Господи, ну нет же, нет, нет, нет, нет, нет, нет.
За 1,5 часа в партию АоСа ты принимаешь решений больше, чем за 4 часа ВХФБ. Ты думаешь над ходами, ты быстро и оперативно подстраиваешься под ситуацию КОТОРАЯ ЕМПИН МЕНЯЕТСЯ ПОСТОЯННО. Много интересных ситуаций и тактических решений, роль каждого юнита может поменяться в зависимости от ситуации, каждый участок терейна влияет на ситуацию, СРАНЫЕ ГЕЙЗЕРЫ В МИРЕ ОГНЯ ПОДЖИГАЮТ ТВОИХ ХАОСИТОВ, магия зависит от Царства в котором происходит сражение, ни одна битва не похожа на предыдущую.
Это конечно же хуже чем полчаса расставляться, потом втыкнуться двумя огромными коробками посреди поля в 3-х часовой замес, а еще одной пытаться догнать мага поймавшего ветер воздуха. Да, определенно.
Вообще, идея хороша. Как там говорил Герберт устами М.Диба? «Что вы презираете — то и позволяет узнать вас по настоящему».
Но выше, кстати, видно как рассыпаются даже не вкусы, а категории. Потому что одно дело неприязнь к антуражу, другое дело — к типу организации игры, например.
У меня вот многие вещи меняются со временем и кое в чём вкусы изменяются циклично, как и есть вещи, которые я не делаю\не играю, но скорее потому, что не видел хороших реализаций вокруг меня.
Потому выдам мало и с делением на категории:
Антураж и эстетика: Смакование болезненного. Все эти ощущения «извращённо прекрасного», «жуткой сказки» и так далее. Эстетика вроде параллельной темы про Ворнхейм, с этим городом с улицами в форме названий на карте и безликими статуями богинь меня лично никогда не зацепляла почему-то — ощущение гадливости от деталей окружения я могу испытывать, а положительная часть при этом как-то вечно пролетает мимо моего сознания. Потому в подобных сеттингах приходится в основном бороться с пресловутым суспеншеном.
Игровая система: Долгие мини-игры в сборку персонажа или правил, тяготеющие к тому, чтобы затмевать прочий процесс, а заодно микроучёт для всего, что не выстрелит на игре. Отношение к тяжёлым системам у меня менялось циклично и свои награды за освоение они дают. Но когда это освоение превращается в процесс ради процесса и технические мини-игры превращаются в значимую деталь сами по себе, вне внутримирового наполнения… Спасибо, математики мне хватает на работе (в примитивно-бытовом смысле, конечно — настоящая математика это никоим образом не «про циферки» и к бухгалтерии отношения имеет не большее, чем поэзия). По второму же — понимаю, что игра вечно развивается непредсказуемо, но, помилуйте, куда проще принять волевое решение по деталям, чем четыре сессии с калькулятором считать расход топлива маневровых движков на каждый поворот, чтобы потом точно сказать, сколько займёт заправка, или вести учёт нагрузки ради единственной прижимной плиты или ненадёжного дерева…
Когда люди уже запомнят, что результаты поиска гугла персонализированы?
Если ты регулярно ищешь в интернете ролевые игры — гугл это запомнит и будет давать тебе их в первых рядах. И ещё рекламу их подсунет.
Анархо-капиталисты и уважают. Поэтому держатся от них на почтительном расстоянии, где-то в троянских астероидах. Откуда раздают софт для создания опасного оружия в домашних условиях. Не помню, то ли по подписке, то ли вообще бесплатно.
А в чего? Они могут шатать государство. Или конкурентов. Или любые другие препятствия, отгораживающие их от прибыли.
А могут не шатать. Могут совершать самые страшные поступки, например уважать законы государства или бесплатно раздавать лицензионный софт на торрентах.
А вот древесная эльфонежить мне как раз понравилась. Да и паровые карлики с бензопилами — такой лютый трешак, что просто восторг и обожание.
Опять же, отличные орруки в тяжелой броне — АоСовский релиз.
Ну и идеи, использованные в АоСе, вполне оправдали и окупили себя, раз их взяли за основу для 8-й редакции 40кшника.
1. Любоая игра, действие которой происходит в современном мире.
Омг, зачем? Во-первых, я с ним слишком хорошо знаком и если мастер или игроки где-то лажанут, это будет жутко мешать погружению. Во-вторых, я же сюда эскапировать пришел, а не играть в реальность, пока вокруг меня реальность
2. Эпичность. Потому что законы логики уже почти не помогают и все решается магией или там фантазией ДМа.
OK. Добавлю только, что если бы ты написал "Высокий градус симуляционизма", а не просто "Симуляционизм", то у меня бы вопросов не было.
В ситуации «хочу перепрыгнуть с реи на рею» можно применить, например, следующие подходы:
1. Да, ты можешь это сделать, мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться.
2. Я сейчас брошу 1d10, на результате 3 и ниже мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться и перепрыгнуть.
3. Нет, ты не можешь этого сделать — рея слишком далеко.
4. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только на 2 метра.
5. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только ВЫН+(СИЛ+ЖОП)^2-V(ветр.)*1/плотность воздуха.
Я бы сказал, что от подход к подходу градус симуляционизма возрастает (или, возможно, лишь с определённого момента он появляется). Однако в третьем подходе (как я понимаю, это твой выбор) он тоже присутствует.
Проблема в том, что АоС не красивый (чего стоят только ужасные мини сигмаритов, древонекроэльфов и дварфов на ящерах или а мехапузырях), не умный (рольнул хорошо — делай 2 хода подряд, «умно» однако) и не занятный. Это порождение сумеречного маркетинга ГВ. И порождение весьма посредственное. Причем в игре есть клевые идеи (бонусы за бековые армии, более быстрый темп игры и т.д.), но все это тонет под грузом всего остального.
Серьезная же историчка не является фэнтази (что логично) и поэтому скована суровым реализмом: никакой магии, монстров и т.д. Что делает ее геймплейно беднее.
(Это не всерьёз, понятно, что у него совсем другая ниша. Просто захотелось вставить пять копеек про свой любимый варгейм.)
За 1,5 часа в партию АоСа ты принимаешь решений больше, чем за 4 часа ВХФБ. Ты думаешь над ходами, ты быстро и оперативно подстраиваешься под ситуацию КОТОРАЯ ЕМПИН МЕНЯЕТСЯ ПОСТОЯННО. Много интересных ситуаций и тактических решений, роль каждого юнита может поменяться в зависимости от ситуации, каждый участок терейна влияет на ситуацию, СРАНЫЕ ГЕЙЗЕРЫ В МИРЕ ОГНЯ ПОДЖИГАЮТ ТВОИХ ХАОСИТОВ, магия зависит от Царства в котором происходит сражение, ни одна битва не похожа на предыдущую.
Это конечно же хуже чем полчаса расставляться, потом втыкнуться двумя огромными коробками посреди поля в 3-х часовой замес, а еще одной пытаться догнать мага поймавшего ветер воздуха. Да, определенно.
Но выше, кстати, видно как рассыпаются даже не вкусы, а категории. Потому что одно дело неприязнь к антуражу, другое дело — к типу организации игры, например.
У меня вот многие вещи меняются со временем и кое в чём вкусы изменяются циклично, как и есть вещи, которые я не делаю\не играю, но скорее потому, что не видел хороших реализаций вокруг меня.
Потому выдам мало и с делением на категории:
Антураж и эстетика: Смакование болезненного. Все эти ощущения «извращённо прекрасного», «жуткой сказки» и так далее. Эстетика вроде параллельной темы про Ворнхейм, с этим городом с улицами в форме названий на карте и безликими статуями богинь меня лично никогда не зацепляла почему-то — ощущение гадливости от деталей окружения я могу испытывать, а положительная часть при этом как-то вечно пролетает мимо моего сознания. Потому в подобных сеттингах приходится в основном бороться с пресловутым суспеншеном.
Игровая система: Долгие мини-игры в сборку персонажа или правил, тяготеющие к тому, чтобы затмевать прочий процесс, а заодно микроучёт для всего, что не выстрелит на игре. Отношение к тяжёлым системам у меня менялось циклично и свои награды за освоение они дают. Но когда это освоение превращается в процесс ради процесса и технические мини-игры превращаются в значимую деталь сами по себе, вне внутримирового наполнения… Спасибо, математики мне хватает на работе (в примитивно-бытовом смысле, конечно — настоящая математика это никоим образом не «про циферки» и к бухгалтерии отношения имеет не большее, чем поэзия). По второму же — понимаю, что игра вечно развивается непредсказуемо, но, помилуйте, куда проще принять волевое решение по деталям, чем четыре сессии с калькулятором считать расход топлива маневровых движков на каждый поворот, чтобы потом точно сказать, сколько займёт заправка, или вести учёт нагрузки ради единственной прижимной плиты или ненадёжного дерева…
Если ты регулярно ищешь в интернете ролевые игры — гугл это запомнит и будет давать тебе их в первых рядах. И ещё рекламу их подсунет.
Опять же, отличные орруки в тяжелой броне — АоСовский релиз.
Ну и идеи, использованные в АоСе, вполне оправдали и окупили себя, раз их взяли за основу для 8-й редакции 40кшника.
Я бы даже согласился, если бы мне не пытались продать идею что «анархо-капиталисты = приключенцы».
А что такое WFRP и WFRP2?
И как считаешь, почему аж 80 серий? Много ролеплея?
Омг, зачем? Во-первых, я с ним слишком хорошо знаком и если мастер или игроки где-то лажанут, это будет жутко мешать погружению. Во-вторых, я же сюда эскапировать пришел, а не играть в реальность, пока вокруг меня реальность
2. Эпичность. Потому что законы логики уже почти не помогают и все решается магией или там фантазией ДМа.
В ситуации «хочу перепрыгнуть с реи на рею» можно применить, например, следующие подходы:
1. Да, ты можешь это сделать, мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться.
2. Я сейчас брошу 1d10, на результате 3 и ниже мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться и перепрыгнуть.
3. Нет, ты не можешь этого сделать — рея слишком далеко.
4. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только на 2 метра.
5. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только ВЫН+(СИЛ+ЖОП)^2-V(ветр.)*1/плотность воздуха.
Я бы сказал, что от подход к подходу градус симуляционизма возрастает (или, возможно, лишь с определённого момента он появляется). Однако в третьем подходе (как я понимаю, это твой выбор) он тоже присутствует.
Серьезная же историчка не является фэнтази (что логично) и поэтому скована суровым реализмом: никакой магии, монстров и т.д. Что делает ее геймплейно беднее.