Вот да… за 20 лет стажа было начато стопиццот игр. Опять же не ясно, считаются ли ваншоты завершенными играми? И вообще, что считается завершенной игрой? Все подохли в первой стычке с мобами не закончив даже пролога — это законченное приключение? Или считается только полноценная история с завязкой-кульминацией-развязкой?
хм… забавно.
В общем ждём Дмитрия с комментариями (надеюсь развёрнутыми).
ПС Геометр, ну тебе-то не надо напоминать, что каждый стиль общения подразумевает определённую строгость формулировок (в быту понятно выразитсья важнее, чем строго расставить все кванторы).
Поэтому да: «В контексте *W для исходов: провал\частичный успех \ полный успех я считаю игромеханическую возможность убрать один из них обеднением хода».
Именно в *W, именно для 3х исходов, именно игромеханически априорно в широком спектре ситуаций убрать (при том, что фокус игры не убирается с данного класса ситуаций).
Так устроит?
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Вообще-то я выше почти прямо про обратное говорил, и цитировал Дмитрия который ссылался как раз на то, что штрафы и бонусы по мнению авторов не работают. Просто не развернул цитату, подразумевая, что оно очевидно из куска выше — спасибо что указали на альтернативное прочтение и напомнили, что не надо забывать про такое…
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
Чел вот ты на сайте РИ. Здесь постоянно говорят о том, что если игроки настаивают на какой-то интерпретации правил выгодной для них, мастер их обычно честно предупреждает, что в аналогичной ситуации, правила всегда будут работать так и против игроков тоже!
И в реальном мире, это работает примерно так же.
Если кто-то занял власть путем переворота, то он должен быть готов, что его тоже сместят. Потому что «если так можно, то так можно всегда». Если ты говоришь, что «лучше уговаривать, но можно и не только», то готовься быть носителем враждебной идеологии, с которым не будут ограничиваться увещеванием словами. Люди же не идиоты. Они не будут ждать пока ты научишься чистить и собирать АК, варить семтекс или хакать правительственные сети.
Вот ты правда думаешь, что я помню всё, что я начинал? И могу выразить это цифрой?
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.
Спасибо.
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Лично для себя я готов принять этот аргумент даже без доказательства (хотя разъяснения от Дмитрия лишними не будут).
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.
А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
Я, честно говоря, исходный пост перечитал три или четыре раза, пытаясь понять, где же там та новая идея, которую я чего-то упускаю. Всегда так играли™ же.
Мне ещё кажется по-своему забавным, что многие тут отписываются в духе того, что boosted\glitched работает хуже, чем бонусы/штрафы в зависимости от сложности — про которые в AW чёрным по белому написано «мы это пробовали, не летает».
Мне кажется (замечу, мнение сугубо личное, интересно сравнить), что тут ситуация такая: эти самые +1 к следующему броску и прочее как раз сделаны чтобы механическое подкрепление было (поддерживать стремление), а не чтобы в это долго и старательно играть как в мат. модель.
То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.
Ага, при этом в разделе «дизайн своих ходов» прямым текстом пишут: «старайтесь не использовать А вместо В».
Действительно неаккуратно сделанное место в Легендах (на мой взгляд).
В общем ждём Дмитрия с комментариями (надеюсь развёрнутыми).
ПС
Геометр, ну тебе-то не надо напоминать, что каждый стиль общения подразумевает определённую строгость формулировок (в быту понятно выразитсья важнее, чем строго расставить все кванторы).
Поэтому да: «В контексте *W для исходов: провал\частичный успех \ полный успех я считаю игромеханическую возможность убрать один из них обеднением хода».
Именно в *W, именно для 3х исходов, именно игромеханически априорно в широком спектре ситуаций убрать (при том, что фокус игры не убирается с данного класса ситуаций).
Так устроит?
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
И в реальном мире, это работает примерно так же.
Если кто-то занял власть путем переворота, то он должен быть готов, что его тоже сместят. Потому что «если так можно, то так можно всегда». Если ты говоришь, что «лучше уговаривать, но можно и не только», то готовься быть носителем враждебной идеологии, с которым не будут ограничиваться увещеванием словами. Люди же не идиоты. Они не будут ждать пока ты научишься чистить и собирать АК, варить семтекс или хакать правительственные сети.
И я не знал, что тут можно делать опросы. Буду знать, спасибо.
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Лично для себя я готов принять этот аргумент даже без доказательства (хотя разъяснения от Дмитрия лишними не будут).
А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
П.С.
Если не сложно с пояснением
что не так в консерваторииза счёт чего не работают.То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
Ага, при этом в разделе «дизайн своих ходов» прямым текстом пишут: «старайтесь не использовать А вместо В».
Действительно неаккуратно сделанное место в Легендах (на мой взгляд).