Ну, начнём с того, что
Если ты знаешь чем все кончится
это, скорее, всё же
ы точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена
Далее. Вот это утверждение
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят. Игра может закончится на полуслове, когда всем надоест, или участники могут выбрать подходящий момент — достижение какой-нибудь значимой для них цели, к примеру (что совсем не равно «разрешению задуманного мастером конфликта»).
Кстати, именно вот этот маркер — отсутствие центрального конфликта — является в моём понимании признаком «трушного» сэндбокса. Впрочем, исключительно имхо, об определении сэндбокса уже было сломано немало копий.
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят. Вон там Франц написал отличную заметку про модули и приключения — но сейчас это отнюдь не единственный метод. Как минимум, есть ещё «набор конфликтов» а-ля AW и множество промежуточных вариантов.
Очешуенно. Спасибо большое, пошел качать бешки. Провести скорее всего не проведу, но хотя бы ознакомлюсь.
Да не страшно Х))
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.

Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
  • avatar Den
  • 2
Извини, случайно плюсанул.
Нет, нет. 1 — это про фиты. Ты, и только ты, так как купил себе эти черты, можешь укрыться, отрастить себе панцирь, уворачиваться от пуль, подбежать быстрее чем противник выстрелит, и так далее. 2 — это про бой на клеточках. Любой может передвинуться, атаковать, сменить позу или применить предмет. И любое действие обсчитывается одним из четырех вариантов.
Ну, 1 и 2 очень уж похожи.

Каждый шаг, на который ты подошел к противнику увеличивает шанс попадания на 0,1%, укрытие дает тебе защиту в той же степени, какой процент тела ты укроешь.
Следовательно, у меня очень много вариантов действий — подойдти, отойти, укрыться…
Ну да, на этом этапе она и не должна быть идеальной — она ж просто быстрый набросок, чтоб дать сообщникам стимул для того, чтобы вспомнить про другие варианты.

А где несостыковки и повторения?
не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».


Так это ж две части одного процесса:
1) Творить
2) Найти и убрать говно
3) Если результат все еще не удовлетворяет — возвращайся к п.1

Конечно, есть самовлюбленные графоманы, которые только ТВОРЯТ, но не ищут у себя недостатков — но качество продукта на выходе как правило не оч.
Классификация не идеальная, есть несостыковки и повторения, но всё равно интересная.
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
+100. По этому поводу мне нравится подход Angry GM'a: плохо, когда ты точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена, но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
Оч просто. Если ты знаешь чем все кончится — это херовое приключение. Выброси и научись импровизировать. Не умеешь — не берись водить, это не твое.
А если не знаешь, то отличное и весь остальной чеклист не нужен?
Тут вы какой-то дополнительный уровень вводите) Приключение — это план будущей игры. Оно может быть красиво и коммерчески издано, может просто оформлено для того, чтобы можно было разобраться без пояснений автора, а может и быть теми самыми тремя смайлами на салфетке. Топикстартер, вроде, ничего не говорит про передачу приключения другим людям)

Что до черновиков и заметок — тут я с вами полностью согласен, приключение вполне может измениться в процессе работы) Я против самого подхода огульно обесценивать свое творчество, особенно на основании только собственных домыслов. То есть, на мой взгляд, между черновиком и готовым приключением лежит не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».
Считать результат такого творчества даже потенциальным говном чертовски вредно для мастера.

Результат творчества до того как ты подумал «а не говно ли это» и внес исправления называется «предварительные заметки» или «черновик». Готовое приключение — это когда другой человек может понять что происходит и провести по этому игру.

Конечно при должных навыках импровизации можно водить и по трем заметкам на салфетке, и водить хорошо — но готовым и/или не-говенным приключением такое называть нельзя.
Спасибо)
А где в вахе чистое ч/б?
Кхорн — за ЗОЖ, Тзинч — за просвещение, Нургл — за семейные ценности, Слаанеш — за получение удовольствия от жизни. Тираниды — жывотные, что с них возьмешь? Утопичные Тау — ооочень мутные. Империум — вообще каноничный пример «серой морали»
Главное — соблюдать подходящий для жанра баланс. В том же 7 море недостаточная оперетточность злодея зачастую будет минусом.
Ну да, тут выделены только отдельные элементы механик, для удобства иллюстрации классификации. Скажем, в том же ПбтА есть механики, характерные 5 пункта, а СЫЩИК, как видно из статьи, которой я вдохновился, позволяет делать штуки, аналогичные 3 пункту.

А еще какие-нибудь варианты вспомнишь? Я, признаться, в основном и на тебя рассчитывал в вопросе дополнения списка)
Ну так, одно дело, исполнять свое дело так хорошо, как можешь, а другое — рефлексировать и загоняться на тему того, а как к нему отнесутся другие люди. Это во-первых. А во-вторых, нет, я-таки сначала придумываю приключение для души. Даже если оно учитывает какие-то особенности игроков и персонажей. Только потом я предложу поиграть в него тем людям, которым, как мне кажется, оно зайдет. И да, если я ошибся, и им не интересно, я вполне спокойно положу приключение в стол. Возможно, до будущих времен, а возможно и вовсе навсегда.

Что же до того, что других людей учитывать именно необходимо, то тут я в корне не согласен. Во-первых, ты же не играешь только с одной группой, и создавая приключение под одну компанию, ты делаешь его потенциально менее применимым для другой. Во-вторых, предполагается, что ролевики — творческие люди, периодически желающие попробовать новые роли, так что даже если ты решил делать приключение именно для какого-то конкретного набора игроков, ты не можешь в точности знать, как именно они будут играть.

Прогнозы ведут к ожиданиям мастера, ожидания мастера к рельсам, а рельсы ведут на темную строну)
Сюда потом был включён The Village of Hommlet. Я завидую всем и каждому, кто не водил tToEE. Лично я хочу «стереть себе память, чтобы отводить этот шедевр ещё раз» :)
О да. Я всё надеюсь когда-нибудь его провести.)
В своем применении, GURPS лишь иногда отвечает пункту 1.
«Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.»

Но практически всегда отвечает пункту 2.
«Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий.»