Игроки и как направить их энергию в нужное русло

Прежде всего, приветствую все сообщество. Обнаружив этот чудный сайт относительно недавно, я пролистал уже пару сотен страниц, почитывая интересные моему глазу топики, и, опечаленный активностью в последнее время, решил написать сам.

Прекрасно отдаю себе отчет, что затронутые мной вопросы уже не раз поднимались, обсуждались и благополучно забывались, однако найти чего-то такого, что вот прям «огонь как помогло» я не смог. Собственно…
Я гм с весьма скромным стажем вождения и уже очень давно мечтал поиграть в хорошее крепкое героик фентези, но мне ужасно не везло, в связи с чем пришлось взять все в свои руки. В процессе возникло две проблемы, решить которые я пока способа не придумал. Возможно я окажусь достоин почерпнуть немного высшей мудрости.

1. Мои игроки постоянно спорят. У них просто никак не получается находить некий компромисс, и обсуждения любых игровых моментов могут растягиваться на час реального времени, что уже совсем не здорово. Отыгрывание одного небольшого, но достаточно важного для нагнетания сюжета энкаунтера, длившегося около получаса игрового времени, заняло у нас полтора-два часа реального. Вводить демократию не вариант, ибо двое всегда будут коопиться против третьего, и ни к чему хорошему это не приведет.
Это отнимает ужасно много времени, которое просто-напросто улетает в трубу.
2. Во время игр я чувствую заинтересованность игроков в происходящем. Они думают, отыгрывают, втягиваются в процесс, интересуются миром, и меня это, конечно, устраивает, но я не могу добиться от них никакого фидбека по завершению сессии. Возможно, я просто требую его в неправильной форме.
Это очень важные для меня моменты, решение которых сможет просто на порядок повысить качество игры, но что я делаю не так и как, собственно, надо? Как вы управляете своими игроками?

12 комментариев

avatar
Во-первых, приветствую и добро пожаловать) Видя гостей из братских республик, я всегда радуюсь за любимую всеми инринрю)Что же до ваших вопросов, то:
1. тут есть несколько вариантов.
— тот что предлагают многие современные индисистемы — если начинается простой, вводите внезапный поворот. Персонажи затеяли обсуждение посреди операции — их находит патруль. Персонажи никак не могут выйти на операцию, потому что вязнут в обсуждениях — к ним вырываются внезапные ниндзя, верхом на медведях. Понятно, что такой подход не очень хорошо смотрится в серьезных играх, но…
— В серьезных играх провисание из-за планирования может и не быть проблемой. В конце концов, как раз попытка снаскока провернуть сложную операцию может убить удовольствие от игры. Чтобы провисание не длилось больше необходимого, тут достаточно просто периодически подводить итог обсуждений игроков. «Итак, вы решили, что делать с охраной и заклинаниями, о чем-то еще хотите подумать?»
— Вариант, который мне кажется наилучшим — подобрать механику, симулирующую планирования, например как в свежевышедших «клинках во тьме», или в «на районе».
2. Тут тоже несколько вариантов. Например такие:
— Давайте экспу за фидбэк. Написал отчет — получил экспу. Опыт — вообще отличное средство стимулировать игроков делать то, на чем вы хотите сделать акцент в игре.
— Заведите себе двойного агента среди игроков, который будет рассказывать, вам, что игроки говорят вне присутствия мастера. этот прием бывает действенный, но он уже на грани фола.
— Смотрите на фидбэк, который игроки дают невербально. Если игроки сидят уткнувшись в телефоны — вы что-то делаете не так. если они игнорируют ваши продуманные квесты, ирвутся в подземелья рубить монстров, вероятно, вам стоит сместить фокус игры на приключения тела. а не духа.
avatar
Насчёт внезапного поворота — интересно. Разве что, понизив градус внезапности. Возможно, если просто понемногу усугублять ситуацию по прошествии времени, игроки будут принимать решения быстрее, боясь дождаться известного пушного зверька.
Проблема в том, что провисания идут не из-за грамотного планирования, а просто из-за невозможности решить, что делать, когда один хочет идти направо, а другой налево, и когда я спрашиваю «так что же вы решили» спор разгорается с новой силой.

Насчет второй ситуации будет сложнее. Играем через ролл20 и следить за игроками напрямую нельзя, но, как я и сказал, по личным ощущениям на самой игре они очень даже заинтересованны. Я обычно стараюсь и социалку отыграть и боевку не забыть, но из-за первого пункта часто просто не успеваю.
Спасибо за советы)
avatar
один хочет идти направо, а другой налево
Разделяться не пробовали?
avatar
Пробовали, конечно, и практикуем, если это оправдано и необходимо. Но, к примеру, есть враг, которого или «мочить» или «не мочить». Разделиться в этой ситуации трудно, и если влипает один, то впрягаются все, но бывает что не все хотят «влипать» прямо сейчас или именно в эту «лужу».
avatar
Давайте экспу за фидбэк.
Один из худших вариантов, потому что хороший фидбек требует серьёзных умственных усилий. Оценку этим усилиям дать не получится, так что симуляция оказывается столь же эффективной, как и вдумчивый ответ, но не так сильно напрягает.

Вот честно, раздача опыта за всё подряд — это один из самых верных способов испортить всё подряд.
avatar
Добро пожаловать в семью.

По поводу вопросов:
1. Витпун выше пишет правильно, но на мой взгляд не совсем.
Внезапные ниндзя это не плохо, другой вопрос, что не зная ваших игроков, поймут ли они почему эти ниндзя на них упали. Ограничение по времени — отличный вариант «У вас есть 10 минут, чтобы решить, что вы говорите герцогу. После этого, говорите то что решили и живите с последствиями».
В AW есть интересный вариант, если один ПЦ пытается убеждать другого, удачный бросок убеждения может дать оппоненту своеобразный штраф, если он откажется принять его позицию, либо подарить очко опыта, если он согласится.
Почему они спорят? Они просто по разному хотят подойти к проблеме (давайте с парашюта! НЕТ, давай через канализацию), у них персонажи с конфликтными идеологиями или есть конфликт (пусть и не острый) между игроками? В первом случае, это как раз то ограничение по времени, во втором это предигровая подготовка (и так, вы все союзники и работаете вместе, а теперь расскажите, как вы познакомились и почему вы продолжаете вместе работать, не смотря на все терки), в третьем это разговоры и обсуждения ситуации, в самых острых ситуациях — замена проблемного игрока.

2. Старая как мир проблема, особенно если у игроков маленький стаж.
Начнем вообще вот с чего. А чего ты хочешь от своих игроков? Что ты рассчитываешь услышать?
Максимум они могут сказать «нравится/не нравится». Думай, что на твой взгляд было хорошо на игре, что на твой взгляд получилось плохо, что получилось просто не так, как ты планировал. Спрашивай об этом игроков «В такой-то момент, я заметил то-то и то-то, почему вы решили так сделать/вели себя так/выбрали этот вариант?».
Самое главное, не воспринимай фитбек как вердикт. Во-первых, ты всегда можешь лучше, особенно с учетом полученного опыта.
Во-вторых, иногда игроки могут сами загнать себя в такую бездну (не бездну проблем, проблемы это хорошо, а бездну унылого повествования) из которой не всегда понятно, как их доставать если ты с таким раньше не сталкивался.
avatar
По первому не очень понятно — речь про «Светлые советы» по каждому поводу? Игроки сами ощущают это проблемой или нет? Вопрос в нерешительности или в том, что игроки не ощущают стиля — что героическое фентези это скорее действие, чем обсуждение, твари мы дрожащие или право имеем?
Собственно, что касается демократии — а прямо обратная мера, сделать в группе по тем или иным причинам явного лидера (возможно — по каждому направлению)? Внутри игры в том числе — если группа состоит, например, из рыцаря с оруженосцем и проводника, то стратегические вопросы решает рыцарь, а как куда лучше идти — решает проводник. И да, поговорить с игроками на тему «светлых советов» — тоже мера…
И, естественно, если игроки создали резко отличающихся по взглядам персонажей, то вполне возможна ситуация, когда на каждой остановке лебедь рак и щука расходятся во мнениях. Если это не было целью — возможно, стоит спросить ещё на стадии создания или после, при некоторой корректировке «почему твой персонаж считает, что согласиться с X в деталях — здравая идея?» или иначе дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации. Они лучше пойдут по своим, чем по предлагаемым…
avatar
Да, именно, такого определения не знал, но подходит очень метко. Игроки неплохо отыгрывают и держаться характеров своих персонажей: самоуверенный и боевитый предлагает решить все мечом, осторожный и мозговитый — обождать и обойти. В итоге идет переливание из пустого в порожнее, которое ни к чему не приводит, пока один из игроков не заявляет действие, последствия которого наступают незамедлительно, и остальные вынуждены идти по выбранному пути.
Насчет «дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации», пока это рабочий вариант. Они ощущают это проблемой и обещали подумать над теми или иными способами ее решения. Если смогут договориться сами, то замечательно, ибо они, вроде как, старая компашка, а я просто приглашенный мастер.
avatar
Милости просим, приветствовать новоприбывших не бросим.

По белым советам. Солидарен с геометром, нужно вычленить, откуда спор.
Если он из за того, что разные решения почти одинаковы, ( возможно одинаково не очевидны, к чему приведут), то споры будут затяжными, и чем более важная штука, тем более затяжной спор. Я в таких моментах пользуюсь лайтовой версией внезапного медведя. Докидываю на чашу весов новый объект, иногда просто интересный, иногда такой, который движет сюжет туда, куда я хочу. Например пленник может оказаться хорошим в душе, знать важное место или «людей», с семьей в заложниках, а может «пинать котят», пытаться отгрызть ахиллово сухожилие, или файтер может вспомнить древний слух, который связывает пленника с серьезными преступлениями (военными или ко).

Если все на почве чисто отыгрыша. то это лайт версия ПВП уровня Добрый человек паладин/злой демонорожденный некромант. Я бы решал на месте создания пачки. Или выставлял таймер на время спора ( пока не заваришь чай, или не докушаешь печеньку, а по окончанию времени или делал какой-нить жесткий поворот, или требовал четкий ответ)


По фидбеку.
Его очень тяжело собирать, высказать все огрехи вот прямо в лицо человеку, который только что дофига часов потратил на то, чтоб тебя водить, очень плохой поступок, который мало отличим от жлобства и зажратости. " было отлично, но вот третий справа гоблин переигрывал и недостаточно картинно умер, а еще стены нарисованного на скорую руку данжа были кривоватыми, а еще небыло раздатки… и те-де и тэ-пэ"
Возможно еще что после игры все устают дико, все таки игры достаточно напряжная штука, после обильной долгой игры лучше лечь спать, или попытаться лечь спать. В таком случая я б проводил собеседования в неформальной обстановке ( «на кухне» ) за каким нить занятием, один на один, в отвлеченной атмосфере. В общем в виде «разговоров за жизнь».
Также добавлю, нельзя сразу бросаться в бой на некоторые косяки, переделывать прям все и сразу, рубить с плеча, нужно проследить за ситуацией, делая вид, что ничего не знаешь, проанализировать ее несколько раз, потом тихо искать решения. Подход вида «в начале сессии поставить руба вопрос типа, тут вы спорите из за елайнментов, ану давайте ка перепилим вам истории, чтоб они подходили друг под друга как пазлы», или " Мне тут сказали что вы устали участвовать в войнах с орочьйими племенами, поэтому я добавил #вставить несуразную штуку# и мы все идем ей заниматься". Будут совсем не в меру. ДА и резкий обрыв, например манеры отыгрыша некоторых неписей, не принесет нормального результата. Даже если от непися дико «горит», он такой как есть и такой как нужен сеттингу. Живые персонажи не мебель, которую можно сделать удобной.

Еще я посоветую играть у других мастеров в других жанрах, и иногда даже другим системам. Чтоб знать как другие люди используют те инструменты, которые есть у тебя, и посмотреть на инструменты в кладовке соседа.
avatar
1. Мои игроки постоянно спорят. У них просто никак не получается находить некий компромисс, и обсуждения любых игровых моментов могут растягиваться на час реального времени, что уже совсем не здорово.
В ухо кому-нибудь залепи, вот уж точно «внезапный поворот». Не давай им этого времени, купи песочные часы, и в случае разборок, выставляй их у себя за ширмой. Как только время истекло, сразу делай все «плохо», хуже, чем если бы они выбрали даже самый слабый вариант (договориться в боевке, побиться в не боевке).

но я не могу добиться от них никакого фидбека по завершению сессии.
Если последуешь моему самому первому совету, то фидбек у тебя появиться, но он тебе не понравиться. Главное, сам получай удовольствие от происходящего, не мучай игроков. Некоторые люди с трудом выражают свои эмоции богаче, чем «норм», «ок», «неплохо» и «мне понравилось». Все эти варианты, кстати, идентичны.

update: на тему промедления, верни «Светлый Совет» в игру, пусть на время обсуждений они сваливают в таверну или еще куда. Не позволяй им вести часовой метаигровой совет в игровые шесть секунд.
avatar
Не давай им этого времени, купи песочные часы, и в случае разборок, выставляй их у себя за ширмой.
Не надо за ширмой — выставляй на виду, для острастки.

Вообще не рекомендую бить игроков в ухо. Можно получить слишком много фидбэка.
avatar
выставляй на виду
Видимо, так и придется сделать.
Насчет «бить в ухо» — при игре через ролку это сделать трудновато, наверное, оно и к лучшему :D Я пока только мечтаю сыграть вживую.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.