И игроки и персонажи не являются рациональными агентами.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
В четверке были даны ответы о том, какая у кого вероятность успеха, и почему.
А вообще, если интересует математика, то тут реверсинжинеринг спасет отца русской демократии.
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
«Палево» заставляет социалить еще как. Игрок, когда видит, что палево ползет к 5, начинает всеми способами искать того, ктобы помог ему восстановить доброе имя и поправить репутацию, пока соответствующая фракция не взялась за ножи.
С точки зрения игромеханики достаточно ввести что-то типа реактивного хода. Например:
«Когда ты доставляешь неудобства фракции, и им становится об этом известно, кинь +палево.
На 12+ ты их достал — получи еще + палево.
На 10-11 выбери один
На 7-9 выбери два
— все еще можно исправить — тебе придется заключить сделку с фракцией на их условиях (если ты ее не выполнишь — получишь палево)
— я за все заплачу — тебе придется расстаться с некоторой суммой или имуществом на некоторую сумму
— это личное дело, оно касается только меня и тебя — ты получишь нового врага в данной фракции
На 6 и ниже — это не улучшит наших отношений, но последствия наступят не сейчас.
Я хотел ответить на диалог выше, но в процессе размышлений вывел следующий ход:
Отношения в большом городе
В конце игровой сессии выберите одну фракцию, с которой, по вашему мнению, персонаж сотрудничал больше всего. Спросите у МЦ, могли ли из-за ваших действий измениться отношения с данной фракцией. Если да, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При успехе повысьте отношения всей вашей группы с фракцией на 1. При 10+ повысьте на 2. (Значения отношений могут быть от 3 до 18.)
После этого МЦ (или вы сами) может выбрать одну из фракций, которой вы мешали или не угодили на этой сессии. Если такая есть, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При провале понизьте отношения с данной фракцией на -3. При 7-9 на -1. На 10+ все хорошо, вас простили или ваших действий не заметили.
Ход выполняет каждый из игроков.
Хм… быть хорошим для одних\плохим для других я бы оставил как функцию мастера (давать это через описание кампании-сеттинга).
Не знаю почему, может быть я не прав. Возможно потому, что мне это видится слишком «тонкой» настройкой. Настолько сложной, что её нельзя априорно заложить в игромеханику.
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
Попутная цель — давать персонажам интересные выборы (на (частичных) провалах) между «пенальти себе или партии».
В основном между игромеханическими вариантами:
— ты становишься должен ХХХ
— ты теряешь контроль над собой и оставляешь улику (добавь 1 палево)
— партия теряет авторитет в мире, к которому принадлежит ХХХ
Я, наерное, не верно выразился. В данном случае я имел в виду не игру в целом, а минии-игру (игромеханический блок), отражающую отношение к фракциям. То есть, если цель данной механики показать, что герой, становясь хорошим для одних, должен предпринимать титанические усилия, чтобы не стать злодеем в глазах других — «палево» вам подойдет. Если же цель данной механики позволить игроку прокачать на максимум репу со всеми фракциями, став сразу архимагом, главой гильдии бойцов, воров, убийц и т.д., за одно собрав все второстепенные квесты а-ля эльдор скруллс — то вам «палево» однозначно не подойдет.
а) да согласен был не прав;
в) честно говоря не убедил, тут надо подуать;
б) По этому пункту (возможно я «в принципе» не прав и сама цель не оправдана):
я хочу создать систему где бы каждый персонаж так или иначе принимал участие в социалке (и возможно только барду дам ход "лицо партии — может общаться за двоих (но не более), если кто-то явно не захочет этого)).
Это да. Но оно же не в самой игре, как правило — разве что какие-нибудь брать Developer Commentary Edition («А вот здесь, чтобы игрок повернул голову в нужную сторону, мы выстроили композицию вот так...») и Making Of. Которых крайне мало в пропорции к общему числу продуктов. Остальное — в частном порядке в статьях/блогах/интервью авторов.
И в настолках примерно то же самое.
не сугубо математические решения интересуют, а более неочевидные и/или долгосрочные игровые эффекты
Ну, в инструкциях к мотоциклу же не пишут «а вот эту трубку мы пустили в обход, потому что иначе она будет перегреваться»? У книжки объем не бесконечный, насколько интересно/нужно будет рядовому игроку/ведущему без претензий на попытки разработки читать тонкости кухни из ряда «Кстати, на плейтестах выяснилось, что вот эта подсистема по такой-то причине себя не оправдывает, и ее трижды переделывали»?
(Мне-то было бы интересно, но по возможности отдельно от самой книги. И опять же не все тащатся от знания нюансов Как Это Работает™)
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
Напротив, как и в масках, они неразрывно связаны. Повышение вытекает из действий персонажей, связанных с желанием игроков наладить отношения с определенной фракцией. Понижение же связано с отношениями фракций между собой и из ситуации в целом.
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
В попытке прокачать все по максимуму? Разумеется не поощряет. Мне казалось, ты сам не хотел поощрять подобное. Что же касается метагейма и геймистского подхода при игре в вэшку, это отдельная тема и здесь нет необходимости ее поднимать. Но все же мне кажется, что персонаж и фракция взаимодействуют не по щелчку пальцев игрока, а благодаря ситуациям, фронтам, случаю и куче прочих вещей.
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет
У тебя не 1 игрок. У игроков разные персонажи. У каждого из них свое мнение на этот счет и да, почти наверняка персонаж имеет это мнение изначально. Меняется ли оно (рол-плейно) со временем? Обычно да. Зачем его менять игромеханически? Затем, что у игроков все еще есть возможность улучшить отношения с одной фракцией без ущерба для другой.
Лучше до играбельного варианта БЕЗ роста по уровню, причём как это прописано у оборотней(делаем из статблока шаблон лича и применяем на перса). Но это уже далеко от изначальной темы.
Мне этот вариант не нравится тем, что:
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет, не подталкивая менять своё отношение (или хотя бы понять других) по ходу игры.
В предложенном мной варианте есть пара «режущих глаз» игромеханических артефактов (например группе из 3х игроков проще налаживать связи, чем группе из 4х); но в целом механика обязана связывать рол-плей и игромеханику.
Я бы интегрировал механизм «палева» из «На раёне» для каждой из фракций. Давал бы палево ходом мастера или в виде осложнений. Но тут есть момент, что палево одностороннее — оно всегда указывает на ухудшение отношений. Если цель игры — выстраивать новые отношения, а не с трудом сберегать существующие, то палево может и не подойти.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
А вообще, если интересует математика, то тут реверсинжинеринг спасет отца русской демократии.
С точки зрения игромеханики достаточно ввести что-то типа реактивного хода. Например:
«Когда ты доставляешь неудобства фракции, и им становится об этом известно, кинь +палево.
На 12+ ты их достал — получи еще + палево.
На 10-11 выбери один
На 7-9 выбери два
— все еще можно исправить — тебе придется заключить сделку с фракцией на их условиях (если ты ее не выполнишь — получишь палево)
— я за все заплачу — тебе придется расстаться с некоторой суммой или имуществом на некоторую сумму
— это личное дело, оно касается только меня и тебя — ты получишь нового врага в данной фракции
На 6 и ниже — это не улучшит наших отношений, но последствия наступят не сейчас.
Отношения в большом городе
В конце игровой сессии выберите одну фракцию, с которой, по вашему мнению, персонаж сотрудничал больше всего. Спросите у МЦ, могли ли из-за ваших действий измениться отношения с данной фракцией. Если да, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При успехе повысьте отношения всей вашей группы с фракцией на 1. При 10+ повысьте на 2. (Значения отношений могут быть от 3 до 18.)
После этого МЦ (или вы сами) может выбрать одну из фракций, которой вы мешали или не угодили на этой сессии. Если такая есть, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При провале понизьте отношения с данной фракцией на -3. При 7-9 на -1. На 10+ все хорошо, вас простили или ваших действий не заметили.
Ход выполняет каждый из игроков.
Не знаю почему, может быть я не прав. Возможно потому, что мне это видится слишком «тонкой» настройкой. Настолько сложной, что её нельзя априорно заложить в игромеханику.
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
Попутная цель — давать персонажам интересные выборы (на (частичных) провалах) между «пенальти себе или партии».
В основном между игромеханическими вариантами:
— ты становишься должен ХХХ
— ты теряешь контроль над собой и оставляешь улику (добавь 1 палево)
— партия теряет авторитет в мире, к которому принадлежит ХХХ
в) честно говоря не убедил, тут надо подуать;
б) По этому пункту (возможно я «в принципе» не прав и сама цель не оправдана):
я хочу создать систему где бы каждый персонаж так или иначе принимал участие в социалке (и возможно только барду дам ход "лицо партии — может общаться за двоих (но не более), если кто-то явно не захочет этого)).
И в настолках примерно то же самое.
Ну, в инструкциях к мотоциклу же не пишут «а вот эту трубку мы пустили в обход, потому что иначе она будет перегреваться»? У книжки объем не бесконечный, насколько интересно/нужно будет рядовому игроку/ведущему без претензий на попытки разработки читать тонкости кухни из ряда «Кстати, на плейтестах выяснилось, что вот эта подсистема по такой-то причине себя не оправдывает, и ее трижды переделывали»?
(Мне-то было бы интересно, но по возможности отдельно от самой книги. И опять же не все тащатся от знания нюансов Как Это Работает™)
В попытке прокачать все по максимуму? Разумеется не поощряет. Мне казалось, ты сам не хотел поощрять подобное. Что же касается метагейма и геймистского подхода при игре в вэшку, это отдельная тема и здесь нет необходимости ее поднимать. Но все же мне кажется, что персонаж и фракция взаимодействуют не по щелчку пальцев игрока, а благодаря ситуациям, фронтам, случаю и куче прочих вещей.
У тебя не 1 игрок. У игроков разные персонажи. У каждого из них свое мнение на этот счет и да, почти наверняка персонаж имеет это мнение изначально. Меняется ли оно (рол-плейно) со временем? Обычно да. Зачем его менять игромеханически? Затем, что у игроков все еще есть возможность улучшить отношения с одной фракцией без ущерба для другой.
Искреннее спасибо, порадовал с утра!
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет, не подталкивая менять своё отношение (или хотя бы понять других) по ходу игры.
В предложенном мной варианте есть пара «режущих глаз» игромеханических артефактов (например группе из 3х игроков проще налаживать связи, чем группе из 4х); но в целом механика обязана связывать рол-плей и игромеханику.
Вместо воина сильного — чахлый мужичок.
Commoner и кошка по ночам рыдают,
Самобытный мастер класса не даёт.
Мастер пишет-пишет новую доктрину,
Много мук душевных commoner'а ждёт.
Commoner и кошка ту доктрину примут,
И любая крыса их в момент убьёт.
Цель персонажей «остаться при этом людьми» — опциональна и зависит от выбора игроков.
Читать здесь: Четыре рака и собака