А насколько ваш хоумрул ухоумрулил от базовых правил анархии?
В сторону добавления новых преимуществ (заклинаний, имплантов и так далее) из обычного шедоурана, и правил оттуда же (иссушение, замирание техномантов).
И еще, можете рассказать про то как там реализовано
Довольно просто. Есть базовая стоимость преимущества в зависимости от того, что это – имплант, заклинание, программа, оборудование – потом смотришь, какие бонусы оно даёт, и соответственно с этим повышаешь цену.
Хотел уточнить, что собственно требуется, прежде чем что-то советовать или оказывать посильную помощь с конверсией. Из примеров следует, что тебе важно ещё и наличие детективной тематики, верно?
1. В первом модуле
«Blood Red + Ash Gray».
В Пасфайндере, в который я играю, это все в конечном итоге превратиться в серию бросков кубов и это совсем не то
Николай, мне кажется, озвученная тобой проблема — вопрос подхода к используемой системе. В WoD тоже можно играть, низводя обсуждение и ролеплейные моменты до серии бросков на релевантные ситуации пары из навыка и атрибута. Более того, если ты ознакомишься с текстом модулей от Ониксов подробней, то увидишь, что в них, в описании сцен прямо указывается, на связку из какого атрибута и навыка следует кидать в том или ином случае. Поэтому, если проблема тебе видится именно в том, что игроки будут решать проблемы, закидывая их кубами, то рекомендовал бы сменить систему или свой подход к её использованию.
Что касается коротких модулей со страшной тематикой, то в дополнение к уже озвученным рекомендациям, посоветовал бы посмотреть «Nightmare on Hill Manor» (модуль для NWoD) и «And I feel fine» (для Неизвестных Армий).
Названия не запомнил.
коротко напишу сюжет:
1. В первом модуле партия приходит в себя на какой-то стоянке и обнаруживает труп. Его убил один из них в приступе какой-то вампирской штуки, в которой я не шарю.
2. Модуль про то, что в университет какого-то американского города приезжает профессор, который читает лекции про древний египет или что-то такое. После лекции он умирает и партия расследует. Там в результате оказывается, что под городом живет демон или типо того.
3. Партия вампиров прибывает в город в котором вообще нет вампиров и она должна понять почему так. В городе еще кажется проклятие действует на вампиров, что-то такое.
Проблема в том, что, как я понял, очень много решений принимается просто обсуждением, какими-то ролеплейными моментами. В Пасфайндере, в который я играю, это все в конечном итоге превратиться в серию бросков кубов и это совсем не то, на что рассчитывали авторы этих модулей.
Различие «проходная/не проходная сцена» зависит от ситуации/cюжета, о котором идет речь. Проходная сцена не меняет ситуацию важным образом и не двигает основной сюжет. Если воспринимать ролевую игру как сериал, то проходная сцена — это филерная серия; происходящее на этой серии мало соотносится с основным сюжетом.
Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.
Больше отчётов богу отчётов, НРИ для трона НРИ! ))
В сторону добавления новых преимуществ (заклинаний, имплантов и так далее) из обычного шедоурана, и правил оттуда же (иссушение, замирание техномантов).
Довольно просто. Есть базовая стоимость преимущества в зависимости от того, что это – имплант, заклинание, программа, оборудование – потом смотришь, какие бонусы оно даёт, и соответственно с этим повышаешь цену.
«Blood Red + Ash Gray».
Николай, мне кажется, озвученная тобой проблема — вопрос подхода к используемой системе. В WoD тоже можно играть, низводя обсуждение и ролеплейные моменты до серии бросков на релевантные ситуации пары из навыка и атрибута. Более того, если ты ознакомишься с текстом модулей от Ониксов подробней, то увидишь, что в них, в описании сцен прямо указывается, на связку из какого атрибута и навыка следует кидать в том или ином случае. Поэтому, если проблема тебе видится именно в том, что игроки будут решать проблемы, закидывая их кубами, то рекомендовал бы сменить систему или свой подход к её использованию.
Что касается коротких модулей со страшной тематикой, то в дополнение к уже озвученным рекомендациям, посоветовал бы посмотреть «Nightmare on Hill Manor» (модуль для NWoD) и «And I feel fine» (для Неизвестных Армий).
И еще, можете рассказать про то как там реализовано: ?
коротко напишу сюжет:
1. В первом модуле партия приходит в себя на какой-то стоянке и обнаруживает труп. Его убил один из них в приступе какой-то вампирской штуки, в которой я не шарю.
2. Модуль про то, что в университет какого-то американского города приезжает профессор, который читает лекции про древний египет или что-то такое. После лекции он умирает и партия расследует. Там в результате оказывается, что под городом живет демон или типо того.
3. Партия вампиров прибывает в город в котором вообще нет вампиров и она должна понять почему так. В городе еще кажется проклятие действует на вампиров, что-то такое.
Проблема в том, что, как я понял, очень много решений принимается просто обсуждением, какими-то ролеплейными моментами. В Пасфайндере, в который я играю, это все в конечном итоге превратиться в серию бросков кубов и это совсем не то, на что рассчитывали авторы этих модулей.
А что?
P.S. Здесь для тэгов не нужны «решётки».
Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.