Идеальная классификация сведет всё к менеджменту ресурсов и будет ещё две простыни объяснять, что является ресурсом и какие виды ресурсов встречались автору.
Не сочтите за вброс или сарказм, я предельно серьезно:
Николай, Вы не могли бы написать еще два поста: «Как узнать, что твои игроки не является говном? » и «Как узнать, что твой ДМ не является говном?». Было бы крайне занятно почитать.
Я видел, как ты водишь Streets of Marienburg. Нету у нас особой разницы, поверь мне)
Ну и вообще, единственный способ научиться лучше — это практика. А я, в целом, непривередливый. Я из тех игроков, которые предпочитают развлекать себя сами, и чтобы мастер им не мешал)
Ок, я тебя понял. Ну смотри, я об этом же и говорю:
Далее. Вот это утверждение
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят.
Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным. Опять же, я об этом и говорю:
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.
Предсказываемый или тем более запланированный ДМ-ом исход, о котором ты писал в сообщении на которое я ответил и Конфликт, это разные вещи.
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.
А если ГМ подписывался играть в похищение алмаза, но не подписывался на игру про Чалт?
То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
Я с самого начала предложил определить понятие «приключение». Предлагаю не повторять ошибку Драконинга, который наотрез отказывался от согласования терминов. Это не обязательно означает «давай до посинения спорить, какое определение правильнее», это всего лишь синхронизация средств коммуникации.
В моём понимании вот это
Партия шароёбится по подземелью.
не приключение. Это премайз сэндбокс-кампании, это фреймворк для энкаунтеров (чёрт, из пяти существительных четыре — молодые англицизмы), но не приключение.
— Парни, я придумал приключение! Короче, вы в космосе летаете на корабле!
— А дальше?
— А всё! Вот оно, приключение.
Сравним с этими вариантами:
1) — Парни, я придумал приключение! Вы на космическом корабле прилетаете на станцию, а там война кланов космических пиратов, и вы можете влиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
2) — Парни, для нашей игры, в которой вы летаете по космосу на корабле, я придумал приключение: вы находите космическую станцию, на которой ведут войну пиратские кланы, и вам предлагается повлиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
В игре должны быть конфликты, которые, будучи введёнными в игру мастером (не важно, во время подготовки или же в результате импровизации), должны предполагать некоторое множество развязок. Мастер не знает, какая развязка в итоге наступит, но он, зная природу вводимого им конфликта, также знает, как этот конфликт в принципе возможно разрешить.
Мне будет стыдно после твоего охуенного Ворнхейма тебе водить (( серьезно, разница в уровне вождения есть (я ее ощущаю), и я так круто ОСР не проведу. Т___Т
Тогда стоит отделить от игр, где обширную тактику надо включать в билд персонажа, игры, где обширная тактика есть и юзабельна по дефолту.
В Dark Heresy или Легенде 5 Колец почти все множество маневров, уникальных фишек оружия и видов атаки доступны и юзабельны даже без покупки талантов на это. В то время как в той же 3.5 разница между наличием фита на %[improved]maneuvername% и его отсутствием в 99% случаев достаточна чтобы маневр был или невозможен или субоптимален без фита.
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.
Партия шароёбится по подземелью.
Нет, конечно, в данном случае будут конфликты вида «Выживет ли Петя с 1 хитом» и «Утащит ли Вася всю эту гору золота через коридор с ловушками», но они будут получаться в ходе игры и не будут задуманы мастером изначально.
Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку?
Вот здесь ты делишь сюжет-результат на эпизоды, связанные с конфликтами, постфактум. Результат же.
А вот здесь ты утверждаешь, что мастер должен знать заранее:
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
И получается забавная картина: вот прямо на игре у тебя родился конфликт «Взяли работу на разгон банды рейдеров». Ну естественно мастер должен знать, что разрешение этого конфликта разрешит этот конфликт.
Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
Это я к тому написал, что не очень понятно отнесение ГУРПС к п.1, а не, например, к п.2.
Насчет дополнить... я, честно говоря, сначала не дополнял бы, а урезал. Например, «поиск художественного обоснуя» из пункта 3 — это не то, что я назвал бы «тактикой» даже с натяжкой.
В то время как причисленных к этому пункту Фейт и Кортекс по применяемой в них тактике я бы отнес к неозвученному в списке пункту «Риск-менеджмент». Например, в Фейт значимыми являются такие выборы как:
— Атака или Создание Преимущества?
— Принятие компела или откуп от него?
— Консиквенс или Концессия?
— Оставить ничью с бустом или додавить фейтпоинтом в стресс?
(всё это, по-сути, ставки и хеджирование — как и в СЫЩИКе, к слову)
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
А если ГМ подписывался играть в похищение алмаза, но не подписывался на игру про Чалт?
Кроме того, даже если подписывался, то у нас есть другая ситуация — игра про продажу алмаза и переезд в Чалт. Там тоже будут конфликты и, соответственно, некий исход.
И, что нужно было упомянуть в самом начале, «партия вышла из конфликта, связанного с алмазом, продав инфу шаху» — это тоже развязка конфликта, завязанного на алмаз.
Здесь нужно определиться с понятием «приключение», полагаю. Да, в сэндбоксе может не быть центрального конфликта. Но вот у конкретных модулей/приключений или, если не устраивает такое их понимание, у некоторых их частей (эпизодов, глав, ветвей) они будут, инфа 100%.
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.
Однако.
Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.
Николай, Вы не могли бы написать еще два поста: «Как узнать, что твои игроки не является говном? » и «Как узнать, что твой ДМ не является говном?». Было бы крайне занятно почитать.
Ну и вообще, единственный способ научиться лучше — это практика. А я, в целом, непривередливый. Я из тех игроков, которые предпочитают развлекать себя сами, и чтобы мастер им не мешал)
Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным. Опять же, я об этом и говорю:
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.
То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
Пункт 2 очень шаткий. Бывало, что я представляю, а игроки ВНЕЗАПНО не представляют.
о_О
В моём понимании вот этоне приключение. Это премайз сэндбокс-кампании, это фреймворк для энкаунтеров (чёрт, из пяти существительных четыре — молодые англицизмы), но не приключение.
— Парни, я придумал приключение! Короче, вы в космосе летаете на корабле!
— А дальше?
— А всё! Вот оно, приключение.
Сравним с этими вариантами:
1) — Парни, я придумал приключение! Вы на космическом корабле прилетаете на станцию, а там война кланов космических пиратов, и вы можете влиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
2) — Парни, для нашей игры, в которой вы летаете по космосу на корабле, я придумал приключение: вы находите космическую станцию, на которой ведут войну пиратские кланы, и вам предлагается повлиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
В игре должны быть конфликты, которые, будучи введёнными в игру мастером (не важно, во время подготовки или же в результате импровизации), должны предполагать некоторое множество развязок. Мастер не знает, какая развязка в итоге наступит, но он, зная природу вводимого им конфликта, также знает, как этот конфликт в принципе возможно разрешить.
В Dark Heresy или Легенде 5 Колец почти все множество маневров, уникальных фишек оружия и видов атаки доступны и юзабельны даже без покупки талантов на это. В то время как в той же 3.5 разница между наличием фита на %[improved]maneuvername% и его отсутствием в 99% случаев достаточна чтобы маневр был или невозможен или субоптимален без фита.
Пока что лучшая фраза Имаджинарии-2017. Браво.
Нет, конечно, в данном случае будут конфликты вида «Выживет ли Петя с 1 хитом» и «Утащит ли Вася всю эту гору золота через коридор с ловушками», но они будут получаться в ходе игры и не будут задуманы мастером изначально.
Вот здесь ты делишь сюжет-результат на эпизоды, связанные с конфликтами, постфактум. Результат же.
А вот здесь ты утверждаешь, что мастер должен знать заранее:
И получается забавная картина: вот прямо на игре у тебя родился конфликт «Взяли работу на разгон банды рейдеров». Ну естественно мастер должен знать, что разрешение этого конфликта разрешит этот конфликт.
Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
Насчет дополнить... я, честно говоря, сначала не дополнял бы, а урезал. Например, «поиск художественного обоснуя» из пункта 3 — это не то, что я назвал бы «тактикой» даже с натяжкой.
В то время как причисленных к этому пункту Фейт и Кортекс по применяемой в них тактике я бы отнес к неозвученному в списке пункту «Риск-менеджмент». Например, в Фейт значимыми являются такие выборы как:
— Атака или Создание Преимущества?
— Принятие компела или откуп от него?
— Консиквенс или Концессия?
— Оставить ничью с бустом или додавить фейтпоинтом в стресс?
(всё это, по-сути, ставки и хеджирование — как и в СЫЩИКе, к слову)
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
Кроме того, даже если подписывался, то у нас есть другая ситуация — игра про продажу алмаза и переезд в Чалт. Там тоже будут конфликты и, соответственно, некий исход.
И, что нужно было упомянуть в самом начале, «партия вышла из конфликта, связанного с алмазом, продав инфу шаху» — это тоже развязка конфликта, завязанного на алмаз.
1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.
7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
Однако.
Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.