о создании персонажей. классификация и вопрос.

Задумался над созданием персонажей в разных системах, т.к. самому сейчас нужно выбрать механ для системы.
А возможностей как минимум три, плюс я синтезировал свой вариант.

  1. Есть классическая схема создания (классическая — потому что D&D). Выбираешь расу/класс, характеристики и скиллы. И можешь начинать играть. Биография додумывается по ходу, если это вообще интересно игроку. Зато есть возможность быстро «начать жить» персонажем.
  2. Есть схемы интерактивные, например в Fate Core. Игроки взаимодействуют друг с другом, налаживая взаимодействие между персонажами до начала игры. Кроме этого, способности персонажа априори связаны с его биографией, и эта связь выясняется до начала игры.
  3. Есть схемы симуляционные. От Dragon Age Rpg, где часть навыков и характеристик ты получаешь рандомом после выбора предыстории, до Traveller, где (по слухам, сам не видел) есть детальная простройка биографии персонажа, которую можно и не пережить.

Я пытался придумать нечто вроде интерактивно-симуляционной схемы.
Биографические факты персонажа позволяют выбрать (или получить рандомом) желаемые преимущества. Составляет эдакий вишлист персонажа, лишь часть из которого он может воплотить в реальность сам. Кроме этого, он может помогать с выполнением желаний другим персонажам, а они — помогать ему. Таким образом, идет совместная работа над настройкой всей партии, ты создаешь историю партии, и помогаешь союзникам быть максимально полезными тебе. Кроме этого, работа над желаниями погрузит персонажей и в игровой мир.

Но встала одна проблема.
Любая симуляционистская механика требует очень большой работы от мастера по проработке возможностей из многих источников. Она потребует от игроков много читать (пусть это и поможет им прогрузиться в сеттинг, но не все игроки любят читать). Она незнакомая и сложная.
Встает вопрос — стоит ли оно того?
Есть ли реальные, ощутимые игроками преимущества от неклассических механик создания персонажа?

p.s. если непонятно как это вообще должно работать — говорите, постараюсь привести примеры.
  • нет

10 комментариев

avatar
Эффект от интерактивной схемы вроде Fate Core очевиден — она отвечает на вопрос «что у этих странных людей вообще может быть общего?!».
Это критически важно, если у вас за столом собрались любители отыгрывать, а мастеру не охота превращать игру в PvP.
То есть да, интерактивность автоматически даст большой плюс для игр, где игрокам придётся погружаться в сеттинг и много читать.

Хотя как персонажи игроков могут помочь друг другу с вишлистом — очень неочевидно. Можно пару-тройку примеров?
avatar
Примеры вишлиста.
Мой алхимик был бы не прочь получить доступ к бесплатным ингредиентам, разработать рецепт снадобий физической мощи и найти себе наставника.
Партийный следопыт заявляет, что мог бы мне помочь с ингредиентами — он, мол, знает полянку в лесу, где можно достать многие из основных.
Партийный разбойник заявляет, что среди его контактов есть опытный алхимик, который может стать мне наставником.
А я сам заявляю, что всё таки успешно разрабатываю рецепт. Т.к. оба сопартийца помогли мне на стадии генерации, я как алхимик смогу бесперебойно снабжать их качественными снадобьями.

При этом сам следопыт и разбойник берут себе по одному желанию из своих списков.
Если сделать и вишлисты, и количество возможностей по взаимопомощи чуть побольше, то можно надеяться что все персонажи чем-то друг другу помогут.
avatar
Но встала одна проблема.

Не понял сути проблемы. На сколько я знаю, обычно это выглядит так:
Твоё происхождение:
1. Дворянин + 1 характеру, +1 к этикету
2. Мещанин +1 к смекалке, +1 к «знанию» на выбор
3. Рабочий +1 к выносливости, +1 профессии
4. Крестьянин +1 к силе, +1 к народным знаниям

И далее, условно такими же кусками расписывается остальная биография. Да, нужно дать игрокам большой выбор, чтобы они могли собрать то, что хотят. Всегда можно не прописывать генерацию на 100%, а оставить игроку несколько очков на свободное распределение в конце.
avatar
Классификация в примере мне кажется очень странной и ощутимо смешивающей бульдога с носорогом. Что генерируется как достаточное для игры довольно мало связано с тем, насколько совместно оно генерируется (уровнем кооперации игроков), а это — с привязкой к сеттингу и биографии в стиле lifepath. То есть, например, bond-ы DW — это совместная генерация, но сама генерация совершается «на лету». В Traveller биография, несмотря на восстановление истории, довольно слабо определяет личность персонажа, а её моменты весьма общи. То есть, подозреваю, в этом смысле понятия почти независимы.

Опять же, сложность реализации — не то, чтобы завязанная на это (хотя отдать часть дела в руки игроков значит отдать часть фактов о сеттинге в руки игроков). Например спросить по кругу игроков «почему ты помог персонажу Х и в чём из желаемого — A или Б на выбор?» это может быть очень простым актом в лёгкой системе, и очень длинным в сложной.
avatar
Я бы скорее распределил особенности создания про трехосной системе координат:
1) Размер блока при создании. Крупноблочная — когда кроме класса или класса/расы при создании остается сделать 1-2 выбора (*W например). Мелкоблочная — где все или почти все статы/преимущества/скиллы покупаются независимо без объедининеия в «пачки» (GURPS). Плюс крупноблочности — быстрое создание более-менее сбалансированого персонажа в кранчевой системе даже новичками (конечно если мы играем не в 3.пф). Минус — ограничение возможностей: В Л5К можно сделать мага, который притом дерется топором (что не входит в «классовые» плюшки тамошних магов), а в ДнД для этого надо перерывать 1000 источников или даже писать кастомный класс.

2) Кооперативность создания персонажа — скорее метагеймовая характеристика, не зависящая от системы. В том же фейте вполне можно сгенерить персонажа в одиночку, а в ДнД можно выдать стартовые ограничения и обсудить концепцию партии. Плюс — в итоге уменьшается кол-во конфликтов в партии, сама партия более сбалансирована и связана, другие игроки могут подкинуть интересных и полезных идей. Минус — твою идею персонажа могут перекроить или забанить.

3) Случайность выбора — опять-таки в большинстве систем случайный наброс флаффовых и/или игромеханических характеристик опционален, хотя разные системы в разной мере поддерживают и/или подталкивают к этой опции.
Плюс — RNG может подкинуть классных и интересных идей не хуже чем другие игроки.
Челлендж при создании «оцифровать мой гениальный концепт» превращается в «оживить интересно отыграть то что накидалось».
Минус — чем выше рандомность тем больше шанс что делать задумки до наброса рандомной части бесполезно.
Это может быть как пара случайных плюшек и/или недостатков (опциональные клановые плюшки в Л5К) так и полностью случайный персонаж, при создании которого как в игромеханическом так и в флаффовом плане (вплоть до цвета глаз в ВФРП) игрок делал всего лишь 1-2 выбора.

Соотношение флафф/механика у тех или иных элементов персонажа к самому процессу создания особого отношения не имеет.
avatar
Схема Лорхана явно добавляет ещё одно измерение — связанность характеристик с флаффом.
С одной стороны можно играть в аниме, где заявиться 5тилетней дочкой трактирщика, которая в честном бою перебьёт роту. С другой — системы вроде Трэвеллера, где каждый блок генерации — это элемент биографии, и персонаж может перебить роту потому, что служил в десанте и выжил в битве на Явине.
avatar
Согласен. Проверка соответствия флаффового описания персонажа и его игромеханических возможностей для данного стиля или системное принуждение к этому — тоже важна. Хотя к механике системы генережки относится весьма условно ИМХО.
avatar
Спасибо, удобные измерения наподумать!
avatar
Не могу не высказаться, как человек который играет в партиях, которые обычно обсуждаются заранее.
Если концепт перекраивался или отрицался, чаще всего это был багфикс, который потом должен был вылезти на сессии.
Это или встреча ЛГ паладина и некраманта/открытого варлока/злого жруна.
Или нахождение парня, который любит воровать у своих и собирается предать при первой возможности.
В общем, перекрой или бан концепта, это такое ПВП которое просто произошло быстро а и на минус первой сессии.
avatar
Но ведь это по сути система предысторий/бондов/флавов из 5е.

они выбираются заранее и влияют на то, какие будут скиллы (некоторые) и некая небольшая абилка.

В них есть механическая прописанная часть, и есть набор из выбираемых по табличке разветвлений на каждом бонде каждой предыстории.
При этом они достаточно гибки, чтоб налазить на многие миры, потому что отмечают не что-то мировое, а внутренний мир перса, что он мудак, или няшка-котейка. (ведь мудак, он что в каменнном веке, что в мире Андромеды мудак) .
при Этом можно как выбрать направление бонда ( или переписать под своег оперса с ДМом), так и бросить куб, выбрав рандомно предысторию, из того что есть в книгах/вообще доступно.

Собственно идея Ильи почти полностью совпадает с тем, что там есть.
Парень который был солдатом имеет профу в игровом наборе, и управлении транспортом.

парень, у которого в предыстории вор, может нормально использовать инструменты взломщика.

там также есть навыки взятые за расу, за класс, и возможность достать свободные. и кинуть туда, куда хочется.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.