После игры я обычно ложусь спать, ибо как правило на следующий день надо идти на работу, зарабатывать денежки на свой корм.
Никаких отходняков не испытываю, сплю крепким сном, вам тоже советую.

Абсолютно согласен с мыслью, что НРИ — хорошее развлечение, но хреновый отдых, особенно для ГМа.
  • avatar Erling
  • 1
Вот ещё немножко:

  • avatar Erling
  • 0
Блин, точно!
  • avatar Erling
  • 5
Товарищи, давайте признаем, что оба подхода имеют право на существование?
Я это с самого начала признаю. Но Драконинг по-прежнему утверждает, что его подход по умолчанию чуточку лучше.
  • avatar Nix
  • 7
Если мне пришла в голову крутая тема про насекомых — ок, я должен что-то знать про насекомых.
Ага. Например, как они выглядят в самых общих чертах. В общем-то на этом всё. Остальное — опционально и зависит от игровой группы и договорённостей.
Но если оно имеет реальную основу — история выглядит правдоподобнее.
Только тому, кому на это не плевать.
Если ты заядлый насекомолюб и шаришь во всех грибах, клещах и микроорганизмах, то что? Никто кроме тебя не знает как и чем болеют насекомые. Мастер говорит, что в мире объявилась чума которая поражает всех без разбора и те кто ей заболел бросают свои дома и уходят неизвестно куда.
И что, ты будешь спорить и говорить «но ведь такой болезни не существует»? Или ругаться на мастера, потому что насекомые пользуются топорами, мечами и дубинами, когда должны пользоваться клещами и пилами?

А если мы будем играть по киберпанку, всем внезапно нужно будет учить C# (или ещё что)?
Мы по моему по разному смотрим на вопрос.
Мне не нужна история про насекомых. Мне нужна история про противостояние одиночки и общества и я считаю, что муравей который не может найти своего места в муравейнике отлично подчеркнет эту ситуацию.
Не человеческий образ позволяет иносказаниями лучше передать историю, о которой хочет поведать автор.
«Стрекоза и муравей» могли бы быть «Танцовщицей и крестьянином», только нам не нужна подробная история падения какой-то конкретной танцовщицы, мы не хотим объяснять людям что против танцев мы ничего не имеем, дело в её образе жизни, а крестьяне это не безграмотные бородачи с руками в навозе, а репрезентация трудолюбия. Мы хотим поведать короткую историю, с выраженной моралью, трудолюбие лучше праздности и образы насекомых сразу решают для нас множество проблем.

И все-равно я не понимаю, зачем мне нарочно выбирать для вождения тему, в которой бы я совершенно ничего не понимал?
Тема любой истории это люди, их жизнь, отношения между ними и выборы которые они совершают. Все остальное — фон. Фон может быть более или менее важен в истории, но он остается фоном.
Потому что «реалистично» это не круто. Это раздражающе, тупо и не нужно. Когда из-за чьего самомнения (о, я такой умный) нарушают законы художественного произведения (например в детективе убийцей оказывается тот, кого не было в повествовании на протяжении всей игры), это не повод для гордости. Это творческое слабоумие.
С насекомыми тоже самое — если это история о маленьких героях, вроде Mouse Guard или Зверополиса, то преступлением будет загромождать повествование никому на хер не нужными энтомологическими деталями.
Имеет ли эта болезнь какую-то реальную основу для нас ВООБЩЕ не важно.
Согласен. Я вообще согласен во многом с вами. Но если оно имеет реальную основу — история выглядит правдоподобнее. И игроки верят в нее чуть дольше и чуть сильнее. Это и есть та грань, за которой простая аллегория превращается в самодостаточный сеттинг.
Этот вопрос уже 20 раз обсудили на примере кораблей и перепрыгивания с мачты на мачту.
Если у нас история про морской поход куда-то или ещё что-то подобное с закосом на историчность и реализм, то тут мы рассказываем про конструкции кораблей, отсыревание пороха, последствия цынги и прочие прелести.
Если у нас история, про то как бравые искатели приключений открывают новый континент, то мы рассказываем про волнения в команде, схватки с морскими разбойниками, необычные новые земли и общение с дикарями. Конструкции, отсыревание и цынга у нас тоже могут быть, если добавят драмы, но фокуса на них нет.
История работает, пока люди в неё верят.
И тут полностью соглашусь. Потому-то мне сложно поверить в Зверополис (имхо очень спорный и посредственный мульт), в человека-муравья или супермена. Во многом знании, как говорится, многие печали. И все-равно я не понимаю, зачем мне нарочно выбирать для вождения тему, в которой бы я совершенно ничего не понимал? Есть темы, в которых я разбираюсь, и я могу поместить действие туда без ущерба для здравого смысла. Если мне пришла в голову крутая тема про насекомых — ок, я должен что-то знать про насекомых. Или я должен выбрать другую тему. Если же я вообще ни о чем ничего не знаю, так может это проблема, а не повод для гордости?
Внезапно этот вопрос окажется важным, когда очередной жук-олень подденет героя на рога и ему придется получать травмы внутренних органов.
Боже мой! И он получит 2 раны или окажется при смерти и будет «Сломлен»(ну или по какой системе мы играем?). Как же люди в ДнД играют, когда удар мечом в торс просто снимает им хиты?

Или когда твой герой захочет пробить гидравлическую систему клешни скорпиона, чтобы тот не перекусил его пополам.
А нельзя обычному человеку перерезать сухожилия? Ну как то повредить конечность, чтобы враг не мог ей воспользоваться?
Чтобы сделать то же самое у инопланетного робота, ты в начале детально прописываешь все его узлы?

Или когда он не прокинет консту и заболеет, он спросит тебя, как мастера — а чем болеют мои собратья вообще?
А чем вообще болеют? Для атмосферы можно добавить, что «вот тут нельзя дышать, потому, что в воздухе много грибных спор и они могут разростись внутри». Но для истории нам важнее на сколько опасна эта болезнь, как легко от неё исцелиться и как общество относится к больным. Имеет ли эта болезнь какую-то реальную основу для нас ВООБЩЕ не важно.
  • avatar Nalia
  • 2
Товарищи, давайте признаем, что оба подхода имеют право на существование?
Они оба имеют целью заставить зелёное солнце смотреться органично. И оба достигнут своей цели, только если использовать их правильно. А как-- правильно-- определяется атмосферой сеттинга и его целью, и здесь автор целиком полагается на свой вкус и чувство меры.

В данном случае, по моему мнению, сработает подход «физиологические особенности жучков-паучков затронуть, но осторожно, потому как я рассказываю о ЛЮДЯХ-насекомых, а не о НАСЕКОМЫХ-людях». Но это только потому, что я так вижу сеттинг, никто не мешает видеть его по-другому (тем более что это даже не сеттинг, а так, идея).
«а какие органы развились у этих гигантских насекомых и как конкретно они теперь дышат/думают/переваривают пищу?»
Внезапно этот вопрос окажется важным, когда очередной жук-олень подденет героя на рога и ему придется получать травмы внутренних органов. Или когда твой герой захочет пробить гидравлическую систему клешни богомола, чтобы тот не перекусил его пополам. Или когда он не прокинет консту и заболеет, он спросит тебя, как мастера — а чем болеют мои собратья вообще?
Мне очень хочется ответить, но предлагаю не учреждать здесь филиал недавней «войны за парусную реалистичность».
Книжка лучше, гораздо. Там даже мочилово со шмелями есть.
Не все импликации можно и нужно просчитывать
Совершенно согласен. Нужно просчитывать только то, что позволит максимально ярко подать конфликт и создать живой, непротиворечивый мир. Однако, если бы я задумал делать игру о насекомых, то мне не помешало бы прежде получить хоть поверхностные знания об их функционировании. Прочитать пару популярных книжек типа или еще чего. Разобраться, где у них уязвимые места, чем они болеют, каков их репродуктивный цикл в конце концов… Например, вопрос: «Ухаживают ли эти создания за личинками, как муравьи или пчелы, или оставляют развиваться самостоятельно, просто обеспечив едой, как многие осы и наездники?» в ходе игры может стать весьма остро.
Чел, ты не понимаешь или специально передергиваешь?
А зачем вы используете художественный прием, если он не играет никакой роли?
Не играет роли у нас концентрация кислорода в атмосфере и вопросы типа «а какие органы развились у этих гигантских насекомых и как конкретно они теперь дышат/думают/переваривают пищу?».
Нам важно что у муравьёв государство с кастовой системой, жуки-олени великие воины, да такие что могут заменить армию итд.

И жить эти антропоморфные насекомые должны в мире, который готов их принять, а не в том, который совсем как наш, просто вместо людей — насекомые.
Почему? Если у нас в фокусе повествования конфликт общества улья и отдельного индивида, а об остальном мире мы только что-то там слышали, то остальной мир для нас не важен.
Я честно перестаю вас понимать. Вы пытаетесь сказать, что не продумав эволюционные процессы, биологию насекомых и химию атмосферы у нас не получится хорошей истории?
Серьезно?
Ну, а как быть с «Adventure time» и те же «My little pony»?
Я тебе ещё раз приведу «Зверополис», просто потому, что это успешный продукт и он понравился оч большому количеству людей. Никого не смутили климатические зоны, то что разное по весу мороженное стоит одинаково для разных видов животных и то что слоны или хомяки вообще захотели купить мороженное. Зато все отметили, что в отличии от старых мультфильмов, наушники наконец-то вставляются в уши, а не просто висят по бокам от головы.

История работает, пока люди в неё верят. Потому что любая история, это история о людях, нам плевать на животных, в них мы видим себя и поэтому нам интересно. Поэтому животные и должны вести себя как люди + небольшие правки, вроде того что кролики любят морковные пироги, а коты теряют волю от запаха кошачьей мяты. Если ты захочешь сделать достоверную и реалистичную историю, то нужны игроки которые захотят играть в муравьёв или пчел, а не в конфликт одиночки и общества, потому что у пчел или муравьёв такого конфликта вроде как не возникает.
Этот путь требует какого-то зверски (ха!) серьезного отношения. Не все импликации можно и нужно просчитывать, хотя бы (но далеко не только) потому, что это количество усилий несоразмерно ни с обычной среднестатистической задачей нашего хобби, ни с результатом.