Сдаётся мне, мы сейчас немного о разном. Ты — про то, что от игры в заданном стиле можно получать удовольствие в разной мере, и с этим я согласен. Но фраза «либо нравится, либо нет» мне, кажется, всё-таки была в контексте того, понял ли человек, в чём соль, по начальному описанию — и я больше о том, что если человек не понимает, можно попробовать переформулировать в других терминах.
Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
Предложи для Свельты детать в ее приключение, и она попытается ее реализовать. Например «проведи ребятам „Тулиан эхо“, вычеркнув современную часть». ^_^
Я всё-таки написал подробно в приступе графомании, но текст в итоге получился мутным и с ненужными лирическими отступлениями: imaginaria.ru/p/pro-osr-vysokuyu-smertnost-i-issledovanie.html
Недоволен тем, что получилось. Надо было эти мысли как-то проще и прозрачнее выразить.
Мастер да, мастер был весьма раздражён. Мысленно я уже перешёл к новым правилам ситикраула и интерлюдию в канализации воспринимал именно как интерлюдию. Ну, приблизительно как диалог "-Мы идём в locationname. — Хорошо, вы туда пришли.", только растянутый во времени.
Я как-то забыл про вот эти принципы:
In a dungeon or wilderness adventure everything is hard – navigating, finding food, getting a decent night’s sleep, etc. – and so everything is part of the adventure.
This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.
Я про них забыл, но имеющиеся игровые процедуры реализовали их за меня.
На правах одного из игроков, чуть развернутее фитбек:
1. У нас были возможности не умереть, как минимум мы могли убежать. Собственно, я собирался отступать, но когда они грохнули Гроску, я решил, что Гастен «тупеет от ярости» и бросается мстить. Это был риск.
Нам не повезло. И герои умерли. И… Мастер не стал нас спасать. Вот одна из причин :)
Здесь твои действия всегда влияют на жизнь героя. Мастер не будет спасать тебя НИКОГДА, а значит, если тебе что-то удалось, то 100 % это заслуга твоя и команды. Ощущения от победы мощнее во много раз.
Победили крокодила? Показалось, что дракона. Отбились от 9 портовых воров? Будто мир спасли.
Расстроились ли мы, когда погибла наша очередная группа? Я — да. Мне нравились эти герои, мне нравился Гастен. И мне кажется, что мастер расстроился даже больше нас. Но это было… натурально. Мастер не пытался нас убить или нас спасти, все было честно, и зависело только от наших действий и удачи. Мы сильно рисковали, и нам неповезло — закономерный результат. Но это чувство… Как игрок, я получаю большое удовольствие от того, что мои действия влияют на игру. И в этой кампании я вообще не чувствую «давления всемогущества мастера на происходящее». Все зависит от нас — и это безумно круто.
2. Я давно хотел поводиться по очень летальной механике, где героя легко убивает один удар меча. Это… захватывающе))) Очень мотивирует придумывать сложные планы на три страницы. И стараться не вступать в бой.
Кстати, он был гном. Как и Гай Юлий Цезарь.
приключенцевгладиаторов добивается свободы на арене?Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
это «Стенания огненной принцессы», то это не ко Свельтиному стилю, имхо.
Недоволен тем, что получилось. Надо было эти мысли как-то проще и прозрачнее выразить.
Я как-то забыл про вот эти принципы:
Я про них забыл, но имеющиеся игровые процедуры реализовали их за меня.
1. У нас были возможности не умереть, как минимум мы могли убежать. Собственно, я собирался отступать, но когда они грохнули Гроску, я решил, что Гастен «тупеет от ярости» и бросается мстить. Это был риск.
Нам не повезло. И герои умерли. И… Мастер не стал нас спасать. Вот одна из причин :)
Здесь твои действия всегда влияют на жизнь героя. Мастер не будет спасать тебя НИКОГДА, а значит, если тебе что-то удалось, то 100 % это заслуга твоя и команды. Ощущения от победы мощнее во много раз.
Победили крокодила? Показалось, что дракона. Отбились от 9 портовых воров? Будто мир спасли.
Расстроились ли мы, когда погибла наша очередная группа? Я — да. Мне нравились эти герои, мне нравился Гастен. И мне кажется, что мастер расстроился даже больше нас. Но это было… натурально. Мастер не пытался нас убить или нас спасти, все было честно, и зависело только от наших действий и удачи. Мы сильно рисковали, и нам неповезло — закономерный результат. Но это чувство… Как игрок, я получаю большое удовольствие от того, что мои действия влияют на игру. И в этой кампании я вообще не чувствую «давления всемогущества мастера на происходящее». Все зависит от нас — и это безумно круто.
2. Я давно хотел поводиться по очень летальной механике, где героя легко убивает один удар меча. Это… захватывающе))) Очень мотивирует придумывать сложные планы на три страницы. И стараться не вступать в бой.