты делаешь конкретное действие с конкретным результатом. В 7 ты постепенно конкретизируешь абстрактный подход.
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
А вообще в данном случае я спорю скорее с теми, кто говорит, что исход приключения (в моём понимании этого слова) мастер не должен затрагивать в своих мыслях НИ ЗА ЧТО И НИКОГДА ровно до того момента, когда этот исход наступает.
Мне казалось, что в легенде как раз базовая тактика сводится к тому, в какую стойку ты встаешь, а все опции становятся доступны только за счет либо школ, либо монашеских суперприемов, разве нет?
если говорить про станты и аспекты персонажа, возможно. Но если говорить про ушу, где ты тем эффективнее, чем больше дал описаний или про фэйт, где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.
Занятно, мне кажется, что они почти полностью отличаются. В 2 ты можешь или защититься и не получить, или кинуться достигать цели, самостоятельно выбирая из этих вариантов. В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
Ок, как только у тебя появится еще один свободный день в неделю… мы отведем его под вторую сессию Ворнхейма!!!