Три калеки в колизее не считая смерть от рака кубов?
Никто не угадал, но идей в голове моей прибавилось, спасибо. Подсказываю — название это относительно современное, прошлого века.
По аналогии с темой рядом — жизнь(?) двенадцати приключенцев.
Тулианово эхо из LotFP? (Или грамотнее как-то по-другому перевести?)
Авгиевы данжоны?
  • avatar 9power
  • 2
хлеба и зрелищ?
И ты, брутфорсер?
Нет! Но насчет всех дорог и Карфагена хорошо было. Пожалуй, Карфаген действительно надо того — они Ваала вызвали и собираются навалить римлянам при помощи инфернальных сил.
Слова больше трех слогов меня только расстраивают…
Батрахомиомахия?
Автопотамокаравидомахия!
  • avatar Erling
  • 1
Энеида? Записки о рачьей войне? Cui prodest? Quo vadis? Батрахомиомахия? Все дороги ведут в Рим? Urbi et Orbi? Вечный Город? Ecce Homo? Carthago delenda est? Ты моя, Африка? И ты, Брут?
Нет, но тоже очень известное название.
Геометр, я был среди вот этих самых получающих удовольствие участников. И периодически ловил их эмоциональные подьемы. Но это никак не повлияло на то, что одни и те же события у них вызывали искренний восторг, а меня совершенно не трогали (при том, что я изначально был настроен позитивно, а потом перешел в серую зону равнодушия). Так что не надо недооценивать роль вкусовщины.
(Не холивара ради, а просто точности для). На деле вкусы действительно играют роль и ощутимо. Но это не отменяет того, что один из лучших способов проникнуться какой-то эстетикой, типом удовольствия от стиля и так далее (не только в нашем хобби, но сейчас я именно о нём) — это «заразиться» от получающих удовольствие участников. А помочь показать процесс с той стороны, чтобы человек увидел и его «зацепило» на его индивидуальных особенностях — это, в общем-то, не так уж и сложно. В этом смысле я не вполне уверен, что вариант «кому нравится — сразу увидит и поймёт, а кто нет — тому хоть сто лет объясняй» является таким уж правильным. То есть про типы «фана», похоже, можно пояснять так же, как и про всё остальное, если человек подходит тут именно «от головы» (а не сразу пленён эмоциональными описаниями или столь же сразу начинает плеваться). Если сразу вызвало отторжение (а не непонимание) — то да, там «либо нет», а непонимание — скорее серая зона.
  • avatar Erling
  • 1
Гибель Помпеи?
Как мимокродил замечу, что ТРК был яркий и запоминающийся. История персонажей не обрывалась, она закончилась драматичным финалом. Люди играют в игры в том числе и ради историй, которые потом здорово вспоминать. Очевидно, что эта вызвала в игроках сильные эмоции и ее вспоминать будет здорово, а это куда важнее продолжения истории персонажей. А вообще тут Егор прав,
либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.
некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного
Так и есть: игра, в целом, довольно обычная и многие моменты у меня провисают. Просто у участников такое впервые и даёт о себе знать новизна эмоций.
когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой
Ну, там были свои нюансы — в виде того, что кварталы города были представлены довольно абстрактно, приблизительно как гексы на глобальной карте, и опираться на искомые факторы вроде температуры было попросту невозможно — для этого мне требовалось бы конкретно описывать абстрактное окружение. Но вероятность найти искомое место (и не наткнуться случайно на что-то другое) повышалась благодаря тому, что поиски были осмысленными.
Я не участник (и, кстати, со стороны не очень могу оценить игру — потому что не любитель болезненно-декадентской эстетики, которая тут часть атмосферы — из-за чего, кстати, некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного), но пояснения дать могу. Участники, если что поправят, надеюсь.

Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.

В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
И мне пришлось из этого уйти… я сейчас обгрызу пальцы до локтей от зависти.
В общем, тут надо развёрнуто писать, но не уверен, что есть смысл. Мне всё чаще кажется, что либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.