• avatar Ahill_
  • -1
Печально был лучшего мнения о индустрии.
По game-dev комп/бордгеймам куча нормальной инфы.

ПС
Но меня по большей части не сугубо математические решения интересуют, а более неочевидные и/или долгосрочные игровые эффекты
Затем же зачем это сделано для обычных статов: чтобы изменение репутации было постепенным, а не сразу давало новый бонус.
Кроме того, превосходную репутацию (18) очень сложно получить и легко потерять. А на среднюю репутацию (например 12) и пара промашек не особо повлияет. И это логично)
Т.е. почему нельзя оставить градацию от -3 до +3, зачем делать от 3 до 18 если это все те же +-3?
А что даст дробление целого на 3 части?

В смысле?
Потому что 11 это стабильный +0. Т.е. фракция нейтральна к вашему отряду. Причем небольшое изменение Репутации (на 1 в любую сторону), отношения фракции не изменит (как был +0, так и останется)
При 8 это уже будет -1, т.е. фракция негативно относится к вашему отряду.

А вообще стартовое значение репутации с каждой фракцией можно сгенерить в начале игры по аналогии со связями. Например «они предали меня — с ними Репутация 5», «нас связывают прочные деловые отношения — с ними Репутация 15» и т.д.
А что даст дробление целого на 3 части?
Попробуй сделать так. Выдели характеристику отношений с фракциями — Репутацию (одна на всю партию). Она меняется как обычно от 3 до 18 (модификаторы от -3 до +3). В начале игры у героев репутация 11 со всеми фракциями. За услугу фракции репутация повышается на 1-3 пункта. За помеху, конфликт и т.д. понижается на 1-3 пункта. Так же репутация понижается, если герои просят у фракции помощь или используют фракционные ресурсы (на 1-2 пункта). Репутация используется на ходах взаимодействия с фракцией.
Первое, сделай репутацию общей для группы.
Второе, сделай шкалы отношений влияющими друг на друга, как параметры персонажа в Masks.
Улучшили отношения с хижинами на +1 — логично, что отношения с дворцами опустилось на -1.
Помогли храмам в ущерб простому народу — сдвиньте соответствующие шкалы.
Закорешились с солдатами — вы этого не знали, но у них были терки с одним жрецом.
И только по особому случаю, когда группа делает что-то выдающееся, никто при этом не страдает, всем хорошо, а конкретной фракции так вообще отлично — поднимите на +1 отношения с этой фракцией.
почему корбуки систем (особенно книга\секция ведущего) практически не поясняет почему выбран тот или иной дизайн?
Потому что очень часто такой выбор — это куда менее контролируемый головой процесс, чем может показаться. Чтобы сознательно в своем дизайне учитывать массу следствий из тех-то и тех-то механик, нужен вгляд хорошего математика, а это скорее редкость в отрасли. И вообще на данную тему можно говорить долго и обстоятельно.

Вот бы сейчас найти ту историю со Старым Миром Тьмы, когда нанятый автор (на 90% уверен, что это был Грег Столзи) пришёл к редакторам посоветоваться: как лучше сделать с таким-то моментом, чтобы избежать дыры? Мол, если регулировать некую сложность количеством бросаемых кубов, то это будет означать такие-то игромеханические выводы; если величиной числа, которое нужно при броске превысить — то сякие-то; а если количеством необходимых успехов — то третьи. И ему ответили буквально так: да просто сделай, как интуиция подсказывает, мы всегда так делаем. И так он от этого внутренне воспылал, что пошел ваять собственную систему, где такой ерунды не возникало бы (соответственно, One Roll Engine, если там и правда был Столзи). Это, в общем, очень хорошая иллюстрация глобальной картины.
Честно говоря, даже относительно простую систему весьма сложно нормально описать в виде книги правил. А если еще и описывать ход мыслей геймдизайнера… Ведь если ты пишешь что-то вроде «здесь это так потому, что...» в одном месте, неизбежно возникнут вопросы «а здесь почему так?» в другом. А ответы, внезапно, есть не всегда. Мне кажется это основная причина отсутствия таких вот пояснений.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
  • avatar Taiga
  • 2
Я готовил игру по ДВ в сеттинге Дарк Сан, в котором игроки-наемники работали попеременно на храмовников Тира, повстанцев оттуда же и шпионов из Урика, которым было выгодно раздувание конфликта.
Чтобы не разбивать партию на отдельные линии(не люблю когда игроки разделяются) я решил закрепить репутацию за шайкой в целом. За каждый акт «помощи фракции» игроки получали бы монетки от одной до трех за раз — 10 копеек за повстанцев, 10 рублей за храмовников и гонконгский доллар за город Урик(любые иностранные монеты).
Урику было в целом пофиг на репутацию ИП среди других фракций, но и монет можно было получить только одну за раз.
Повстанцы и храмовники же «ревновали» к прочим фракциям и за выявленный факт «двойного членства» — набранные фракцией монеты обнулялись, игроки попадали в немилость и на них открывалась охота.
МОнеты нужны вот зачем — всякий раз когда игроки хотели использовать фракцию для чего-то (взять денег, нанять людей, поспособствовать чему-то или что-то предовратить) нужно подбросить монетку — если выпадает орел — безусловный успех, монетка остается у игроков, просьба(в разумных пределах) выполняется. Выпадает решка — услуга выполняется с осложнением, а монетка исчезает из пула.
Вообще у меня игра была сконцентрирована в основном на данжах и поиске скрытых мест в пустыне, так что такая примитивная система репы была просто приделана для дополнительного развлечения игроков, когда они находятся в городе Тир.
Сразу вспоминается байка про крестьян и крыс в подвале трактирщика. Кому интересно, лежит тут.
На мой взгляд, это сильно специфично. И если мастер хоть чуть-чуть закосит в игру против игроков, будет фигня. Впрочем, мазохисты есть везде…
  • avatar Ahill_
  • 0
Это происходит за счёт:
— принипа «играй чтобы узнать что будет»
— conflict resolution устройстве системы
— а также результате хода, обязывающим мастера разрешить заявленный конфликт в пользу игрока (ключевое слово подчёркнуто).

П.С.
Встречный вопрос: ты действительно считаешь, что на уровне системы ДнД даёт игрокам не меньше прав, чем ДВ на «значимое участие в истории»?
А оно и для 3,5 неверно.
Однажды знакомый мастер, водивший по авторской системе, предложил нам поиграть в крестьян, которые хотели что-то изменить и стать героями.
Начиная с одним классовым навыком, когда любой относительно посредственный NPC-представитель класса имеет хотя бы 4 из 16 доступных.
При этом заявки в стиле «я поступаю в гарнизон чтобы стать настоящим воином» расценивались бы как «не героические поступки», и приводили к уходу из партии.
Отговорили от этого, к счастью. В этих условиях никакая хитрость бы не помогла, особенно если учитывать что какая хитрость у простых деревеньщин…

Сама идея «становление героя с нуля» очень привлекательна. Только система для этого должна быть подходящей.
Поясни чтобы я понимал.
Могу картинку нарисовать.
Разговор про то, что «может быть на 7-9», абсолютно беспредметен без указания на то, о каком конкретно ходе речь. Действия по планированию и подготовке меняют игровую ситуацию и, соответственно, влияют на то, какие ходы может понадобиться делать.
Давай так, «Харли-Девидсон и Ковбой Мальборо»:
Бросок на 6. Так жестко, как я хочу.
Имхо, вполне рабочий пример. Но это ведь не предлагается как аргумент в пользу предположения Lorimo о том, что париться с планированием в играх типа *W не имеет смысла, верно?
Ну можно, как минимум, покидать места, где кто решил гулять)
а можно узнать — где в ДВ правила описывающие больше прав у игрока?
Блин, меня столько времени не было на Имочке, а здесь все так же минусуют Арриса
посмотри ликантропов в монстр мануале