посадят внутрь пилота только чтобы командовал
Вот это не угадывается.
Suisei no Gargantia
посадят внутрь пилота только чтобы командовал
Вот это не угадывается.
Подозреваю, что в довольно узких пределах можно (что-то похожее по размерам на человека, вроде всяких трехметровых спейсмаринов в терминаторских доспехах), но вот аргумент, что пилот без добавочных фантдопущений в сколько-то крупной мехе — это плюс к освояемости за счёт привычек тела, а не просто инструмент для оперативного принятия решений (а тело — довесок), кажется мне довольно странным.
Иначе говоря ТАК мехой пользоваться невозможно по той же причине по которой невозможны «Люди ковра»?
Тут фокус, кажется, даже не в соотношении массы и мощности двигателей. Речь-то выше про то, что мало привыкать к смене размеров — многие эффекты не масштабируются нормально из каких хренсломаниумов остов павер армора не делай и сколько супердвигателей не ставь. Просто потому, что физические законы не обманешь.

Очень условно — вот гориллы избегают давать тумаки друг другу, потому что с их силой это опасно. Люди друг друга бьют, но убить голыми руками не так-то просто. У крыс аналог бокса не был бы опасен вовсе. Муравьи, будь у них топоры и молоты, могли бы бить друг друга ими в шутку, как герои мультфильмов — и не замечать, даже если муравей был мягкий как человек. Просто потому, что скорости изменения прочности тела и силы удара с размерами разные. И это компенсируется (да, я видел реплику выше) только отчасти, потому что смена материалов сменой материалов, а физические константы не поменять.

То есть в размерном классе того же муравья, например, инерция будет играть гораздо меньшую роль — там можно фактически мгновенно останавливаться и набирать скорость в другом направлении, хватало бы умения её набирать. Заносов к которым мы привыкли не будет. А вот движения воздуха для муравья куда важнее, и даже пешеходу надо иметь обтекаемую форму и цепляться за опору. Или, допустим, с большой высоты в его размерном классе падать безопаснее на землю, а не на воду, к которой прилипнешь.

С увеличением размера будет примерно то же самое — чем больше увеличиваешься и тяжелее становишься, тем больше начинает появляться непривычных эффектов, которые неинтуитивны для пилота. Наши привычки рассчитаны на вполне определённый размерный и массовый класс.
Как водитель могу сказать так. Примерно месяца (в рамках авто школы) достаточно для того, чтобы научиться маневрировать на машине и не глохнуть когда она останавливается (автоматическая коробка думаю сократит этот период).
Ещё хотя бы месяц активной езды (на работу-домой) для того чтобы именно «уверенно чувствовать себя». Однако неожиданные ситуации по прежнему могут выбить водителя из колеи.
Если изначально ездить много, то думаю можно сократить этот период до того-же месяца.

Опытные водители говорят, что 1.5-2 года это уже нормальный стаж. 1 год, если человек, что называется постоянно за баранкой.
Я бы сказал, что как минимум некоторые приключения Венгера Сатаниса (кстати, всего через 16 часов у него истекает кикстартер на издание ещё трёх!) заслуживают более высокой оценки, чем просто «играбельно». При том, что применительно к приключениям, увы, «играбельно» — это весьма высокая оценка.
Поставить удар (со слов тренеров) можно примерно за месяц регулярных тренировок
По-моему из контекста выше очевидно — Nob говорил про подавление естественных рефлексов. Не уверен, что это относится к только «поставить удар» — там надо говорить про целый набор моторных стереотипов. Или «поставить удар» включает в себя ещё и умение правильно двигаться, держать туловище, однозначно вбитые реакции на раздражители?

В общем — сколько потребуется времени, чтобы в боксёре однозначно определять боксёра? Которого можно выпускать на ринг, и который не совершает какого-то набора новичковых ошибок (то есть ошибок неподготовленного человека)? Я не специалист, но, подозреваю, что это можно посмотреть по тому, через какое время начинающего могут выставлять на соревнования, хотя там наверняка много гитик…

(Посмотрел бегло — в найденных пособиях говорится, что начальный этап подготовки 1-2 месяца, потом 3-4 недели специальной боксёрской работы, а далее уже специфически предсоревновательный этап в 1-2 недели; нам, конечно, нужно в основном то, что нарабатывается на первом этапе, но 1 месяц — это всё-таки оценка скорее снизу. Кто по водителям скажет — сколько надо времени, чтобы уверенно чувствовать себя на дороге?).
  • avatar Dekk
  • 3
Если у тебя был готовый вотэтоповорот и ты оставлял на него ссылки во время игры, тогда амнезия может хорошо себя показать. А вот использовать амнезию, давать зацепки и только в конце задуматься над объяснением — это так себе идея.
Навскидку — партия приходит в себя во время налета на секретную лабораторию кровавого тирана. Налетчики объясняют им, что они попали под удар псионического поля и выводят партию из разгромленной лаборатории. Игроки узнают, что они члены какого-то подполья, сражающегося с тиранией и выполняют ряд заданий, но потом узнают, что на самом деле они раньше были отрядом спецназа этого самого тирана и должны были защищать лабораторию, пока нападавшие не стерли им память…
Ну совсем-то не стоит отбрасывать идею амнезии. Если задумка сюжета предполагает сюжетный поворот на тему «а на самом деле тот злодей, по следам которого ты шел — ты сам» (как во вспомнить все) или «на самом деле ты — клон себя настоящего, а теперь явился настоящий ты и требует уступить его место» (как в шестом дне), то начало с амнезии вполне обоснованно и имеет право на жизнь.
  • avatar Dekk
  • 1
Амнезия является хорошим вариантом, когда ты хочешь поставить игрока и персонажа в одинаковое положение в плане отсутствия информации о ключевых событиях игры и поиске этой информации. Примерно как попаданцы в фэнтези ставят читателя и персонажа в одинаковое положение. Добавлять твое желание неизвестности и неопределенности к этому лучше не стоит, если только ты не хочешь получить очередной Lost. Послушай совет от Drakoning и просто проигнорируй амнезию — она для твоих целей просто лишняя.
  • avatar Nix
  • 2
Что говорит нам о том. что несмотря на частичное возвращение памяти, всё-таки наблюдается ряд изменений в памяти и восприятии реальности у персонажа сохранился. Возможно, необратимых изменений…

Если серьезно, то да, ссыль именно на это: мне то название всегда казалось воплощением пафоса, на которое только способны были АБС. =) Потому и выцепилось сразу при генерации примера. =)

ЗЫ из какой-то книги(с попаданцами, пришельцами и параллельными мирами):
«не знаю, что было бы, если бы нам на помощь не пришли местные из населенного пункта с названием „Место базирования пятнадцатого краснознамённого мотострелкового ударного гвардии батальона имени Суворова“. Это если сокращённо.»
  • avatar Nix
  • 1
Тоже вариант. и очень не плохой. Просто моя мысль шла с амнезии икакой-то старой темы на ролемире о её хреновости для сюжета в ролёвке. потому я на ней и зациклился.
И в HQ2 такая опция прописана, и в D&D многие так играют испокон веку.

Но Nix всё-таки немножко про другое: про внутриигровую амнезию, присущую персонажам. И тут да, The Demolished Ones — годный пример (а Psi*Run и «Королевство Ничто» — не очень, ибо амнезия там есть, а заполнения чарника по мере воспоминания скорее нету).
штурмовиком его величества горного орла
Но... ведь... это же бомбардировщик...
:'(
Но, подозреваю, сравнение подготовки боксёра с подготовкой водителя по скорости обучения будет не в пользу первого (хотя интересно, насколько это связано именно с массовостью водителей)
Откуда подозрения и что вкладывается в «подготовка»? Поставить удар (со слов тренеров) можно примерно за месяц регулярных тренировок. Примерно столько же времени требуется водителю чтобы научиться более-менее нормально ездить и не глохнуть при остановках. При этом навыки боксера, при отсутствии тренировок притупляются но не забываются. Водителю, при отсутствии практики приходится вновь привыкать к машине, то же самое при смене машины.
Ну начать-то можно и без амнезии заставляя людей генериться по ходу первой сцены.
К примеру, в приснопамятном модуле с кораблями я начал с того, что ядро пробило борт корабля и двенадцатидюймовая щепка пригвоздила рукав рубашки одного из героев к переборке (тут я протянул игроку чарник и попросил его описать внешность героя).
Далее в процессе морского сражения кто-то хватался за саблю и пистолеты (при этом он записывал себе соответствующие навыки, а я расспрашивал, где и как он их получил), кто-то воодушевлял команду, кто-то становился к штурвалу и умело маневрировал судном, уходя от погони… В общем к концу первой экшен-сцены герои были на 90% сгенерированы, представились друг-другу и выяснили, что же держит их вместе. И никакой амнезии.
Привыкать к тому, что меха — огромная, а всё вокруг маленькое — придётся при любом раскладе, независимо от системы управления и способа движения боевой машины.
А вот соотношение массы и мощности двигателей — для мехи весьма важно, потому что мы хотим мобильность.
  • avatar Nix
  • 1
Вот поэтому с техникой мне сильно больше, чем ваши нейроинтерфейсы, нравится концепция «пилот задаёт глобальные задачи вроде „выдвинуться туда-то, встать там-то, снести то-то таким-то оружием“, а как это сделать технически, сколько шагов совершить — решает ИИ»