она отказалась гадать Кристабелле, заявивив что «карты с такими как ты бесполезны»
Тут, наверное, требуется сделать пояснение.
Кристабелла принадлежит к классу Алисок (Alices), таких любопытных существ, с которыми вечно происходит что-то сюрреалистическое и странное и которые искажают судьбу любыми своими действиями — мёрдерхобо версиями Алисы Лиддел, в общем-то.
Это чертовски (хотел написать «классный») интересный класс, его можно найти в Red & Pleasant Land Зака Смита — рекомендую.
Я об этом и говорю. Если бы Драконинг написал «Высококранчевые системы» или «Высокореалистичные системы», я бы и слова не сказал. Но он топит против симуляционизма там, где он же его и защищает.
Да, любая более-менее классическая ролевая система содержит в себе элементы общего воображаемого пространства и симуляции.
Симуляционизм — это когда симуляция, соответствие жанру и прочее подавление недоверия являются основными параметрами, а челленж (геймизм) и самоанализ (нарративизм) идут как получится.
Отношения к реальности это не имеет никакого
Реальность — совсем не обязательна для симуляционизма. Там прямо в тексте приведён Toon, как система, призванная эмулировать американские мультфильмы.
Сложность правил тоже не обязательна, хотя и помогает, если всё-таки хочется ближе к реальности.
«Обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне», относятся всё-таки к исследованию подземелья
Таковы скорости, которые приводит S&W в том числе для городского перемещения:
table 26: indoor, underground, and City Movement
Вероятно, авторы руководствовались примерно аналогичными соображениями — а может, просто скопировали скорости оригинала.
Впрочем, это повод задуматься и немного подкрутить режимы для нашей конкретной ситуации.
Дурная математика обычно там, где автор не очень понял, что он вообще хочет добиться этой математикой, но в голове у него сидит, что у больших дядь математика есть. И экзотические кубики. И проверки с хитрыми двойными подсчётами. И осьминог, да, непременно осьминог!
Где авторы разобрались, чего хотят на самом деле, там математика обычно простая (не обязательно изящная — это уже от таланта зависит) и действительно нагруженная содержанием.
Потому связь тут не столько в две стороны, сколько в одну (и статистическая, а не функциональная) — так как всякие анально-генитальные темы обычно (не всегда) поднимаются в случае довольно незрелых продуктов, то и игровая механика там частенько без понимания. Но обратное не всегда верно — игр в совершенно пуританских принцесс и бесполых драконов с корявой и дурной механикой можно нарыть, похоже, ничуть не меньше.
Вообще, страшное дело, когда что-то делается без чёткого понимания цели. Лбы бьются только так.
В общем, изначально у нас так и было. К сожалению, такое абстрактное представление города не позволяет обыгрывать некоторые ключевые моменты.
1) Тайм-менеджмент. Прикидывать, сколько времени займёт поход из одного квартала в другой, приходится на глазок. А прогулка по лавкам в одном квартале? А ползанье по канализации? Постоянный учёт времени зачастую становится частью вот этого «олдскульного» стиля, старые системы на это рассчитаны. Там, собственно, есть понятие небоевого «хода», который обычно равен 10 минутам. К этим ходам привязываются различные события (например, длительность действия факелов, заклинаний, проверка на случайные столкновения).
2) Исследование. Изначально я хотел, чтобы город тоже можно было исследовать — по разным кварталам у меня были раскиданы разные тайники и злачные места вроде входов в данжи, которые игроки могли бы находить по заявке «обшариваем улицы». Но подобный процесс выглядел чересчур абстрактно — вроде они и обшаривают улицы, но при этом вообще ничего не узнают про город. Не ходят по его закоулкам, не видят незнакомые лавки и заведения, не знакомятся с новыми персонажами, не составляют карту, в конце концов. Обычно в современных играх это в норме вещей, да. Но если посмотреть на старые вещи вроде City-State of the Invincible Overlord или почитать, как Гэри водил свой Грейхок, то там города были расписаны до каждой улочки и персонажи пробирались по ним, как по своего рода «цивилизованным данжам» — не прекращая исследования.
В общем-то, изначально я собирался продолжать представлять кварталы достаточно абстрактно, пока у нас не возникла необходимость иметь конкретный план города. Во всей этой затее с похищением я понимал, что игрокам нужен будет какой-то план улиц. Причем крайне желательно, чтобы я не просто дал им небольшой кусок и сказал «вот тут вы нападёте на экипаж леди фон Скорн» (это откровенное ламерство, имхо), а они сами обошли предполагаемый маршрут, выбрали место для засады, просчитали пути отхода. Вот тут-то уже возникла необходимость обзавестись полноценным городом.
3) Я уже цитировал в прошлых темах, но всё-таки сделаю это ещё раз, поскольку стараюсь руководствоваться именно этими принципами в данной конкретной игре:
This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.
This is the way Vornheim meant to be played… и в целом получается достаточно круто и интересно, хотя для меня такой стиль тоже весьма непривычен. Впрочем, я начинал эту игру в том числе и с целью попробовать себя в новом жанре.
Про то, как это происходит конкретно, надо писать целую статью, наверное, но в целом процесс меня весьма порадовал.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules
Да-да, вот этот абзац. Симулирование и моделирование действий — это то, что я не люблю. Стремление создать отдельную табличку на каждый чих — полагаю ущербным. Отношения к реальности это не имеет никакого (взять хоть выше упомянутую табличку попадания по головоногим моллюскам).
«Обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне», относятся всё-таки к исследованию подземелья. А на городской улице как-то странно «идти быстро или бежать», тратя при этом больше 4 секунд на каждый метр.
Впрочем, Ворнхейм с его планировкой, опасностями, аномалиями и т.д. для тех, кто не имел сомнительного удовольствия здесь родиться и вырасти, во многих отношениях больше похож на подземелье, чем на город.
Ты так говоришь, будто я тебе в личку написал или там контакты твои выискивал.
И где здесь симуляция?
Да вот хотя бы википедия (если не нравится, приведу другие ссылки): «Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting, simulationism shares with narrativism a concern for character backgrounds, personality traits and motives to model cause and effect in the intellectual and physical realms.
Simulationist players consider their characters independent entities, and behave accordingly; they may be reluctant to have their character act on the basis of out-of-character information. Similar to the distinction between actor and character in a film or play, character generation and the modeling of skill growth and proficiency can be complex and detailed.
Many simulationist RPGs encourage illusionism (manipulation of in-game probability and environmental data to point to predefined conclusions) to create a story. Call of Cthulhu recreates the horror and cosmic insignificance of the Cthulhu Mythos, using illusionism to craft grisly fates for the players' characters and maintain consistency with the source material.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules».
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
Да что же вы тугие-то такие, право слово! Описана ситуация (не важно, в примере с кораблями или с пушкой), где игрок в следствии недостаточных знаний ИРЛ пытается совершить заведомо невозможное действие. Есть другой игрок, который в примере с кораблями рассчитывает на невозможность этого действия, а в примере с пушкой просто понимает эту невозможность, а потому действует иначе). И я тогда высказал идею, что эту рассинхронизацию ОВП надо сводить в сторону того, что возможно ИРЛ. Эту идею осудили — но да бог с ним, люди имеют полное право играть как им удобно.
И где здесь симуляция? Создается стойкое ощущение, что вы полагаете все, что хоть как-то пытается апеллировать к реальности — симуляцией. В таком случае я даже боюсь представить, что для вас нарратив.
Все просто — если идем быстро или бежим, проскакиваем 4 гекса за ход (10 минут), без картографии, если медленно — 2 гекса и обследуем их.
Это вот не правила сити-краула, это обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне) В нашем масштабе 1 гекс = 40 ярдов, соответственно, передвигаясь медленно и внимательно, составляя карту, за 10 мин. вы проходите 80 ярдов (2 гекса), если никто из вас не нагружен.
Поясни на счет сити-краула.
Я представляю обычно, что город, даже средневековый при все сложности и запутанности топографии — хорошо изученное место. И то, что хотят спрятать (лавки с контрабандой итд) и так будет спрятано, потому что выглядит вполне обычно, а про всё остальное и так известно. Я к тому, что чтобы исследовать город на предмет мест, стоит спрашивать людей, если ты не ищешь что-то уж совсем специфическое (типа места для засады или залегания канализационных труб).
Кристабелла принадлежит к классу Алисок (Alices), таких любопытных существ, с которыми вечно происходит что-то сюрреалистическое и странное и которые искажают судьбу любыми своими действиями — мёрдерхобо версиями Алисы Лиддел, в общем-то.
Это чертовски (хотел написать «классный») интересный класс, его можно найти в Red & Pleasant Land Зака Смита — рекомендую.
Да, любая более-менее классическая ролевая система содержит в себе элементы общего воображаемого пространства и симуляции.
Симуляционизм — это когда симуляция, соответствие жанру и прочее подавление недоверия являются основными параметрами, а челленж (геймизм) и самоанализ (нарративизм) идут как получится.
Реальность — совсем не обязательна для симуляционизма. Там прямо в тексте приведён Toon, как система, призванная эмулировать американские мультфильмы.
Сложность правил тоже не обязательна, хотя и помогает, если всё-таки хочется ближе к реальности.
Вероятно, авторы руководствовались примерно аналогичными соображениями — а может, просто скопировали скорости оригинала.
Впрочем, это повод задуматься и немного подкрутить режимы для нашей конкретной ситуации.
Где авторы разобрались, чего хотят на самом деле, там математика обычно простая (не обязательно изящная — это уже от таланта зависит) и действительно нагруженная содержанием.
Потому связь тут не столько в две стороны, сколько в одну (и статистическая, а не функциональная) — так как всякие анально-генитальные темы обычно (не всегда) поднимаются в случае довольно незрелых продуктов, то и игровая механика там частенько без понимания. Но обратное не всегда верно — игр в совершенно пуританских принцесс и бесполых драконов с корявой и дурной механикой можно нарыть, похоже, ничуть не меньше.
Вообще, страшное дело, когда что-то делается без чёткого понимания цели. Лбы бьются только так.
1) Тайм-менеджмент. Прикидывать, сколько времени займёт поход из одного квартала в другой, приходится на глазок. А прогулка по лавкам в одном квартале? А ползанье по канализации? Постоянный учёт времени зачастую становится частью вот этого «олдскульного» стиля, старые системы на это рассчитаны. Там, собственно, есть понятие небоевого «хода», который обычно равен 10 минутам. К этим ходам привязываются различные события (например, длительность действия факелов, заклинаний, проверка на случайные столкновения).
2) Исследование. Изначально я хотел, чтобы город тоже можно было исследовать — по разным кварталам у меня были раскиданы разные тайники и злачные места вроде входов в данжи, которые игроки могли бы находить по заявке «обшариваем улицы». Но подобный процесс выглядел чересчур абстрактно — вроде они и обшаривают улицы, но при этом вообще ничего не узнают про город. Не ходят по его закоулкам, не видят незнакомые лавки и заведения, не знакомятся с новыми персонажами, не составляют карту, в конце концов. Обычно в современных играх это в норме вещей, да. Но если посмотреть на старые вещи вроде City-State of the Invincible Overlord или почитать, как Гэри водил свой Грейхок, то там города были расписаны до каждой улочки и персонажи пробирались по ним, как по своего рода «цивилизованным данжам» — не прекращая исследования.
В общем-то, изначально я собирался продолжать представлять кварталы достаточно абстрактно, пока у нас не возникла необходимость иметь конкретный план города. Во всей этой затее с похищением я понимал, что игрокам нужен будет какой-то план улиц. Причем крайне желательно, чтобы я не просто дал им небольшой кусок и сказал «вот тут вы нападёте на экипаж леди фон Скорн» (это откровенное ламерство, имхо), а они сами обошли предполагаемый маршрут, выбрали место для засады, просчитали пути отхода. Вот тут-то уже возникла необходимость обзавестись полноценным городом.
3) Я уже цитировал в прошлых темах, но всё-таки сделаю это ещё раз, поскольку стараюсь руководствоваться именно этими принципами в данной конкретной игре:
This is the way Vornheim meant to be played… и в целом получается достаточно круто и интересно, хотя для меня такой стиль тоже весьма непривычен. Впрочем, я начинал эту игру в том числе и с целью попробовать себя в новом жанре.
Про то, как это происходит конкретно, надо писать целую статью, наверное, но в целом процесс меня весьма порадовал.
Впрочем, Ворнхейм с его планировкой, опасностями, аномалиями и т.д. для тех, кто не имел сомнительного удовольствия здесь родиться и вырасти, во многих отношениях больше похож на подземелье, чем на город.
Да вот хотя бы википедия (если не нравится, приведу другие ссылки): «Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting, simulationism shares with narrativism a concern for character backgrounds, personality traits and motives to model cause and effect in the intellectual and physical realms.
Simulationist players consider their characters independent entities, and behave accordingly; they may be reluctant to have their character act on the basis of out-of-character information. Similar to the distinction between actor and character in a film or play, character generation and the modeling of skill growth and proficiency can be complex and detailed.
Many simulationist RPGs encourage illusionism (manipulation of in-game probability and environmental data to point to predefined conclusions) to create a story. Call of Cthulhu recreates the horror and cosmic insignificance of the Cthulhu Mythos, using illusionism to craft grisly fates for the players' characters and maintain consistency with the source material.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules».
Да что же вы тугие-то такие, право слово! Описана ситуация (не важно, в примере с кораблями или с пушкой), где игрок в следствии недостаточных знаний ИРЛ пытается совершить заведомо невозможное действие. Есть другой игрок, который в примере с кораблями рассчитывает на невозможность этого действия, а в примере с пушкой просто понимает эту невозможность, а потому действует иначе). И я тогда высказал идею, что эту рассинхронизацию ОВП надо сводить в сторону того, что возможно ИРЛ. Эту идею осудили — но да бог с ним, люди имеют полное право играть как им удобно.
И где здесь симуляция? Создается стойкое ощущение, что вы полагаете все, что хоть как-то пытается апеллировать к реальности — симуляцией. В таком случае я даже боюсь представить, что для вас нарратив.
с математикой у меня всё в порядке.
Я представляю обычно, что город, даже средневековый при все сложности и запутанности топографии — хорошо изученное место. И то, что хотят спрятать (лавки с контрабандой итд) и так будет спрятано, потому что выглядит вполне обычно, а про всё остальное и так известно. Я к тому, что чтобы исследовать город на предмет мест, стоит спрашивать людей, если ты не ищешь что-то уж совсем специфическое (типа места для засады или залегания канализационных труб).