Это, разумеется, верно (если, конечно, не вставать в позу такого же зануды и не вспоминать случаи, когда результаты бросков на характеристики не оставляют выбора класса), но никак не может служить аргументом в пользу тезиса «родовой проблемой D&D является то, что основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа, а дальше от ваших выборов ничего больше не зависит».
RAI/RAW — нет описания процессов, стоимости и прочего для становления личом. Даже в случае с NPC, в определенный момент уходит из сюжета некий архимаг, а возвращается он уже в виде лича с тем же именем. Мастер может сам придумать, что нужно игроку для того, чтобы он стал личом. Дальше дать ему статблок монстры, пусть радуется. Либо костылями допилить его до играбельного варианта с ростом по уровню.
Про значимые выборы не только.
ИМХО сама игромеханика + платные модули + стремление быть «игрой для „средней“ кампании» толкает в направлении: максимальная линейность модуля. Боковые ветки слишком «дорого» стоят, поэтому их обрубаем.
Если в сюжете модуля есть точка бифуркации (с несколькими продолжениями), то лучше свести эти продолжения как можно раньше (ага обесценить выбор сделанный в этой точке).
Они просто хуже формализуются — что естественно. Я про выборы.
Варианты с «выбери проблемный аспект» или «проранжируй характеристики от лучшей к худшей — ты гарантированно получаешь большую бяку, связанную с последней» сами по себе вполне рабочие и на них строится не так уж мало систем. Просто мешать их с любимым ведущим из примера Pathfinder — это как подавать щипцы для омаров вместо ложки к тарелке супа. Основа сильно не та.
В контексте (В ранних ДнД «обесценивания» игровых заявок, помимо тактических, не было; начиная с 3.5 появилось).
1.
В этом несомненно частичная вина дизайна правил, которые вначале воспринимаются как «ура теперь есть подробные однозначно интерпретируемые бои», а дальше «блин как же тягомотно играть бои и неинтересно не-бои».
2.
Но помимо этого наличие индустрии вокруг ДнД (с продаваемыми приключениями) породило интересный момент: требуется уменьшить «порог вхождения» и «время на подготовку» при вождении приключения.
В итоге это вылилось в более «линейные» приключения. В которых основными точками бифуркации стали боевые сцены.
А в таких «более линейных» приключениях значимых выборов у игроков становится всё меньше и меньше.
П.С.
>> Начиная с 3.5 появилось
Лучше сказать в 3.5/4 есть.
В 5-ку я не играл.
У меня есть гипотеза, что тут виной не только само ДнД, но и индустрия, с выпускаемыми издателем модулями;
одним из требований платного модуля было: возможен вариант вождения при котором ДМ отрыл модуль и повёл.
ПС
Ну и причёсывание под «уровень среднего ДМа» ИМХО также сыграло свою роль.
Этим он усугубляет родовую проблему ДнД: основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа. Дальше от ваших выборов ничего больше не зависит.
Это интимная проблема D&D 3.0/3.5 — системы, которая буквы D&D в своём названии носит в силу исторического недоразумения. А в D&D (за некоторым исключением Advanced-редакций) как раз от выбора на этапе генерации персонажа (когда таковой вообще был) зависело очень мало.
Я сначала хотел написать: «куда лучше было бы предложить персонажам три „недостатка — перка“, каждый из которых разрешал бы получить 1-3 очка характеристик.
Но подумал, что в целом подход настолько ужасен, что не помогло бы.
П.С.
Всё-таки считаю, что основной выбор (а именно предсказуемый, значимый по последствиям выбор) в „классическом ДнД 3.5 от WotC“ идёт таки на этапе генерации. Выборы (вне фазы тактического боя) слишком часто являются заведомо неравноценными \ плохо предсказуемыми или мало-значимыми. Но это, отчасти проблема „индустрии“ (с выпускаемыми модулями), а не только ДнД 3.5.
Возможно, что так… Хотя с указанными условиями генерации создать «тупого/косноязычного, но сильного/выносливого/ловкого» персонажа должно быть сложно ещё и потому, что воина, который Warrior, в списке доступных классов нет (зато адепт среди доступных классов присутствует). Мастер, видимо, очень не хочет, чтобы персонажи его игроков были хоть сколько-нибудь боеспособны…
Зато коммонеры могут взять себе в качестве питомца кошку или собаку — интересно, не получится ли так, что оная кошка будет эффективнее в бою, чем сам персонаж игрока? %)
Чтобы найти механики перехвата, если это отдельные механики или прямое указание в правилах вида «с этого момента персонаж является мастерским»(как в ВОД).
Предложением выше написано, что основные выборы делаются на этапе генерации.
То есть на оптимизационных форумах 3\3,5\PF тысячи страниц были про заведомо неравноценные или малозначимые выборы?
Выбор класса был всегда. И таки от него зависело немало.
ИМХО сама игромеханика + платные модули + стремление быть «игрой для „средней“ кампании» толкает в направлении: максимальная линейность модуля. Боковые ветки слишком «дорого» стоят, поэтому их обрубаем.
Если в сюжете модуля есть точка бифуркации (с несколькими продолжениями), то лучше свести эти продолжения как можно раньше (ага обесценить выбор сделанный в этой точке).
П.С.
Хотя эту веточку обсуждения лучше слить с веточкой ниже:
imaginaria.ru/p/generaciya-po-hardkoru.html#comment198901
Варианты с «выбери проблемный аспект» или «проранжируй характеристики от лучшей к худшей — ты гарантированно получаешь большую бяку, связанную с последней» сами по себе вполне рабочие и на них строится не так уж мало систем. Просто мешать их с любимым ведущим из примера Pathfinder — это как подавать щипцы для омаров вместо ложки к тарелке супа. Основа сильно не та.
1.
В этом несомненно частичная вина дизайна правил, которые вначале воспринимаются как «ура теперь есть подробные однозначно интерпретируемые бои», а дальше «блин как же тягомотно играть бои и неинтересно не-бои».
2.
Но помимо этого наличие индустрии вокруг ДнД (с продаваемыми приключениями) породило интересный момент: требуется уменьшить «порог вхождения» и «время на подготовку» при вождении приключения.
В итоге это вылилось в более «линейные» приключения. В которых основными точками бифуркации стали боевые сцены.
А в таких «более линейных» приключениях значимых выборов у игроков становится всё меньше и меньше.
П.С.
>> Начиная с 3.5 появилось
Лучше сказать в 3.5/4 есть.
В 5-ку я не играл.
одним из требований платного модуля было: возможен вариант вождения при котором ДМ отрыл модуль и повёл.
ПС
Ну и причёсывание под «уровень среднего ДМа» ИМХО также сыграло свою роль.
Но подумал, что в целом подход настолько ужасен, что не помогло бы.
П.С.
Всё-таки считаю, что основной выбор (а именно предсказуемый, значимый по последствиям выбор) в „классическом ДнД 3.5 от WotC“ идёт таки на этапе генерации. Выборы (вне фазы тактического боя) слишком часто являются заведомо неравноценными \ плохо предсказуемыми или мало-значимыми. Но это, отчасти проблема „индустрии“ (с выпускаемыми модулями), а не только ДнД 3.5.
Зато коммонеры могут взять себе в качестве питомца кошку или собаку — интересно, не получится ли так, что оная кошка будет эффективнее в бою, чем сам персонаж игрока? %)