Вот как. Тяжело же тебе придется. Сам я, помню, со скрипом воспринимал переход на ДВ, а тут еще описанные тобой сложности. Удачи и терпения, чего уж там.
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
Спасибо учту это больше всего останавливано (ШОЖ ты сразу не написал! а то мог и не уточнить в комментарии!!!)
А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?
П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие системы, которую нельзя называть или общая спешка-криворукость автороа.
Конечно) Именно этим и занимаюсь в рамках своих Темных болот и Мира Советов.
Этот же вариант спокойно трансформируется в (например): на 10+ выбери 1 бонус или 2 бонуса, но 1 проблему; на 7-9 выбери 1 бонус и 1 проблему; на 6- выбери 2 проблемы, а мастер сделает ход
Смысл в том, что дизайн ходов должен подталкивать игроков к сложным выборам. И при этом не заставлять перечитывать ход по 5 раз. Поэтому мне и не нравится совершенно механика «все что не выбрал — произойдет» и я заменяю ее на «все что ты выбрал — произойдет».
Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
>> Не делать таких ходов. ВООБЩЕ.
хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая ебитда напасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».
И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Статьи видят и имеют мотивацию оценить все (ну или почти все куда больше людей, чем состоит в «мафии») комментарии — только активно общающиеся в конкретном топике.
В итоге удельный вес «мафии» в оценке комментариев высок, а в оценке статей низок.
Вегетарианство имеет под собой нормальный идеологический концепт — животных мучить нельзя, и есть как бы тоже не очень хорошо. В будущем, поедать животных будет запрещено, так как мясо можно будет вырастить без животного.
Гейство же, современное, в массе своей является продуктом неправильного образования, плохого примера (см. Mass Effect) и социумных установок, которые приводят к смене ориентации у подростков. Гей ставший таким из-за биологических особенностей развития — это данность, гей ставший таким благодаря буржуйской пропаганде — это тупь.
Для человека «узнать что будет» куда менее ценно, чем:
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)
Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.
По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.
*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
Не вижу сложности людям, которые минусуют твои комментарии минусовать и твои статьи — особенно если эти минусы продиктованы не их содержанием, а личностью человека, который их написал. Более того, было бы странно, если бы человек, движимый стремлением поставить тебе минус остановился бы и не проставил минус за статью.
Ну и да, это социальная сеть и социальные сети характеризуются тем, что голосуют тут в том числе и согласно мнению о авторе.
А вживаться в такое крайне тяжело и не факт что многим будет интересно.
Люди играют за клонов и андроидов, переживая личностный конфликт собственного фабричного производства со всеми вытекающими проблемами (я — собственность или личность; мой создатель — мой родитель или мое проклятье; мои мысли — программа или осознание себя). Люди играют за наделенные разумом мечи и за вовсе чуждых существ. В общем, все очень сильно зависит от людей и широты их сознания.
«возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет»
Мне кажется это порочной практикой. Впрочем, мои знакомые игроки, да и сам я, скорее всего построили бы эту фразу так: «палево я точно брать не буду, потому что хочу узнать, что же тогда будет».
Чтобы не плодить 2х постов в «ПС» я отвечал вот на это:
В родном буклете Воина, меня всегда несколько пугал пункт «ничего ценного не пострадало», который игроки, по-моему, вынуждены брать автоматом, чтобы не давать мастеру карт-бланш на повреждение снаряги, потерянных в канализационной решетке амулетов или сломанных пальцев.
Собственно учитывая наличие вот такого контекста и удивили твои вопросы.
А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»
будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».
П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
Просто в той вэшке, в которую доводилось играть мне, последствие может предложить сам игрок. Если предложенное последствие кажется интересным, если у других игроков нет идеи получше, если у мастера нет другого, более классного решения, то почему бы и нет, все так и случилось.
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
В целом я согласен.
Обычно, когда игрок собирается сделать что-то, что выглядит неадекватно рискованным или странным, я еще раз проговаривают ситуацию, обозначая факторы, которые на мой взгляд могут привести к последствиям, которых игрок не ждет.
Так согласен.
Могу только пояснить о чём моя фраза.
>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.
Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).
А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?
П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие
системы, которую нельзя называтьили общая спешка-криворукость автороа.Этот же вариант спокойно трансформируется в (например):
на 10+ выбери 1 бонус или 2 бонуса, но 1 проблему; на 7-9 выбери 1 бонус и 1 проблему; на 6- выбери 2 проблемы, а мастер сделает ход
Смысл в том, что дизайн ходов должен подталкивать игроков к сложным выборам. И при этом не заставлять перечитывать ход по 5 раз. Поэтому мне и не нравится совершенно механика «все что не выбрал — произойдет» и я заменяю ее на «все что ты выбрал — произойдет».
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая
ебитданапасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Что с этим делать не посоветуешь?
Статьи видят и имеют мотивацию оценить все (ну или
почти всекуда больше людей, чем состоит в «мафии») комментарии — только активно общающиеся в конкретном топике.В итоге удельный вес «мафии» в оценке комментариев высок, а в оценке статей низок.
Вегетарианство имеет под собой нормальный идеологический концепт — животных мучить нельзя, и есть как бы тоже не очень хорошо. В будущем, поедать животных будет запрещено, так как мясо можно будет вырастить без животного.
Гейство же, современное, в массе своей является продуктом неправильного образования, плохого примера (см. Mass Effect) и социумных установок, которые приводят к смене ориентации у подростков. Гей ставший таким из-за биологических особенностей развития — это данность, гей ставший таким благодаря буржуйской пропаганде — это тупь.
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)
Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.
По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.
*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
Ну и да, это социальная сеть и социальные сети характеризуются тем, что голосуют тут в том числе и согласно мнению о авторе.
И его логику я вполне понимаю.
А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»
будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».
П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
Обычно, когда игрок собирается сделать что-то, что выглядит неадекватно рискованным или странным, я еще раз проговаривают ситуацию, обозначая факторы, которые на мой взгляд могут привести к последствиям, которых игрок не ждет.
Тут главное, не начать отговаривать :)
Могу только пояснить о чём моя фраза.
>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.
Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).
Я ровно об этом.