• avatar Dekk
  • 2
Давайте экспу за фидбэк.
Один из худших вариантов, потому что хороший фидбек требует серьёзных умственных усилий. Оценку этим усилиям дать не получится, так что симуляция оказывается столь же эффективной, как и вдумчивый ответ, но не так сильно напрягает.

Вот честно, раздача опыта за всё подряд — это один из самых верных способов испортить всё подряд.
Пробовали, конечно, и практикуем, если это оправдано и необходимо. Но, к примеру, есть враг, которого или «мочить» или «не мочить». Разделиться в этой ситуации трудно, и если влипает один, то впрягаются все, но бывает что не все хотят «влипать» прямо сейчас или именно в эту «лужу».
один хочет идти направо, а другой налево
Разделяться не пробовали?
Да, именно, такого определения не знал, но подходит очень метко. Игроки неплохо отыгрывают и держаться характеров своих персонажей: самоуверенный и боевитый предлагает решить все мечом, осторожный и мозговитый — обождать и обойти. В итоге идет переливание из пустого в порожнее, которое ни к чему не приводит, пока один из игроков не заявляет действие, последствия которого наступают незамедлительно, и остальные вынуждены идти по выбранному пути.
Насчет «дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации», пока это рабочий вариант. Они ощущают это проблемой и обещали подумать над теми или иными способами ее решения. Если смогут договориться сами, то замечательно, ибо они, вроде как, старая компашка, а я просто приглашенный мастер.
Насчёт внезапного поворота — интересно. Разве что, понизив градус внезапности. Возможно, если просто понемногу усугублять ситуацию по прошествии времени, игроки будут принимать решения быстрее, боясь дождаться известного пушного зверька.
Проблема в том, что провисания идут не из-за грамотного планирования, а просто из-за невозможности решить, что делать, когда один хочет идти направо, а другой налево, и когда я спрашиваю «так что же вы решили» спор разгорается с новой силой.

Насчет второй ситуации будет сложнее. Играем через ролл20 и следить за игроками напрямую нельзя, но, как я и сказал, по личным ощущениям на самой игре они очень даже заинтересованны. Я обычно стараюсь и социалку отыграть и боевку не забыть, но из-за первого пункта часто просто не успеваю.
Спасибо за советы)
По первому не очень понятно — речь про «Светлые советы» по каждому поводу? Игроки сами ощущают это проблемой или нет? Вопрос в нерешительности или в том, что игроки не ощущают стиля — что героическое фентези это скорее действие, чем обсуждение, твари мы дрожащие или право имеем?
Собственно, что касается демократии — а прямо обратная мера, сделать в группе по тем или иным причинам явного лидера (возможно — по каждому направлению)? Внутри игры в том числе — если группа состоит, например, из рыцаря с оруженосцем и проводника, то стратегические вопросы решает рыцарь, а как куда лучше идти — решает проводник. И да, поговорить с игроками на тему «светлых советов» — тоже мера…
И, естественно, если игроки создали резко отличающихся по взглядам персонажей, то вполне возможна ситуация, когда на каждой остановке лебедь рак и щука расходятся во мнениях. Если это не было целью — возможно, стоит спросить ещё на стадии создания или после, при некоторой корректировке «почему твой персонаж считает, что согласиться с X в деталях — здравая идея?» или иначе дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации. Они лучше пойдут по своим, чем по предлагаемым…
Добро пожаловать в семью.

По поводу вопросов:
1. Витпун выше пишет правильно, но на мой взгляд не совсем.
Внезапные ниндзя это не плохо, другой вопрос, что не зная ваших игроков, поймут ли они почему эти ниндзя на них упали. Ограничение по времени — отличный вариант «У вас есть 10 минут, чтобы решить, что вы говорите герцогу. После этого, говорите то что решили и живите с последствиями».
В AW есть интересный вариант, если один ПЦ пытается убеждать другого, удачный бросок убеждения может дать оппоненту своеобразный штраф, если он откажется принять его позицию, либо подарить очко опыта, если он согласится.
Почему они спорят? Они просто по разному хотят подойти к проблеме (давайте с парашюта! НЕТ, давай через канализацию), у них персонажи с конфликтными идеологиями или есть конфликт (пусть и не острый) между игроками? В первом случае, это как раз то ограничение по времени, во втором это предигровая подготовка (и так, вы все союзники и работаете вместе, а теперь расскажите, как вы познакомились и почему вы продолжаете вместе работать, не смотря на все терки), в третьем это разговоры и обсуждения ситуации, в самых острых ситуациях — замена проблемного игрока.

2. Старая как мир проблема, особенно если у игроков маленький стаж.
Начнем вообще вот с чего. А чего ты хочешь от своих игроков? Что ты рассчитываешь услышать?
Максимум они могут сказать «нравится/не нравится». Думай, что на твой взгляд было хорошо на игре, что на твой взгляд получилось плохо, что получилось просто не так, как ты планировал. Спрашивай об этом игроков «В такой-то момент, я заметил то-то и то-то, почему вы решили так сделать/вели себя так/выбрали этот вариант?».
Самое главное, не воспринимай фитбек как вердикт. Во-первых, ты всегда можешь лучше, особенно с учетом полученного опыта.
Во-вторых, иногда игроки могут сами загнать себя в такую бездну (не бездну проблем, проблемы это хорошо, а бездну унылого повествования) из которой не всегда понятно, как их доставать если ты с таким раньше не сталкивался.
Во-первых, приветствую и добро пожаловать) Видя гостей из братских республик, я всегда радуюсь за любимую всеми инринрю)Что же до ваших вопросов, то:
1. тут есть несколько вариантов.
— тот что предлагают многие современные индисистемы — если начинается простой, вводите внезапный поворот. Персонажи затеяли обсуждение посреди операции — их находит патруль. Персонажи никак не могут выйти на операцию, потому что вязнут в обсуждениях — к ним вырываются внезапные ниндзя, верхом на медведях. Понятно, что такой подход не очень хорошо смотрится в серьезных играх, но…
— В серьезных играх провисание из-за планирования может и не быть проблемой. В конце концов, как раз попытка снаскока провернуть сложную операцию может убить удовольствие от игры. Чтобы провисание не длилось больше необходимого, тут достаточно просто периодически подводить итог обсуждений игроков. «Итак, вы решили, что делать с охраной и заклинаниями, о чем-то еще хотите подумать?»
— Вариант, который мне кажется наилучшим — подобрать механику, симулирующую планирования, например как в свежевышедших «клинках во тьме», или в «на районе».
2. Тут тоже несколько вариантов. Например такие:
— Давайте экспу за фидбэк. Написал отчет — получил экспу. Опыт — вообще отличное средство стимулировать игроков делать то, на чем вы хотите сделать акцент в игре.
— Заведите себе двойного агента среди игроков, который будет рассказывать, вам, что игроки говорят вне присутствия мастера. этот прием бывает действенный, но он уже на грани фола.
— Смотрите на фидбэк, который игроки дают невербально. Если игроки сидят уткнувшись в телефоны — вы что-то делаете не так. если они игнорируют ваши продуманные квесты, ирвутся в подземелья рубить монстров, вероятно, вам стоит сместить фокус игры на приключения тела. а не духа.
Не могу не высказаться, как человек который играет в партиях, которые обычно обсуждаются заранее.
Если концепт перекраивался или отрицался, чаще всего это был багфикс, который потом должен был вылезти на сессии.
Это или встреча ЛГ паладина и некраманта/открытого варлока/злого жруна.
Или нахождение парня, который любит воровать у своих и собирается предать при первой возможности.
В общем, перекрой или бан концепта, это такое ПВП которое просто произошло быстро а и на минус первой сессии.
Но ведь это по сути система предысторий/бондов/флавов из 5е.

они выбираются заранее и влияют на то, какие будут скиллы (некоторые) и некая небольшая абилка.

В них есть механическая прописанная часть, и есть набор из выбираемых по табличке разветвлений на каждом бонде каждой предыстории.
При этом они достаточно гибки, чтоб налазить на многие миры, потому что отмечают не что-то мировое, а внутренний мир перса, что он мудак, или няшка-котейка. (ведь мудак, он что в каменнном веке, что в мире Андромеды мудак) .
при Этом можно как выбрать направление бонда ( или переписать под своег оперса с ДМом), так и бросить куб, выбрав рандомно предысторию, из того что есть в книгах/вообще доступно.

Собственно идея Ильи почти полностью совпадает с тем, что там есть.
Парень который был солдатом имеет профу в игровом наборе, и управлении транспортом.

парень, у которого в предыстории вор, может нормально использовать инструменты взломщика.

там также есть навыки взятые за расу, за класс, и возможность достать свободные. и кинуть туда, куда хочется.
Как по мне наоборот круто получилось) Такие неожиданности и делают игру более азартной.
Спасибо, удобные измерения наподумать!
Примеры вишлиста.
Мой алхимик был бы не прочь получить доступ к бесплатным ингредиентам, разработать рецепт снадобий физической мощи и найти себе наставника.
Партийный следопыт заявляет, что мог бы мне помочь с ингредиентами — он, мол, знает полянку в лесу, где можно достать многие из основных.
Партийный разбойник заявляет, что среди его контактов есть опытный алхимик, который может стать мне наставником.
А я сам заявляю, что всё таки успешно разрабатываю рецепт. Т.к. оба сопартийца помогли мне на стадии генерации, я как алхимик смогу бесперебойно снабжать их качественными снадобьями.

При этом сам следопыт и разбойник берут себе по одному желанию из своих списков.
Если сделать и вишлисты, и количество возможностей по взаимопомощи чуть побольше, то можно надеяться что все персонажи чем-то друг другу помогут.
Согласен. Проверка соответствия флаффового описания персонажа и его игромеханических возможностей для данного стиля или системное принуждение к этому — тоже важна. Хотя к механике системы генережки относится весьма условно ИМХО.
Схема Лорхана явно добавляет ещё одно измерение — связанность характеристик с флаффом.
С одной стороны можно играть в аниме, где заявиться 5тилетней дочкой трактирщика, которая в честном бою перебьёт роту. С другой — системы вроде Трэвеллера, где каждый блок генерации — это элемент биографии, и персонаж может перебить роту потому, что служил в десанте и выжил в битве на Явине.
Я бы скорее распределил особенности создания про трехосной системе координат:
1) Размер блока при создании. Крупноблочная — когда кроме класса или класса/расы при создании остается сделать 1-2 выбора (*W например). Мелкоблочная — где все или почти все статы/преимущества/скиллы покупаются независимо без объедининеия в «пачки» (GURPS). Плюс крупноблочности — быстрое создание более-менее сбалансированого персонажа в кранчевой системе даже новичками (конечно если мы играем не в 3.пф). Минус — ограничение возможностей: В Л5К можно сделать мага, который притом дерется топором (что не входит в «классовые» плюшки тамошних магов), а в ДнД для этого надо перерывать 1000 источников или даже писать кастомный класс.

2) Кооперативность создания персонажа — скорее метагеймовая характеристика, не зависящая от системы. В том же фейте вполне можно сгенерить персонажа в одиночку, а в ДнД можно выдать стартовые ограничения и обсудить концепцию партии. Плюс — в итоге уменьшается кол-во конфликтов в партии, сама партия более сбалансирована и связана, другие игроки могут подкинуть интересных и полезных идей. Минус — твою идею персонажа могут перекроить или забанить.

3) Случайность выбора — опять-таки в большинстве систем случайный наброс флаффовых и/или игромеханических характеристик опционален, хотя разные системы в разной мере поддерживают и/или подталкивают к этой опции.
Плюс — RNG может подкинуть классных и интересных идей не хуже чем другие игроки.
Челлендж при создании «оцифровать мой гениальный концепт» превращается в «оживить интересно отыграть то что накидалось».
Минус — чем выше рандомность тем больше шанс что делать задумки до наброса рандомной части бесполезно.
Это может быть как пара случайных плюшек и/или недостатков (опциональные клановые плюшки в Л5К) так и полностью случайный персонаж, при создании которого как в игромеханическом так и в флаффовом плане (вплоть до цвета глаз в ВФРП) игрок делал всего лишь 1-2 выбора.

Соотношение флафф/механика у тех или иных элементов персонажа к самому процессу создания особого отношения не имеет.
Классификация в примере мне кажется очень странной и ощутимо смешивающей бульдога с носорогом. Что генерируется как достаточное для игры довольно мало связано с тем, насколько совместно оно генерируется (уровнем кооперации игроков), а это — с привязкой к сеттингу и биографии в стиле lifepath. То есть, например, bond-ы DW — это совместная генерация, но сама генерация совершается «на лету». В Traveller биография, несмотря на восстановление истории, довольно слабо определяет личность персонажа, а её моменты весьма общи. То есть, подозреваю, в этом смысле понятия почти независимы.

Опять же, сложность реализации — не то, чтобы завязанная на это (хотя отдать часть дела в руки игроков значит отдать часть фактов о сеттинге в руки игроков). Например спросить по кругу игроков «почему ты помог персонажу Х и в чём из желаемого — A или Б на выбор?» это может быть очень простым актом в лёгкой системе, и очень длинным в сложной.
Но встала одна проблема.

Не понял сути проблемы. На сколько я знаю, обычно это выглядит так:
Твоё происхождение:
1. Дворянин + 1 характеру, +1 к этикету
2. Мещанин +1 к смекалке, +1 к «знанию» на выбор
3. Рабочий +1 к выносливости, +1 профессии
4. Крестьянин +1 к силе, +1 к народным знаниям

И далее, условно такими же кусками расписывается остальная биография. Да, нужно дать игрокам большой выбор, чтобы они могли собрать то, что хотят. Всегда можно не прописывать генерацию на 100%, а оставить игроку несколько очков на свободное распределение в конце.
Эффект от интерактивной схемы вроде Fate Core очевиден — она отвечает на вопрос «что у этих странных людей вообще может быть общего?!».
Это критически важно, если у вас за столом собрались любители отыгрывать, а мастеру не охота превращать игру в PvP.
То есть да, интерактивность автоматически даст большой плюс для игр, где игрокам придётся погружаться в сеттинг и много читать.

Хотя как персонажи игроков могут помочь друг другу с вишлистом — очень неочевидно. Можно пару-тройку примеров?
  • avatar Den
  • 1
Миконид-полиморф Лже-Юлий II?