У меня, разумеется, наличествуют преференции, главная из коих WoD (в основном новый), но под настроение мне и данженкраул зайдёт, и гримдарк (в котором я всё равно буду паладинствовать), и постапокалипсис.
Ну и то, что рельсы это «не-не» — само собой разумеется. А вот амнезию можно и очень даже ничего сделать, на самом деле. Проблема в том, что её часто используют в качестве фанерки, прикрывающей чью-то лень.
А откуда вообще это странное желание мериться своими доморощенными определениями «симуляционизма», когда ещё живы люди, которые впервые ввели это понятие, и все источники по теме легко доступны?
Эти выкладки потребовались, так как люди, писавшие комментарии, реально не представляли себе, почему этот прыжок кажется мне более чем сомнительным при фордевинде и возможен при галфвинде.
Впрочем, я вовсе не жажду возобновления этой дискуссии. Ничего нового вы мне не скажете — я узнал мнение общественности на эту тему еще в прошлый раз. Переубедить меня и доказать, что я неправильно играю в НРИ тоже не сможете. Тем более вам не удастся убедить меня, что я де любитель симулятивных систем. Я знаю, какие системы я люблю, в какие системы я играю, и более того, я знаю, по какой системе проводился модуль с кораблями. Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
Во-первых, я с самого начала предложил определить понятие.
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.
Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам»
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
Вкину свои пять копеек, потому что считаю, что Drakoning'а сейчас несправедливо минусуют.
Симуляционизм (как я его понимаю, по крайней мере, и считаю это правильным) — это не когда игра «реалистичная», а когда мы опираемся на систему правил, чтобы отвечать на вопросы физики, экономики и прочих элементов мира.
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС. Ты можешь не знать, может человек прыгнуть с реи на рею, или не может. Зато система знает, и ты можешь положиться на нее, чтобы получить ответ.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам», «здравому смыслу» и волшебным веревкам, пролетающим мимо персонажа.
То за что ты топишь в своих комментариях имхо к симуляционизму отношения не имеет.
Есть. Но давайте я таки сделаю то, чего мне все так настоятельно советуют не делать. А именно объясню.
Мы имеем бриг — двухмачтовое судно с прямым парусным вооружением. Расстояние между грот-мачтой и фок-мачтой зависит от модели, но оно точно более 10 метров.
Судно идет фордевинд (эта заявка была сделана и принята, хотя я еще не знал на тот момент — зачем), а значит ветер дует в корму, а реи стоят перпендикулярно ветру и, следовательно, оси движения судна. Ноки рей в результате оказываются над водой. Расстояние между реями равно расстоянию между мачтами, т.е. превышает 10 метров. Рекорд по прыжкам в длину с места (а разбежаться по рею не выйдет — нам нужно прыгать не вдоль, а перпендикулярно рею) меньше 5 метров. Какой фильм позволит совершить такой прыжок? Разве что что-то супергеройское.
Другое дело, если бы бриг шел галфинд. Ветер дул бы сбоку. Реи повернулись бы вдоль судна. Концы рей сошлись бы на расстояние 1-2 метров. Прыгать бы пришлось вдоль рея, что позволило бы разбежаться.
Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.
Если бы всё упиралось исключительно в «другой игрок нарочно создал такую ситуацию», разве потребовались бы эти выкладки?
Кстати, ради интереса: «WFRP -warhammer» выдаёт 170к результатов про некий «Whole-Farm Revenue Protection». Против 1.3 ляма у «WFRP». То есть почти все результаты про вархамер.
Нет, ты не верно понимаешь. В том примере один игрок СПЕЦИАЛЬНО сделал так, чтобы прыжок второго стал невозможен. И посылать второму игроку божественную веревку (пролетающую мимо чайку, спасательный дирижабль с пятью супермоделями на борту и т.п.) было бы подыгрыванием со стороны мастера. Вот и все.
1. Требование детального описания персонажа до начала игры будь то механика или просто описание. В лучшем случае 75% из этого окажется никому не интересно, включая меня и мастера, в худшем случае в начале игры персонажи терпят кораблекрушение и остаются без километрового списка снаряжения, на составление которого ушло два часа.
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
Это конечно же хуже чем полчаса расставляться, потом втыкнуться двумя огромными коробками посреди поля в 3-х часовой замес, а еще одной пытаться догнать мага поймавшего ветер воздуха.
Втыкнуться в большой замес в центре поля и в нем завязнуть, это как раз больше про АоСик) Сказывается то, что отряды не бегут, а сыпятся по брейвери. А еще то, что стрельбы преступно мало.
Участки террейна в ФБ меняли ситуацию (ломая стидфаст например), а не тупо давали +1 к сейву. Да и более масштабные эффекты в ФБ тоже были (вроде порталов, метающих рандомные спеллы каждый ход, или сфинксов, загадывающих загадки).
Партия за 1.5 часа — это безусловно хорошо, но если я хочу поиграть в быстрый тактический скирмиш, то в первую очередь посмотрю на Малифо.
Ну, может там было 79 или 94 серии. Я уже точно не помню. Последний раз, когда считал, получилось 83. Может быть мы бы еще и больше наиграли, но наша магичка решила стать матерью в рил-лайфе и историю пришлось завершать. Когда магичка вернулась в строй, на дворе была совсем другая эпоха.
Чтобы понять, много было ролеплея или мало, надо понять в каких единицах измерения его качество выражать.
Утилитаризм, скажем, не оперирует понятиями хороший/плохой поступок в отрыве от контекста, т.е. безусловно хорошим/плохим в той или иной моральной системе у нас может бытть не только поступок, но и цель.
Игры, в которые я бы не стал играть:
1) FATAL-style.
Расчёт окончен.
У меня, разумеется, наличествуют преференции, главная из коих WoD (в основном новый), но под настроение мне и данженкраул зайдёт, и гримдарк (в котором я всё равно буду паладинствовать), и постапокалипсис.
Ну и то, что рельсы это «не-не» — само собой разумеется. А вот амнезию можно и очень даже ничего сделать, на самом деле. Проблема в том, что её часто используют в качестве фанерки, прикрывающей чью-то лень.
Впрочем, я вовсе не жажду возобновления этой дискуссии. Ничего нового вы мне не скажете — я узнал мнение общественности на эту тему еще в прошлый раз. Переубедить меня и доказать, что я неправильно играю в НРИ тоже не сможете. Тем более вам не удастся убедить меня, что я де любитель симулятивных систем. Я знаю, какие системы я люблю, в какие системы я играю, и более того, я знаю, по какой системе проводился модуль с кораблями. Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
Симуляционизм (как я его понимаю, по крайней мере, и считаю это правильным) — это не когда игра «реалистичная», а когда мы опираемся на систему правил, чтобы отвечать на вопросы физики, экономики и прочих элементов мира.
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС. Ты можешь не знать, может человек прыгнуть с реи на рею, или не может. Зато система знает, и ты можешь положиться на нее, чтобы получить ответ.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам», «здравому смыслу» и волшебным веревкам, пролетающим мимо персонажа.
То за что ты топишь в своих комментариях имхо к симуляционизму отношения не имеет.
Кстати, ради интереса: «WFRP -warhammer» выдаёт 170к результатов про некий «Whole-Farm Revenue Protection». Против 1.3 ляма у «WFRP». То есть почти все результаты про вархамер.
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
Не то, чтобы я её в самом деле видел в таком разрешении.
Видишь масочку?
«Скрыть персональные результаты» тоже выдаёт тот же результат. Да и вообще я больше мануалы по php и js ищу, чем ролевые дела.
Участки террейна в ФБ меняли ситуацию (ломая стидфаст например), а не тупо давали +1 к сейву. Да и более масштабные эффекты в ФБ тоже были (вроде порталов, метающих рандомные спеллы каждый ход, или сфинксов, загадывающих загадки).
Партия за 1.5 часа — это безусловно хорошо, но если я хочу поиграть в быстрый тактический скирмиш, то в первую очередь посмотрю на Малифо.
Чтобы понять, много было ролеплея или мало, надо понять в каких единицах измерения его качество выражать.