• avatar Rkat
  • 4
Вечер добрый, дорогой имаджинариум.

В первую очередь давайте разберемся в ситуации.

Есть 2 позиции которых придерживаются участники обсуждения:

1. Опыт должен выдаваться за многие факторы
2. Опыт должен выдаваться только за убийство/победы

Немного взгляд со стороны

Опыт-только-за-убийства — это хорошо смотрится в истории типа Dark Souls или Undertale — герой убивает других существ. Пожирает их души становится сильнее....
Однако в истории, про наследника-аристократа где акцент на интригах и дипломатии — этот подход мало уместен. Фокус истории — на социалке, дуэли будут, но по хронометражу куда реже.

И тут мы подходим к тому, что регламентирован в Pathfinder процесс набора опыта в большей мере за убийства(победы) над монстрами. Система разрешает мастеру выдавать опыт за нестандартные решения (см. pathfinder core). Но зачастую этот самый объем опыта остается на откуп игрового мастера, а если совсем точно «как-моча-ему-в-голову-ударила».

Собственно его надо регламентировать. И традиционно в ролевых играх есть 3 источника опыта

1. Охота за «душами» — ДнД подобные ролевки флагман этого подхода. Убил монстра получил экспу
2. Экспа за челендж — Флагманом является линейка Темной Ереси, Вархаммер ваше все — там игрок/мастер определяет цели. И дробит их на маленькие подцели. Которые и награждаются экспой (вычислить сланешита — большая цель, состоящая из маленьких — получить доступ к базе данных, успешно допросить свидетелей, выжить в ходе нападения убийцы и т.д.). В ДнД подобных системах — большую цель называют квестом, и также обычно награждают опытом.
3. Качество игры — по сути, насколько я могу видеть, подход предложенный Hollow Bleach, это адаптированная система WoD. Там экспа никогда не начисляется за убийства. А почти по этой шкале

— Автоматом за окончание игровой сессии 1 экспы
— За завершение главы 1 экспа
— За отыгрыш 0/1 экспа
— За концепцию 0/1 экспы
— За Героизм 0/1 экспы
— За историю 0/1 (несколько отдельных глав с общим сюжетом)
— За мудрость 0/1
— За опастность 0/1

И в конце игрок пишет чему научился его персонаж за сессию и как это повлияло на его личность. И мастер эти изменения персонажа также оценивает.

Первое — стимулирует игроков придумать качественные билды, и истребляет Тордеков(и это хорошо). Второе стимулирует игрока думать, планировать достигать успеха и целей, а не просто плыть через «катсцены», время от времени помахивая мечом.
А третье — таки стимулирует повысить общее качество игры. WoD тот же он полностью ориентирован на то что-бы игра была постановкой в которой рассказчик режиссер — а игроки актеры. И поэтому сама система на уровне внутреигрового опыта, толкает ГМ-а коспелить станиславского
-НЕ ВЕРЮ! Старайся лучше! НЕ ВЕРЮ!
И это очень хорошо ) Потому что театральная труппа без режиссера превращается в балаган. А с хорошим режиссером — смотреть приятно на результат.

Конечно в меня сейчас полетят помидоры.

Субъективность! Какое право мастер имеет лезть в персонажа игрока! Как он смеет оценивать его игру тем более экспой!.. Да вот в чем дело. В любом случае игра мастера — это в основе творение одного субъективного демиурга, которому нужно создать для игроков определенную вертикаль «что хорошо что плохо», для игры которую он ведет.

Так что WoD-оподобная система в Pathfinder. Отличный инструмент мастера, для режиссирования игры.
  • avatar Arris
  • 2
Стоит ли например подталкивать игроков, выдавая нечто уровня «Джон, твои знания, полученные в гномской пекарне подсказывают, что колонны, поддерживающие потолок, здесь весьма хрупкие» даже без заявок со стороны игроков?
Стоит. Особенно если ты замечаешь, что игроки слоупочат и тормозят. Или ты считаешь, что это поможет тебе сделать красиво.

Регулярно пользуюсь этим приёмом, конечно (в рамках своей системы) со скрытой оценкой «может ли он это понять». То есть бросок на навык, если он требуется или без броска, если навык достаточно высок.

Не будет ли это, кхм, слишком «рельсово»?
Это будет слишком рельсово в том и только том случае, если хрупкие колонны являются единственно верным способом победить (точнее раздавить) гоблинов напротив.
Проблема №1
Не надо делать всю работу за игроков. Аутсорс — наше всё.
В начале combat'a предложите игрокам по очереди придумать ~5 объектов (или ~10, если это эпичный босс-файт). Не хотят \ не могут — их потеря.
Проблема №2
Не надо ожидать, что мастер by_default сделает вам красиво. Задавайте конкретные вопросы. Вида "- Есть в комнате Х? Хотел бы сделать Z с этим X".
Альтернативно — найдите другого мастера =)
  • avatar Ivar
  • 1
На мой взгляд это нормальная система, если мастер готов учитывать что из-за неё некоторые члены партии могут начать отставать в уровне от своих коллег.

Ну и конечно то что это прямо взято из Старого Мира Тьмы где с опытом совсем другая история.
Поощрение это не костыль, и дополнительный опыт за отыгрыш не умаляет удовольствие от него, а увеличивает. Если вам опыт что-то умаляет — говорите об этом со своим мастером, да. Но обычно бывает ровно наоборот.
  • avatar Ahill_
  • 1
Вот именно про это я и говорю «полное непонимание».

В контексте ролевых игр отыгрыш — это то, что самостоятельно, без костылей в качестве начисления эксы, доставляет человеку удовольствие.

П.С.
Выше тебе разжевали в чём заключаются твои ошибки, но вместо того, чтобы уточнить неясные тебе моменты ты пишешь какой ты умный, а остальные глупые «до народа не дошло...».
То есть, в контексте ролевых игр, отыгрыш нужно никогда не поощрять, а в контексте варгейма за него начислять? Щито?
  • avatar Ahill_
  • 2
Ну, я могу сказать, что наверное до народа не дошло
Не вижу оснований так считать.
Скорее это у топикстартера полное непонимание, почему его предложение ужасно, в контексте ролевых игр (вот если бы это была механика вотанала бордгейма — это было бы нормально).
Ну, я могу сказать, что наверное до народа не дошло, что этот опыт выдаётся как дополнительный к уже текущему за победы и квесты. Но если людей устраивает не получать дополнительного опыта вообще, а перейти к тупому гринду, нежели подвергнуться субъективной оценке мастера (какой ужас!), то это их дело. Слава богу, что мои игроки не такие. В буке прямым текстом сказано выдавать и поощрять отыгрыш опытом — я всего лишь привёл это в организованную форму.
  • avatar taukita
  • 1
за сессию не произошло ничего субъективно значимого для персонажа либо этот момент пролетел слишком мимолетно
Извиняюсь за переход на личности… но вы действительно считаете, что можете оценивать субъективную значимость событий для кого-то кроме себя/своих персонажей?
Я правильно понимаю, что проблема игрока в том, что у него мало информации, потому что ты её не дал?

Не совсем. Проблема №1 — я как мастер буксую на выдумывании и описании интересного окружения. Проблема №2 — я как игрок у других мастеров хотел бы использовать такое же интерактивное окружение, но часто попадаю в стерильно пустые комнаты. О второй и шла речь в предыдущем сообщении.

  • avatar ariklus
  • 2
Monster Girl Encyclopedia. Хотя явно где-то в глубинах моддерского комьюнити эти две аббревиатуры встретились )))
  • avatar Ahill_
  • 0
ЗАЧЕМ за всё это давать опыт, если смысл НРИ (в отличии от бордгеймов) в том числе и заключается в отыгрыше и следовании роли и (в частном случае ДнД\ПФ) проявлении героизма.

На моей памяти игры получались тем более хорошими, чем более игроки старались честно отыграть своего персонажа. В твоём же случае получается профанация — за настоящую цель НРИ ты выдаёшь костыльный опыт.

Это плохо ещё и по следующим причинам:
1. Известно, что люди гораздо лучше занимаются хобби, чем «плохо оплачиваемой» работой (прямая аналогия с отыгрышем ради кайфа от отыгрыша и ради грошей к экспе).
2. Ты (как мастер) вторгаешься своими грязными руками в кристально чистую в зону ответственности игрока: как его персонажу вести себя на игре. У игрока и так мало способов влиять на игру (по сравнению с мастером), так ты ещё и косвенно указываешь ему как персонаж должен себя вести.
3. Пишу по опыту ДнД 3.5, не знаю насколько переносимо на ПФ: сама концепция alignment крайне неудачна (изначально предназначена для навешивания дескрипторов на заклинания и нанесения x2 дамага по «злым\ добрым\ хаотичным...») и чтобы нормально прописать отыгрыш/концепцию — тебе придётся сделать самостоятельно довольно большую работу.
  • avatar Ahill_
  • 4
Заранее развешенными ружьями (которые были проигнорированы игроками) при желании могут воспользоваться и нпс/враги, что тоже внесёт разнообразие в процесс.


В анналы истории полезные советы. Просто + тут недостаточно.
… по-моему опыту, даже такие вот «вырожденные» ситуации подспудно запускают некоторые скрытые сюжетные механизмы, которые постепенно дают о себе знать. Один раз переспали за экспу (повздорили ради фейт-пойнта, you name it), другой раз переспали за экспу — глядь, а кругом уже всякие последствия, а вы внезапно по голову в отыгрыше отношений...
Ога-ога, именно так оно и работает.
Определяемый вероятно все же игроками, а если они в этом деле за экспу, то он уж всяко будет равен или выше общего количества игроков.
Ну не факт. Даже если бы я играл культистом-слаанешитом, мне бы не показалась реалистичной сцена групповухи с 5+ активными участниками.;)
Сюжетное значение будет, если сюжет будет вывернут неожиданным образом ИЗ-ЗА того, что персонаж трахнул ангела.
Ога-ога, а ружье стреляет не из-за того, что кто-то нажал на спуск, а из-за сюжетного воспламенения пороха в патроне.
… во первых, секс не обязательно фансервис...
Да, но в постапоке именно что околосексуального фансервиса именно что выше крыши.
реализации собственно фансервиса то и нет
Как насчет игромеханической поддержки фансервиса, будь то поощрение игроков за фансервисные сцены какими-либо плюшками(упомянутый H-ход Ангела, H-ход Стрелка) или ввод в игру новых сюжетных элементов вследствие фансервисной сцены (H-ходы Мозгача и Технаря)? В ту же топку классовые ходы Чертовки «Невероятные рефлексы» и Артиста «Гипноз». H-ход Гуру вообще может при грамотном применении перевернуть весь сюжет, причем совершенно сверхъестественным способом.

Или вам нужна реализация фансервиса в духе «кидай чек на то, преодолел ли ты hymen resistance»?
я о том, что если игроки хотят, чтобы секс играл серьезную роль в сюжете — они и так это сделают
Ога, а если хорошие игроки играют у хорошего мастера, то они и так смогут отыграть что угодно;)
Чем же хороша реализация игромеханического секса в AW? То есть почему это решение хорошее?
Я ответил, и могу конкретизировать: тем, что она поддерживает тропы и архетипы жанра, не напрягая при этом игроков, не переводя дело в плоскость метаигровых разборок и не скатывая игровой процесс в пошлятину.
Я правильно понимаю, что проблема игрока в том, что у него мало информации, потому что ты её не дал?
Если в каком-то помещении ожидается бой, подумай как сделать его интересным. Только желательно не делать вещей, которые игрок специально должен искать, пусть электрощиток, который вырубит везде свет будет на виду. А на кухне, прямо рядом с плитой, баллон с газом.
И на мой взгляд, ты слишком зацикливаешься на каком-то «чудесном» окружении.
У боя может быть интересный поворот, связанный с окружением очень опосредованно.
Оглянись на X-COM, окружение может давать укрытие и иногда взрываться, но за счет разных типов противников и их расположения на поле боя (выходы во фланг итд), дополнительных задач миссии (догнать кого-то, забрать что-то до того как приедет подкрепление) бои становятся довольно интересными.
Отыгрыш — награда за него вопрос неоднозначный, но если игрок сильно метагеймит или тем более намеренно портит игру, то штраф к экспе вряд ли улучшит ситуацию. С таким игроком нужно поговорить по чесноку.
Концепция — вопрос субъективный, мастер может не сойтись во мнениях с игроком.
Мудрость — как правило игрок получает внутриигровое наказание/поощрение за глупые/умные решения, накручивать сюда еще и экспу как-то странно.
Героизм — зависит от стиля игры, далеко не везде это вообще нужно. К тому же оно может трактоваться субъективно.
Драма — см. концепцию.

Я бы не стал применять такой подход в своих играх, еще не хватало передраться с игроками за экспу.
И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия?
Когда отслэшил злодей, последствием будет обида половины игроков и метаигровой бугурт другой половины. А вот когда отслэшили злодея, сюжетные последствия ожидаются с более чем серьезной вероятностью. Как говориться, «а когда разбитый Темный Властелин был посажен героями в мультивселенскую убертюрячку, его там уже поджидал улыбающийся Гомо-Гомо Зек»;)
Кроме того стоит следить, куда направлены мысли игроков и уточнять, чего они хотят. Персонаж оглядывается в поисках чего-то подходящего для боя? Это слишком размытая заявка, нужно попросить конкретизировать (возможно, не один раз) — какого рода предмет/деталь он ищет (например, он мог искать: что-то острое, что-то тяжёлое, что-то взрывоопасное, нож, верёвку и т.д.), для какого действия (что-то, что можно кинуть; что-то, чем можно ударить; что-то, чем можно защититься от удара; что-то, что можно набросить на врага) или какой именно участок локации осматривает.

Проблема то в том, что игрок(по крайне мере в моём случае) делая такую заявку, не до конца представляет, что ему нужно — для начала ему хотя бы очутиться из сферической неопределённости в более менее обставленной комнате, а потом уже импровизировать от того, что есть. В результате и мастер не знает, о чём его просят, и игрок получает "Комната пустая, деритесь сражайтесь тем, что с собой принесли"