мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Моя работа никуда не делась.
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Такие сюжеты создаются по пачке за сессию.
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Конкретно я был скорее раздражён этим результатом, но… лишь бы игроки были довольны. Мои усилия, в общем, никуда не пропали.
такую трату собственных ресурсов
Любое участие в НРИ — трата собственных ресурсов. Каким бы образом это не происходило.
оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей
Продолжение истории собственных персонажей — не всегда главное. Тем, кто к этому привык, приходится нелегко при игре в подобном стиле, да. Зато у нас получается куча мелких историй вроде истории Конрада, который дольше всех выживал, при этом обладая всего одним хитом, или истории жрицы Ии, которая влюбилась в голову статуи, а потом её съели крокодилы.
Игрокам и мастеру.
А можно чуть развернутее фитбек дать?
Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
Семь игр, одиннадцать мертвых персонажей… Могло быть и хуже! В этот раз нас убил рак кубов (тм).
Спасибо за отчет, игра была короткой, но заслужила почетное место в нашей памяти!
Что касается нашего плана «Альпака», я передам его нашей следующей партии… Так что пока не будем спойлерить!;)
Если подытожить — это была самая крутая игра за последние пять лет. Это самый эмоциональный и пронизывающий меня опыт за последние пять лет. Катарсис через страдание? Вот он, в чистом виде. Я неимоверно счастлив, что играл в это и продолжаю играть уже новым персонажем — Алисой, из Саббатовской Red and pleasant land.
Огромное спасибо партии — Кате и Борису, а еще покинувшим нас Дену и Насте, и огромное спасибо ДМ-у — Егору.
Я в восторге.
За пояснение спасибо (серьёзно — потому что чужие естественные допущения могут казаться совсем неестественными с другой колокольни). А что до сути… Я бы не сказал, кстати, что идея с boost\glitch такое уж обеднение хода, если говорить не чисто формально: основной генератор «снежного кома» в виде частичного успеха там остаётся, а отсутствие прямого провала или явного успеха в общем-то обычно просто позволяет отражать компетентность или её отсутствие.
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…
Я довольно редко планирую конец. Я начало-то редко когда планирую. Только основные конфликты да стартовую сцену)))
Хотя когда вожу ваншоты (особенно конвентные) — там приходится все планировать заранее…
Такие сюжеты создаются по пачке за сессию.
Конкретно я был скорее раздражён этим результатом, но… лишь бы игроки были довольны. Мои усилия, в общем, никуда не пропали.
Любое участие в НРИ — трата собственных ресурсов. Каким бы образом это не происходило.
Продолжение истории собственных персонажей — не всегда главное. Тем, кто к этому привык, приходится нелегко при игре в подобном стиле, да. Зато у нас получается куча мелких историй вроде истории Конрада, который дольше всех выживал, при этом обладая всего одним хитом, или истории жрицы Ии, которая влюбилась в голову статуи, а потом её съели крокодилы.
А можно чуть развернутее фитбек дать?
Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
Начинаем играть в 17.00 по Мск, заканчиваем через три часа. Обычно по средам.
Спасибо за отчет, игра была короткой, но заслужила почетное место в нашей памяти!
Что касается нашего плана «Альпака», я передам его нашей следующей партии… Так что пока не будем спойлерить!;)
Огромное спасибо партии — Кате и Борису, а еще покинувшим нас Дену и Насте, и огромное спасибо ДМ-у — Егору.
Я в восторге.
Точнее сказать сложно
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…
Хотя когда вожу ваншоты (особенно конвентные) — там приходится все планировать заранее…
Но это точно внесистемная проблема и «лечить» ее на уровне системы не получится.
Она решается на уровне соц договора группы.
На мой взгляд слишком категоричная позиция.