Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Погоди, но ты ведь творишь не «для души», а в том числе для вполне конкретных людей — твоих игроков.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.
А ещё есть такая проблема, что прекрасный модуль можно говняно провести. И наоборот: говняный модуль-- прекрасно. Поэтому о том, насколько говном является твой модель, можно понять, только после того как сам его проведёшь. Несколько раз. В разных группах.
Похоже, в списке есть все что нужно, так что озвученную проблему он вполне решает. Но мне кажется, что сама постановка вопроса не очень удачна. Если ты делаешь приключение, значит тебя захватила какая-то идея настолько, что ты аж оторвал свой мозг игрока от дивана и пошел креативить. То есть ты сделал именно то, что тебе интересно. Считать результат такого творчества даже потенциальным говном чертовски вредно для мастера. Объяви игрокам, во что вы будете играть, проведи приключение, и если уж что-то пойдет не так, разбирайся с конкретными последствиями. Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
7-й пункт лично для меня самый сложный.
В смысле, она есть, но с какого-то момента её начинается явный дефицит и игроки начинают «А не бросить ли нам всё это к хуям, прихватив по дороге кое-что из местного добра?»
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
Простой пример:
Мы играли в AW бандой байкеров (чоппер и ко). По задумке мастера, игра должна была быть про то, как мы будем разбираться с местным холдером. Холдер или убит или нет.
В итоге с холдером мы кроваво разосрались и сбежали в другой город где по факту и пошла игра. НО! Холдер убит не был, в том городе заварилась каша, отголоски которой, в виде ряда событий долетали и до нас.
На мой взгляд, это как статистика. Мы не знаем когда конкретный водитель попадет в аварию, но мы знаем что за год будет N аварий из которых N/x со смертельным исходом.
В 5 ресурс ты получаешь в результате проверки, и уже потом его распределяешь, чтобы получить дополнительные опции, а в 6 — ресурс у тебя есть изначально, но тратится только для того, чтобы, собственно пройти проверку. То есть, в 5 у тебя два рандомизатора — кубики которые неизвестно сколько выдадут и противник, который неизвестно что поставит, а в 6 рандомизатор один, и суть тактики именно в менеджменте ресурсов.
В том, что в 5 дополнительные опции — это бонусы, которые могут быть, а могут и не быть, если они не нужны, или на них не хватает успехов. А в 7 — штуки на которые ты распределяешь кубики есть в каждой проверке, и ты решаешь, в каких аспектах ты в этот раз будешь более успешен, а в каких — менее.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.
В смысле, она есть, но с какого-то момента её начинается явный дефицит и игроки начинают «А не бросить ли нам всё это к хуям, прихватив по дороге кое-что из местного добра?»
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
Простой пример:
Мы играли в AW бандой байкеров (чоппер и ко). По задумке мастера, игра должна была быть про то, как мы будем разбираться с местным холдером. Холдер или убит или нет.
В итоге с холдером мы кроваво разосрались и сбежали в другой город где по факту и пошла игра. НО! Холдер убит не был, в том городе заварилась каша, отголоски которой, в виде ряда событий долетали и до нас.
На мой взгляд, это как статистика. Мы не знаем когда конкретный водитель попадет в аварию, но мы знаем что за год будет N аварий из которых N/x со смертельным исходом.
В 6 — это пункты навыков и способностей в СЫЩИКЕ, например.
Или запиши мастер класс по импровизации на ютубчик.
Очень хочется увидеть твою отличную импровизацию.
За совет спасибо