Прелестно, просто прелестно))
Да, есть игроки, которые декларируют: «Не сметь насиловать мою эльфийку!» Но это вопрос общественного договора.
Если же игроки изначально готовы к этому, то не вижу причин для обиды.
  • avatar Nalia
  • 0
И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия?

Будут. Обида от игрока, перса которого отслешили.
1. Не могу согласиться. Если это не длится часами (а описание секса не длится часами) — то это ничем не хуже какого-нибудь пятиминутного диалога с NPC-осведомителем в баре или процесса выторговывания меча +1 у скупого гнома-кузнеца на рыночной площади.
Вопрос в том, меняется ли что-то для дальнейшей игры в зависимости от того, как именно игрок провел(а) переговоры, торг или постельную сцену.
1. Не могу согласиться. Если это не длится часами (а описание секса не длится часами) — то это ничем не хуже какого-нибудь пятиминутного диалога с NPC-осведомителем в баре или процесса выторговывания меча +1 у скупого гнома-кузнеца на рыночной площади.
3. Согласен на 146%.
  • avatar ariklus
  • 1
Механики — кроме уже упомянутых фатала и АВ не припомню.
Наличие на играх — есть, хотя по борделя игроки обычно ходят или искать кого-то или за информацией.
Насчет отыгрыша — обычно происходит fade to black или описание сюжетно важных моментов в общих чертах, потому что соигроки в основной не вызывают желания проводить с ними ERP, да и как таковой отыгрыш процесса не сильно интересен.
  • avatar ariklus
  • 2
Это проблема большинства богатых лором сеттингов, как авторских так и нет при мироцентрированом стиле вождения. В одном месте в одно и то же время разворачивается пара десятков сюжетов где происходит что-то НЕОБЫЧНОЕ! Персонажи могут ввязаться в одну-две линии, но это не значит что остальные линии перестанут мелькать перед игроками, запутывая их и зачастую не неся никакой релевантной информации кроме как о том что мастер играл с собой длинными зимними вечерами (честно откидывая интриги и битвы неписей которых ИП никогда не видели и не увидят) или курил сеттингбуки с подробной хронологией, для интереса перенеся 30% событий всего сеттинга в один махонький городок.

Хотя грань между «у неписей есть жизнь вне взаимодействия с ИП и в отсутствие игроковских персонажей жизнь продолжается» и «мастеру нечего делать, когда мы уже проведем день не натолкнувшись на очередную древнюю тайну, уникальное колдунство или глобальный заговор?» нечетка и индивидуальна.
  • avatar Arris
  • 5
У секса нет игровых и сюжетных последствий.
Дети, рога, французский насморк и дурные болезни — это не последствия ли?
  • avatar Arris
  • 0
На фоне запущенного ролевика
… И тут мне привидился запущенный ролевик, который, попав на порносайт, со сладострастием, достойным лучшего применения, начинает оцифровывать контент по правилам FATAL
  • avatar Dekk
  • 3
1. Вообще-то проблема. Результат оказывается ровно тот же самый — все ждут, пока один декеры развлекаются. Вот только развлечения декеров проходят в пространстве решений, обеспечиваемых соответствующей подсистемой шадоурана. К преимуществу секса перед проблемой декера можно отнести возможность не детализировать его, но это идет против темы топика.
3. Проблема темпа игры или сложного процесса применения механики при простом процессе принятия решений не является эксклюзивной для боевки и космических перелетов. Те же три часа или восемьдесят встречных проверок для постельной сцены будут столь же губительны.
Кстати, это-то вроде вполне нормальная реакция веб-дизайнера и вообще человека, который в эти области IT залазит. На фоне запущенного ролевика это у вас, батенька, вообще считайте норма!
Дуэли тоже, как правило, 1 на 1.
Да, именно поэтому в очень большом количестве игр играть дуэли один на один не интересно. Исключением я могу назвать разве что Burning Wheel, и то, все равно, партии придется с постными лицами ждать своей очереди.

2. Навскидку —
Безусловно есть игры где это уместно. В Арс Магике например, где большие таймскипы, и игра идет сезонами и годами, рождение детей будет важной темой, особенно когда у них необычные предки или какие-то социальные титулы/положения.
Но во-первых это относится к довольно специфичным играм, и, во-вторых, это не относится к процессу. В большинстве случаев описалово вида «когда мама очень любит папу, они идут и обжимаются и находят в капусте ребеночка» послужило бы ровно так же. Эмоциональная часть важна, будь то Истинная Любовь, перепихон в туалете или изнасилование. Процесс… нот со мач.
1. Дуэли тоже, как правило, 1 на 1. Случаются они в играх с разной частотой (в зависимости от жанра) и никого не парят. По сравнению с «проблемой декера» в шадоуран — секс вообще не проблема))))
2. Навскидку — саги об исландцах имеют женский ход «когда возлежишь с мужчиной дабы зачать ребенка». Уверен, это еще много где есть. И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия? Что-то мне подсказывают, что очень даже да (от кровной мести, через самоубийство и до перехода на сторону этого самого злодея).
3. И это хорошо. Ненавижу трех-часовые тактические боевки или перелеты в подпространстве, требующие 80 проверок на пилотирование))).
4. С этим соглашусь. В общем-то одной из причин моего поста и являлось желание узнать, насколько в этом плане зашорено наше комьюнети.
Вообще, глядя на отношение большинства к сексу, возникает идея помимо обсужденной и переобсужденной на имке стоп-карты ввести еще и дуит-карту, которая бы сигнализировала мастеру: «Ты ступил на скользкую почву и боишься кого-то задеть, но нам тут нравится — давай, не останавливайся, жми на полную!»
TL;DR всю дискуссию, но мои пять копеек:
Почему не играют секс?
1. Секс чаще чем нет 1-на-1. Что скучно остальным, особенно если один из двоих это НПЦ.

2. У секса нет игровых и сюжетных последствий. Тоесть, конечно понятно что в результате несоблюдения техники безопасности, человек может не только умереть но даже и родится, но все же обычно это не рассматривает как что-то что может удасться или не удасться с какими-то значимыми последствиями, тем более по элементу случайности.
Разумеется можно представить себе кампанию где например неожиданная беременность или подцепленный от партнера ВИЧ была бы хорошим сюжетным ходом, но в очень большом случае кампании не играются на такой хронологической шкале и в таком жанре что бы это было уместно.

3. Секс довольно атомарный. Т.е. внутри него нет интересно отыгрываемых и игромеханически различных суб-ходов, как в, скажем, боевке. Если есть то это уже порево — и множество форумок разумеется очень любят отыгрывать кто кого и в какой позиции отслэшил, но это опять же обычно не то про что игра.

4. Да, секс табуирован в культуре, так что это может привести к неожиданным последствиям если этому уделять много внимания — от «гы-гы, он сказал секс», до некомфортных стояков.

Таким образом в общем и целом гораздо важнее для игры и интереснее в описаниях будет романтическая линия (если она есть), с имплицитным сексом, чем собственно уделение именно плотской части сколько-то большого колва спотлайта.
Могу напомнить, что Алжир и Тунис (главные базы оных пиратов) сжигались европейцами (испанцы и французы) раз десять. Обычно вместе со всеми галерными флотами и капитанами.

захваченного пирата, как правило, адмирала порты
Это ты немного преувеличил. Вот прямо каждый из капитанов берберских пиратов (а у них в 16-17м веке было 200-300 галер в море постоянно) был адмиралом порты? Многовато у Порты адмиралов однако.

Могу напомнить, что например испанцы захваченных в плен ренегатов (христиан, перешедших на сторону берберов) никогда не выменивали ни на какое количество единоверцев, а казнили — причем очень жестоко.
Мусульман-капитанов выменивали очень редко — обычно рабов-христиан пытались выкупать, а не выменивать. так же действовали и мусульмане к слову.

К слову тот же Рейс, о котором ты упоминал, после плена 4 года был галерным рабом, а потом был выкуплен турками за 3000 дукатов — а вовсе не обменен на единоверцев.
Пираты Африканского побережья, начинали с грабежей и налетов и лишь потом легализовывались,
Серьезно? Они работали на бея Алжира изначально, да и вообще идея пиратства в Средиземном море на галерах без базы безумна.
Галера требует постоянного снабжения, снабжение требует надежной базы, надежная база требует, чтобы тылы были прикрыты. Все твои примеры мусульманских пиратов на деле каперы.
Конечно, их весело меньше на рее поскольку за захваченного пирата, как правило, адмирала порты, можно было выменять кучу своих единоверцев. Одно это останавливало средиземноморских охотников за пиратами от стремительно секир-башки, так популярной на западных территориях.
Пираты Африканского побережья, начинали с грабежей и налетов и лишь потом легализовывались, что у западных пиратов практически никогда не получалось (ну, кроме тех, что сразу работали на корону).
  • avatar Ahill_
  • 4
I. Как генерировать лабиринты
Извини, что не пояснил: лабиринт это просто отображение «всех» проходимых путей на карте (можно сказать, что это граф, но наверное не нужно) (*)

По сути тебе надо сгенерировать радиальный лабиринт с несколькими входами на окружности и выходами в центр и процедуру «затыкания лабиринта» (добавления новых аномалий), удовлетворяющие условиям:
— при генерировании аномалий «почти каждый» кратчайший маршрут становится непроходимым
— при генерировании аномалий «почти всегда» пройти всё равно можно, но только дольше
— при генерировании аномалий средняя длина практически выбираемого персонажами маршрута становится примерно вдвое длинее кратчайшего (изначально запланированного без учёта новых аномалий).

Вот самый простой способ:
— карта «всех возможных безопасных прходов в центр» представляет собой 6 радиусов и 2 кольца
— при «затыкании» мы генерируем новые временные аномалии так, что появляется по 9 временных аномалий на радиусах (минимум по 1 на каждом) и по 2 временные аномалии (возможно не вплотную друг к другу?) на кольцах.
— естественно временные аномалии не видны персонажам пока они приблизятся вплотную.
// это ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ и ОЧЕНЬ ПРИМЕРНЫЙ способ. Возможно его придётся чуть допилить-улучшить, но это уже вариант.

II. А что если обходить?
Каждая клетка содержит какую-либо «трудность». Либо «случайное последствие» либо «случайный энкаунтер».
Персонажи могут попытаться «срезать путь» — т.е. обойти вновь появившуюся аномалию «по полям», но тогда им скорее всего придётся столкнуться с трудностями (и скорее всего чтобы обойти аномалию — надо пройти более, чем по 1й клетке).
«последствие» отличается от «энкаунтера» тем, что для разрешения энкаунтеров у нас есть системные правила (которые отыгрываются), последствие — просто назначается по результатам броска кубика.

*) а вовсе не препятствия по дороге, просто считал само-собой разумеющемся.

Почитать про генерацию лабиринтов можно тут:
habrahabr.ru/post/321260/
И тут (даже если ты ничего не понимаешь в программировании — там очень хорошие картинки, для понимания лабиринтов, bias, etc)
habrahabr.ru/post/320140/
habrahabr.ru/post/321210/
  • avatar Nix
  • 0
А. Просто не очевидно было чисто по структуре предложения. на мой взгляд, спасибо.

Про более успешных: в абсолютных величинах — ага, а вот если учитывать обстоятельства — уже не так уверен. А если брать процентное соотношение(1 Морган к… скольки там капитанам, окончившим безвесстными трупиками?), то может оказаться, что у средиземноморских пиратов(включая Госпитальеров) дела шли получше(но тут и сам я не уверен).
Но это логично: чем больше призы, тем выше смертность.