Я из тех мастеров, что любят дело до конца доводить. На своей памяти не довела партии четыре из примерно двух десятков.
Вот да… за 20 лет стажа было начато стопиццот игр. Опять же не ясно, считаются ли ваншоты завершенными играми? И вообще, что считается завершенной игрой? Все подохли в первой стычке с мобами не закончив даже пролога — это законченное приключение? Или считается только полноценная история с завязкой-кульминацией-развязкой?
  • avatar Ahill_
  • 0
хм… забавно.
В общем ждём Дмитрия с комментариями (надеюсь развёрнутыми).

ПС
Геометр, ну тебе-то не надо напоминать, что каждый стиль общения подразумевает определённую строгость формулировок (в быту понятно выразитсья важнее, чем строго расставить все кванторы).
Поэтому да: «В контексте *W для исходов: провал\частичный успех \ полный успех я считаю игромеханическую возможность убрать один из них обеднением хода».
Именно в *W, именно для 3х исходов, именно игромеханически априорно в широком спектре ситуаций убрать (при том, что фокус игры не убирается с данного класса ситуаций).
Так устроит?
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Вообще-то я выше почти прямо про обратное говорил, и цитировал Дмитрия который ссылался как раз на то, что штрафы и бонусы по мнению авторов не работают. Просто не развернул цитату, подразумевая, что оно очевидно из куска выше — спасибо что указали на альтернативное прочтение и напомнили, что не надо забывать про такое…

Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
  • avatar nekroz
  • 0
увы, я уже набрал 4 человек
Чел вот ты на сайте РИ. Здесь постоянно говорят о том, что если игроки настаивают на какой-то интерпретации правил выгодной для них, мастер их обычно честно предупреждает, что в аналогичной ситуации, правила всегда будут работать так и против игроков тоже!
И в реальном мире, это работает примерно так же.
Если кто-то занял власть путем переворота, то он должен быть готов, что его тоже сместят. Потому что «если так можно, то так можно всегда». Если ты говоришь, что «лучше уговаривать, но можно и не только», то готовься быть носителем враждебной идеологии, с которым не будут ограничиваться увещеванием словами. Люди же не идиоты. Они не будут ждать пока ты научишься чистить и собирать АК, варить семтекс или хакать правительственные сети.
А где граница между «высказал вслух» с целью донести идею и «уговорил»?
Если ты уговорил кого-то сделать что-то, ты уже совершил поступок. Предпринял действие. Или ты так не считаешь?
Ну я же не конкретно для тебя делал. Если не хочешь — можешь не отвечать.
И я не знал, что тут можно делать опросы. Буду знать, спасибо.
Местечко в тусовке ещё есть? Хочу принять участие, ибо всей душой люблю DW.
Вот ты правда думаешь, что я помню всё, что я начинал? И могу выразить это цифрой?
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
  • avatar Ahill_
  • 0
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.
Спасибо.
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Лично для себя я готов принять этот аргумент даже без доказательства (хотя разъяснения от Дмитрия лишними не будут).
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.

А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
Spellplague на оба ваши дома!
Я, честно говоря, исходный пост перечитал три или четыре раза, пытаясь понять, где же там та новая идея, которую я чего-то упускаю. Всегда так играли™ же.
  • avatar Ahill_
  • 0
Что такое boosted\glitch?

П.С.
Если не сложно с пояснением что не так в консерватории за счёт чего не работают.
Ну, по дефолту приданое именно за этим существует. Но вообще согласен, всякое бывало.
Мне ещё кажется по-своему забавным, что многие тут отписываются в духе того, что boosted\glitched работает хуже, чем бонусы/штрафы в зависимости от сложности — про которые в AW чёрным по белому написано «мы это пробовали, не летает».
Мне кажется (замечу, мнение сугубо личное, интересно сравнить), что тут ситуация такая: эти самые +1 к следующему броску и прочее как раз сделаны чтобы механическое подкрепление было (поддерживать стремление), а не чтобы в это долго и старательно играть как в мат. модель.

То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.

То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
  • avatar Ahill_
  • 1
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.

Ага, при этом в разделе «дизайн своих ходов» прямым текстом пишут: «старайтесь не использовать А вместо В».
Действительно неаккуратно сделанное место в Легендах (на мой взгляд).