del
Фу, какие все зашоренные! :P

Игры, в которые я бы не стал играть:

1) FATAL-style.
Расчёт окончен.

У меня, разумеется, наличествуют преференции, главная из коих WoD (в основном новый), но под настроение мне и данженкраул зайдёт, и гримдарк (в котором я всё равно буду паладинствовать), и постапокалипсис.

Ну и то, что рельсы это «не-не» — само собой разумеется. А вот амнезию можно и очень даже ничего сделать, на самом деле. Проблема в том, что её часто используют в качестве фанерки, прикрывающей чью-то лень.
Кто нам с броском Grapple придёт, тот от Rules Compendium и погибнет!
3. Какой классный и богатый сеттинг! А теперь полезай в коробку.
Вот это.
А откуда вообще это странное желание мериться своими доморощенными определениями «симуляционизма», когда ещё живы люди, которые впервые ввели это понятие, и все источники по теме легко доступны?
потребовались бы эти выкладки?
Эти выкладки потребовались, так как люди, писавшие комментарии, реально не представляли себе, почему этот прыжок кажется мне более чем сомнительным при фордевинде и возможен при галфвинде.

Впрочем, я вовсе не жажду возобновления этой дискуссии. Ничего нового вы мне не скажете — я узнал мнение общественности на эту тему еще в прошлый раз. Переубедить меня и доказать, что я неправильно играю в НРИ тоже не сможете. Тем более вам не удастся убедить меня, что я де любитель симулятивных систем. Я знаю, какие системы я люблю, в какие системы я играю, и более того, я знаю, по какой системе проводился модуль с кораблями. Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
А я в последнее время такой голодный, что уже любой кактус готов сожрать. Если, конечно, мастер способен свой кактус годно преподнести.
Во-первых, я с самого начала предложил определить понятие.
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.

Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам»
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
Вкину свои пять копеек, потому что считаю, что Drakoning'а сейчас несправедливо минусуют.

Симуляционизм (как я его понимаю, по крайней мере, и считаю это правильным) — это не когда игра «реалистичная», а когда мы опираемся на систему правил, чтобы отвечать на вопросы физики, экономики и прочих элементов мира.
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС. Ты можешь не знать, может человек прыгнуть с реи на рею, или не может. Зато система знает, и ты можешь положиться на нее, чтобы получить ответ.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.

Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам», «здравому смыслу» и волшебным веревкам, пролетающим мимо персонажа.
То за что ты топишь в своих комментариях имхо к симуляционизму отношения не имеет.
Emperor Protects!
Есть. Но давайте я таки сделаю то, чего мне все так настоятельно советуют не делать. А именно объясню.
Мы имеем бриг — двухмачтовое судно с прямым парусным вооружением. Расстояние между грот-мачтой и фок-мачтой зависит от модели, но оно точно более 10 метров.
Судно идет фордевинд (эта заявка была сделана и принята, хотя я еще не знал на тот момент — зачем), а значит ветер дует в корму, а реи стоят перпендикулярно ветру и, следовательно, оси движения судна. Ноки рей в результате оказываются над водой. Расстояние между реями равно расстоянию между мачтами, т.е. превышает 10 метров. Рекорд по прыжкам в длину с места (а разбежаться по рею не выйдет — нам нужно прыгать не вдоль, а перпендикулярно рею) меньше 5 метров. Какой фильм позволит совершить такой прыжок? Разве что что-то супергеройское.

Другое дело, если бы бриг шел галфинд. Ветер дул бы сбоку. Реи повернулись бы вдоль судна. Концы рей сошлись бы на расстояние 1-2 метров. Прыгать бы пришлось вдоль рея, что позволило бы разбежаться.

Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.
Если бы всё упиралось исключительно в «другой игрок нарочно создал такую ситуацию», разве потребовались бы эти выкладки?
Правый верхний угол, фиолетовая масочка.

Кстати, ради интереса: «WFRP -warhammer» выдаёт 170к результатов про некий «Whole-Farm Revenue Protection». Против 1.3 ляма у «WFRP». То есть почти все результаты про вархамер.
Нет, ты не верно понимаешь. В том примере один игрок СПЕЦИАЛЬНО сделал так, чтобы прыжок второго стал невозможен. И посылать второму игроку божественную веревку (пролетающую мимо чайку, спасательный дирижабль с пятью супермоделями на борту и т.п.) было бы подыгрыванием со стороны мастера. Вот и все.
  • avatar Dekk
  • 2
1. Требование детального описания персонажа до начала игры будь то механика или просто описание. В лучшем случае 75% из этого окажется никому не интересно, включая меня и мастера, в худшем случае в начале игры персонажи терпят кораблекрушение и остаются без километрового списка снаряжения, на составление которого ушло два часа.
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
Хороший аргумент! спасибо.
Не то, чтобы я её в самом деле видел в таком разрешении.

Видишь масочку?

«Скрыть персональные результаты» тоже выдаёт тот же результат. Да и вообще я больше мануалы по php и js ищу, чем ролевые дела.
Это конечно же хуже чем полчаса расставляться, потом втыкнуться двумя огромными коробками посреди поля в 3-х часовой замес, а еще одной пытаться догнать мага поймавшего ветер воздуха.
Втыкнуться в большой замес в центре поля и в нем завязнуть, это как раз больше про АоСик) Сказывается то, что отряды не бегут, а сыпятся по брейвери. А еще то, что стрельбы преступно мало.
Участки террейна в ФБ меняли ситуацию (ломая стидфаст например), а не тупо давали +1 к сейву. Да и более масштабные эффекты в ФБ тоже были (вроде порталов, метающих рандомные спеллы каждый ход, или сфинксов, загадывающих загадки).
Партия за 1.5 часа — это безусловно хорошо, но если я хочу поиграть в быстрый тактический скирмиш, то в первую очередь посмотрю на Малифо.
Ну, может там было 79 или 94 серии. Я уже точно не помню. Последний раз, когда считал, получилось 83. Может быть мы бы еще и больше наиграли, но наша магичка решила стать матерью в рил-лайфе и историю пришлось завершать. Когда магичка вернулась в строй, на дворе была совсем другая эпоха.

Чтобы понять, много было ролеплея или мало, надо понять в каких единицах измерения его качество выражать.
Каждому инквизитору по эльдарской вайфу!
Утилитаризм, скажем, не оперирует понятиями хороший/плохой поступок в отрыве от контекста, т.е. безусловно хорошим/плохим в той или иной моральной системе у нас может бытть не только поступок, но и цель.