Я снова не понимаю вопрос. «Что более внимательно перечитать» — ДЛЯ ЧЕГО? Чтобы создать персонажа-искателя бессмертия на игромеханическом уровне? Чтобы найти примеры механик перехвата? Чтобы найти упоминания тех сеттингов, где возможно превращение PC в NPC как постоянная практика?
основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа. Дальше от ваших выборов ничего больше не зависит.
Если от выборов игрока ничего не зависит — речь о плохой игре. С другой стороны, в D&D всё-таки даже игромеханически от выборов зависит довольно много (выбор фитов, заклинаний и пр.), а так как к игромеханическим выборам добавляются и неигромеханические — то всё не так ужасно. Если говорить строго про билдостоительство — то, конечно, общее направление надо выбирать до старта, но с билдостроительством и возможными его ролями D&D разговор особый…
А так — смотреть на цели. Если говорить про глобальный подход — то сам по себе вариант с костылями плох, потому что «отыгрывать характеристики» по отдельности, а не образ персонажа в целом есть вариант сложный и скорее тупиковый. Если говорить про то, что мастеру надоела в прошлых играх попытки подмены персонажа игроком — ну, хорошо, только ему ещё предстоит узнать, что в случае столкновения брони и снаряда, в смысле желания игрока что-то протащить и формальной системы запретов побеждает всё-таки снаряд. Если это попытка загнать в какие-то образы (как, например, выбор класса изначально задаёт определённые ниши) — могло бы быть как раз желательным моментом, но пример работает явно не на это…
Требование отыгрывать значения статов вполне конкретным определённым образом (лучше было бы дать пару вариантов: низкая инта значит или-или; низкая визда значит или-или....). Этим он усугубляет родовую проблему ДнД: основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа. Дальше от ваших выборов ничего больше не зависит.
Вообще-то с trade-off характеристик сами ДнД/PF отлично справляются (в заданном диапазоне), просто мастер решил поиграть в «боль и унижение» за счёт низких характеристик, и ему надо делать свои говнохоумрулы.
Имхо, жёсткое определение эффектов от отрицательных модификаторов — это костыль, призванный сделать невыгодным минимаксерство. Т.е. работающий против компенсации слабости персонажа высокими показателями статов.
Я тоже через это проходил…
Ну вот собственно ответ меня вполне устраивает. Если еще скажете, что более внимательно перечитать, ПХБ, МХБ или ещ что-то — был бы очень признателен. =)
Если по жёсткому RAW — то цель ставить можно, а вот конкретного ритуала у нас нет (есть его не жёстко игромеханическое описание). Соответственно, движение по абсолютно строгому RAW (если зачем-то выделять эту категорию) может доходить только до начала ритуала «обналичивания».
Только я не очень понял смысл вопроса, если честно. Механики постоянного перехода персонажа под контроль ведущего в Пятёрке, если память мне не изменяет, вполне описываются — то бишь встречаются. Можно также заключить, что D&D 5 вполне себе нацеливается и на такие сеттинги, в которых утрата контроля над персонажем — неизбежная и естественная часть игрового процесса (в каком-нибудь Ravenloft это самое превращение героя в монстра — хлеб насущный). Конкретная реализация, однако, во многих вопросах лежит в серой области…
В комментариях к обсуждаемой игре игроки высказывают предположение, что игра слабыми и неумелыми персонажами должна поощрять игроков действовать смекалкой, а не грубой силой и закидыванием кубиками. Вот только мне одному кажется, что это должно плохо стыковаться с принуждением игроков мастером к отыгрыванию тупых/рассеянных/косноязычных персонажей?
Ты имеешь в виду конкретный перегиб (вплоть до редактирования мастером постов ирока), или как таковое требование отыгрывать значения статов?
Просто во втором случае, имхо, нет первородного зла. Если игрок осознанно делает тупого, но сильного дуболома, то и мастер, и соигроки вправе ожидать, что персонаж будет косноязычен и глуповат.
Прикольно) Выбор «пасфайндера» кажется немного странным, но возможно Мастеру он достаточно привычен и удобен. Я бы сыграл, если бы в реале.
Ну кстати, похожий модуль про гоблинов и их местный праздник как раз для «Пасфайндера» и писали.
О, кстати вопрос: а в какой области лежит превращение PC в NPC, а то и монстра?
Ну то есть, чтобы далеко не отступать, вот у нас герой у которого есть цель жизни: стать личом. Он становится личом, после чего игрок оного героя создаёт другого персонажа, отдавая этого мастеру. Это по РАУ или нет?
Возможности для персонажа или возможности для NPC? Это разные вещи (как, кстати, возможность стать по RAW и возможность стать по флаффу с минимальным домысливанием).
Ага. От себя — в монстрятнике ещё прописано, что его надо «подгонять под себя», что я воспринял, как ритуал, стоимость ингридиентов которого и сами ингридиенты придумывает мастер. И оно скорее квест.
З.Ы. не обязательно квест чтобы самому стать личем, может и квест по прерыванию личефикации. =)
Варианты, которые не влияют на развитие сюжета, тоже должны быть. Ну вот смотрю я на эту крысу и понимаю, что не хочу, не буду, язык не повернется, хоть и обещал. Отсутствие этого варианта ломает мне иммерсию.
*«Утром отец объявил, что готов испытать себя в роли подмастерья» Ну, наверное, всё-таки «готов примерить на себя роль» и лучше добавить «сегодня готов», чтобы пока ситуация не проясняется в последнем абзаце не возникало вопросов по поводу того не опечатка ли «себя» (вместо «тебя»)
* «первая цель, которую вам надо выполнить» Цели, всё-таки, можно достичь, выполнить можно задание
Прямо прописаного даунтайма или спелла — нет. Равно как и несрабатывание паралича гуля на эльфа не прописано в статблоке. И как я его тогда пропустил?
Ну, в общем, не все что прописано в флаффовой часте имеет прямо задокументированные игромеханические возможности.
А так — смотреть на цели. Если говорить про глобальный подход — то сам по себе вариант с костылями плох, потому что «отыгрывать характеристики» по отдельности, а не образ персонажа в целом есть вариант сложный и скорее тупиковый. Если говорить про то, что мастеру надоела в прошлых играх попытки подмены персонажа игроком — ну, хорошо, только ему ещё предстоит узнать, что в случае столкновения брони и снаряда, в смысле желания игрока что-то протащить и формальной системы запретов побеждает всё-таки снаряд. Если это попытка загнать в какие-то образы (как, например, выбор класса изначально задаёт определённые ниши) — могло бы быть как раз желательным моментом, но пример работает явно не на это…
Вообще-то с trade-off характеристик сами ДнД/PF отлично справляются (в заданном диапазоне), просто мастер решил поиграть в «боль и унижение» за счёт низких характеристик, и ему надо делать свои
говнохоумрулы.Я тоже через это проходил…
Только я не очень понял смысл вопроса, если честно. Механики постоянного перехода персонажа под контроль ведущего в Пятёрке, если память мне не изменяет, вполне описываются — то бишь встречаются. Можно также заключить, что D&D 5 вполне себе нацеливается и на такие сеттинги, в которых утрата контроля над персонажем — неизбежная и естественная часть игрового процесса (в каком-нибудь Ravenloft это самое превращение героя в монстра — хлеб насущный). Конкретная реализация, однако, во многих вопросах лежит в серой области…
Поскольку если поеханность обнаруживается В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ — это адЪ, треш и угар.
Просто во втором случае, имхо, нет первородного зла. Если игрок осознанно делает тупого, но сильного дуболома, то и мастер, и соигроки вправе ожидать, что персонаж будет косноязычен и глуповат.
Причём выбран «плохой» в игромеханическом смысле способ принуждения.
Ну кстати, похожий модуль про гоблинов и их местный праздник как раз для «Пасфайндера» и писали.
Ну то есть, чтобы далеко не отступать, вот у нас герой у которого есть цель жизни: стать личом. Он становится личом, после чего игрок оного героя создаёт другого персонажа, отдавая этого мастеру. Это по РАУ или нет?
З.Ы. не обязательно квест чтобы самому стать личем, может и квест по прерыванию личефикации. =)
* «первая цель, которую вам надо выполнить» Цели, всё-таки, можно достичь, выполнить можно задание
Равно как и несрабатывание паралича гуля на эльфа не прописано в статблоке.И как я его тогда пропустил?Ну, в общем, не все что прописано в флаффовой часте имеет прямо задокументированные игромеханические возможности.