Х зависит от уровня персонажа:
Попробуйте лучше привязать к шкале Хендерсона.
Fearan выше очень верно написал.
Сама система должна подталкивать игроков к такому поведению, либо давать за него бонусы (в AW например можно просто добежать до дома и забежать в дверь, а можно влететь в окно на мотоцикле и то и то будет броском «Круто»).
Либо такое поведение должно быть более оправданно, чем ходить от врага к врагу и протыкать их шпагой или прятаться за укрытием и поливать огнем.
Если помещение захламлено и ходить сложно, а на лестнице стоит арбалетчик — да стоит прыгнуть к нему на люстре. Но если я могу бросить/выстрелить/наколдовать в него что-то и при этом ещё и не получить штраф, то я так и сделаю. Это надежнее и проще.
Если по лестнице ко мне поднимается куча врагов и убив первого я столкнусь со вторым, возможно стоит разбить светильник на стене. Либо я залью их маслом, либо хотя бы лестница станет скользкой. Но вообще, если я умею хорошо делать «Толчок» то мне проще и надежнее толкнуть ближайшего на задние ряды.
Игроки в 99% случаев действуют эффективно, если есть возможность действовать при этом ещё и круто, они действуют.
  • avatar Fearan
  • 16
Проблема с ружьями, висящими по стенам в том, что игроки изначально представляют себе, что их персонажи будут делать в боевой ситуации — а то и накатили несколько ампул оптимизина. И при встрече с мобом в интересном и интерактивном окружении, они не будут пиксельхантить и думать, что будет, если заморозить трубы в стенах — они будут *оченьмногометамагии*. Ну или в случае техногенки, нырок в ближайшее укрытие (да, эти хоть в кавер могут), активация силового щита/маскировочного поля и дакка-дакка. Чтобы сделать прыжки по люстрам осмысленными, мало их развесить, нужно добиться того, чтобы раунд, проведенный в минииграх с окружением был как минимум столь же продуктивен, как и раунд обычной ПвЕ рутины. А то понаписывают штрафов за импровизированное оружие, а потом удивляются, почему в тавернах стулья и кружки не разбивают о головы.
  • avatar Vantala
  • 0
Не уверен, что именно так… Может быть, скорее «если у действий персонажа могут быть негативные побочные эффекты/последствия, они будут обязательно». Хотя мне немножко сложно чётко и кратко сформулировать, что мне в этой игре не нравилось, — картина складывалась из многих мелочей…
  • avatar ariklus
  • 3
Еще нехороший момент с тем когда мастер оценивает «соблюдение концепта персонажа» — что мастер или может не так понять заявленую игроком концепцию, или спутать развитие персонажа с выходом из стартового концепта как чем-то за что штрафуют.
  • avatar ariklus
  • 3
Соглашусь с Бозоном выше: если игрок говорит «хочу сделать Х» — то думай не «возможно ли это», а «КАК он может это сделать». Конечно если заявка в пределах разумного. И эффект может быть и поменьше чем надеялся игрок (упавшие с потолка плиты не разломают голема, а обездвижат на 1-2 раунда)
тыришь монстров из MGE
Morrowind Graphics Extender?
  • avatar ariklus
  • 0
«Ты ступил на скользкую почву и боишься кого-то задеть, но нам тут нравится — давай, не останавливайся, жми на полную!»
Мастер, мы же знаем что ты тыришь монстров из MGE — так почему ты заливаешь про жало как у скорпиона на хвосте мантикоры?
  • avatar ariklus
  • 0
То есть если запугивать Пабло чтобы получить информацию — то Пабло у нас человек, не терпящий по отношению к себе насилия и сделает все что может, оставить вас с носом.
А если вежливо попросить — то Пабло уважает только силу и будет иметь вас в хвост и гриву.

Так?
  • avatar Vantala
  • 5
Поговорил с мастером об этом, он мне ответил, что «Это одна из целей игры — ставить персонажа перед выбором и постоянно указывать, как было бы хорошо, если бы он выбрал что-то другое», и «Персонаж, не получивший по ушам, чувствует себя обделённым». У меня, как я уже говорил, эта ситуация вызывала растущее желание забиться в раковину и больше никаких выборов не делать. Причём нельзя сказать, что мастер целенаправленно «топил» моего персонажа (в смысле, могло бы быть и ещё жёстче), — но в результате всех усилий персонажа ситуация вокруг него становилась «просто плохой, когда могло бы быть хуже».

В общем, я всё же решил покинуть ту игру — хотя жаль: она была всё же достаточно интересной.
очень хорошая штука. я иногда из нее беру характеры для дружественных НПЦ.
Мне норм.
  • avatar Dekk
  • 5
Определись для себя с тем, интересней ли тебе будет на это смотреть или в это играть. Если смотреть, то можешь подталкивать игроков описаниями как в примере с Джоном, начислять очки за взаимодействия с окружающей средой и требовать от игроков пройти Bulletstorm перед игрой.

Если же тебе интересней играть, то надо заходить не со стороны мотивации, а со стороны доступных игрокам действий и их последствий. Для начала можно убрать случайность из взаимодействия с окружающей средой — не требовать проверки на успешность действия, а так же не допускать ситуации, когда люстра падает в клетку, определяемую броском кости. Оставь простую пару «если, то» и у игрока будет меньше поводов не делать что-то подобное. Затем следует избавиться от окружения, сделанного из хренсломания, прикрученного к полу. Стол можно перевернуть, перевернутый стол можно изрешетить в мелкие щепки, стены можно проламывать (а в стенах бывают трубы, а в трубах вода, а воду можно заморозить), деревья можно сломать очередью из пулемета или фаерболом (а дальше дерево падает ровно туда, куда игрок хотел, хоть на головы врагам, залегшим в канаве) и так далее. Я тут веду разговор не столько о пустой комнате с големом и кристаллом, сколько о возможности игроков окружение менять. Если игроки захотят обрушить потолок на голову голема, не надо говорить им, что это потребует бригаду рабочих и два дня.
Заранее развешенными ружьями (которые были проигнорированы игроками) при желании могут воспользоваться и нпс/враги, что тоже внесёт разнообразие в процесс.
А так — стоит стараться наполнять пространство деталями исходя из особенностей локации. Не обязательно сразу готовыми ружьями, и не обязательно давать кучу деталей — достаточно упомянуть какие-то яркие, выделяющиеся. И да, некоторые из них можно подавать через восприятие конкретного персонажа, вроде того что «Джон, на твой опытный взгляд колонны в этом месте неудачно спроектированы».
Кроме того стоит следить, куда направлены мысли игроков и уточнять, чего они хотят. Персонаж оглядывается в поисках чего-то подходящего для боя? Это слишком размытая заявка, нужно попросить конкретизировать (возможно, не один раз) — какого рода предмет/деталь он ищет (например, он мог искать: что-то острое, что-то тяжёлое, что-то взрывоопасное, нож, верёвку и т.д.), для какого действия (что-то, что можно кинуть; что-то, чем можно ударить; что-то, чем можно защититься от удара; что-то, что можно набросить на врага) или какой именно участок локации осматривает.
Мне кажется что развешивать ружья излишне, а вот выдумывать их когда игроки спросят — самое оно. В идеальной вселенной ДМ заведет себе табличку с д20 интересными штуками (люстрами, колоннами, кочками) на все случаи жизни. В идеальной вселенной у него будет несколько табличек — д20 штук в городе, д20 в лесу и так далее.
Я в свое время развешивал ружья, и выходило хорошо, но сейчас уже понимаю что таблички были бы интереснее.
Первое что я наверное, должен прояснить, так это то, что для получения -1 ты должен сделать что-то ужасное. -1 — это большая редкость, и устанавливается только если игрок ДЕЙСТВИТЕЛЬНО облажался.
Опыт за героизм вполне может быть у злых персонажей, на самом деле он им совсем не противоречит)
Опыт за мудрость даётся как награда за какие-то умные вещи, которые всплыли от игрока или персонажа во время игры.
Опыт за отыгрыш и концепцию как разные части имеют под собой основание, т.к. бывают очень часто моменты, когда был хороший отыгрыш, но в концепцию он не вписался, или наоборот, было всё точно по концепции, но отыгрывать это как-то игрок хорошо не стал.
  • avatar ariklus
  • 2
Штрафы за метагейм, непредусмотренное изначальной договоренностью пвп и прочее торможение игры/читерство вполне логичны, но притягивать к ним как противоположность хороший отыгрыш — излишне. Можно отлично отыграть использование метагеймовой информации как случайность, вполне вписывающуюся в персонажа.
Награды за хороший отыгрыш — дублируются и выглядят как одно и то же разными словами.

Героичность/честь/репутация — лучше вынести в отдельную от экспы сущность или явно сказать что нейтральные/злые на игре нежелательны.

Штраф за неоптимальное решение — излишен и «бьет лежачего» если неоптимальные решения имеют внутриигровые последствия. А если не имеют — то какая разница? К тому же самый эффективный и безопасный путь — обычно не тот, где выходит самая интересная история.
там есть наборы для floor planning и даже для построения подземелий :) удобная и красивая утилита
Тогда мастер слился.

Слабак.
П.С. Если эльфийку это еще пол беды.
А если твоего крутого мага отслэшила гноллиха (см. гиены), а крутого самурая отслэшил инкуб в доме с окнами-картинами...
Вот тогда игроки гореть начинают.
А еще было что когда к мастеру у которого этот самый инкуб «слэшил» персонажей игроков, пришел беспринципный игрок с хаотично злым дварфом, который не имел ничего против слэша. Тогда мастер слился.
Прелестно, просто прелестно))