Исправлена пара ошибок.
Честно говоря, отношения в тех же Сагах мне нравятся больше. Построил отношения с героиней в стиле «Я хочу, чтобы Хельга стелила мне постель» и давай работать в этом направлении. Конечно, это не секс, но сексуальности в этом море и сюжетообразующей составляющей куда больше, чем в AW на мой взгляд.
Насколько я помню лору сталкера, там не то что не ходят по прямой — там ходят по кривой, очень медленно, осторожно, кидая перед собой гаечки. С такими вводными скорость должна быть не выше 1 км/ч, если мы не идем по разведанной дороге. И выбросов которые разложили по этой разведанной новые аномалии не было.

В общем, с т.з. лоры/«реализма» адово зарезать скорость вообще не проблема, кмк. Добавить к этому режим быстрого перемещения с высокими шансами нарваться — просто вишенка на торте!
По делу: hex-карта с подрегионами.
Можно чуть подробнее?
Либо регионов будет мало и они ничего не дают, либо их много и мы возвращаемся к скайриму.

Ну и опять же — больше социалки. Все экранное время на социалку и исследование артефактов и уходит.
Вообщем примерно так и представлял. Дорога и то что в ней происходит — по большей части помехи на пути к цели. Цель — некая область где у вас есть задача (обследовать аномалию, искать артефакты, кого-то убивать/помогать) и на неё уходит экранное время.

На счет аномалий и артефактов как раз проблем не возникло. Есть набросок механики исследования аномалий. Есть почти готовые генераторы аномалий (она собирается как бы из нескольких частей, что она делает, на что реагирует, как себя ведет и какие есть особенности).
  • avatar Ahill_
  • 2
Да ещё пара незначительных моментов:
1. Скорость (под нагрузкой) скорее 4.5 км\ч по дороге. По лесу\полю по прямой — уже ближе к 4м.
2. В сувайвал-исследовалке микроменеджмент снаряжения должен быть важной частью правил. Почему не рассмотрен вариант того, что длительность похода ограничена скоростью траты снаряжения, обоза судя по всему у группы не предвидится (хотя бы примерные прикидки)?
  • avatar Ahill_
  • 3
Не понимаю почему 1й момент обозначен как «адский ад».
1. Карта, заведомо (широкими мазками) известно штук 10 регионов по-краям «сюда ходить нельзя» (ходить можно, но вернуться проблемно, что там неизвесно). Если захочется разузнать что же в проблемных регионах — милости просим.
2. Перед каждым походом делается бросок на «дополнительные аномалии»:
-а) можно просто высыпать горсть д6 (если масштаб подходящий) на карту и сфоткать на мобилку. Можно перед этим распечатаную карту положить в крышку от коробки — отличный рандомайзер
-б) эти «доплнительные аномалии» персонажи могут видеть заранее, а могут обнаружить лишь при успешной проверке (у д6 ещё и 6 состояний кроме положения на карте).
-в) что именно за аномалия — можно будет решать по ходу «вляпывания» в неё (*)

*) ну например «число на кубике» * «сумму координат квадрата» — строчка в таблице, означающая «что же в квадрате (при превышении размера таблицы естественно берётся остаток от деления).
1-2 таких броска за игровую сессию можно себе позволить, если персонажи всё-таки попрутся во „вновь открывшуюся дополнительную аномалию“
Опс. Почему я был уверен что гектар это 100*100 км. Но да, с площадями в Зоне полный порядок (7820 кв.км), вот с расстояниями есть вопрос.

По делу — не вижу, почему вариант (1) это ад.
Потому что одних только заброшенных сел там около 30 штук (если не больше) + другие объекты. Если сталкеры петляют и обходят села на расстоянии километра, тогда проблем нет, если на расстоянии 200-300м тогда петлять нужно не так уж сильно.
Нужны очень вытянутые аномальные зоны, либо очень большое их количество чтобы заставлять петлять между ними. В реальности эту роль на себя частично берут ирригационные каналы (ширина 3-5 метров, чтобы перейти и не вымокнуть обычному человеку стоит знать где мостик).
Тогда таки советую посмотреть, как это решают другие системы)
В Мутантах, к примеру, делают так:
Есть карта, расчерченная на квадраты. Изначально там нанесены только общие очертания, и пометки предыдущих сталкеров о местах интереса.
Один сектор (квадрат) занимает примерно квадратную милю. Исследовать его можно в среднем за 4 часа (если осторожно), некоторые быстрее, некоторые медленнее. Опытные сталкеры могут уменьшить это время примерно вдвое. Также они могут провести партию через весь сектор напрямик, не отвлекаясь на исследования за четверть этого времени, но тогда партия не находит артефактов и прочих полезностей (нычки, еда, вода, патроны и т.д). Используя транспорт (не в каждом секторе это удобно), затраты времени уменьшаются ещё наполовину. Ночью — вдвое дольше и опаснее.
С действительно высоких возвышений можно исследовать соседние секторы, не подвергая себя опасности.
Когда партия исследует сектор (мастер описывает местность широкими мазками, и упоминает заметные объекты на ней, и партия уже рассказывает, что она хочет осмотреть поближе, а чего избежать), кто-то один (обычно сталкер-проводник) совершает проверку Нахождения Пути. Успешная проверка позволяет заметить опасность заранее, провальная — позволяет опасности настигнуть партию.
Как мастер создает сектора (если это рандомный сектор, а не заранее описанный):
1. Выбирает общей вид местности
2. Определяет доминантые объекты в секторе
3. Устанавливает уровень радиации/загрязнения (радиация накапливается с разной скоростью, в зависимости от степени опасности, защитных средств и времени, проведённого в секторе)
4. Если в секторе есть угрозы, определяет их.
5. Если в секторе есть артефакты, определяет их (артефакты придется переписывать, ибо здесь они — остатки технологий, вроде автомата или мотоцикла, а не волшебные сгустки с мистическими свойствами).
6. Просит проверку Нахождения Пути
7. Добавляет атмосферных элементов.
Всё это или импровизируя, или бросая броски по табличкам, либо напрямую выбирая результаты.
Собственно, ради табличек и есть смысл смотреть эту книжку, чтобы не делать лишний раз одну и ту же работу.
Меня пугает объем работы, либо мы очень по разному на это смотрим.
У меня подозрение, что слово «секс» тут запросто заменяется на любое другое, без вреда для мысли. Например, как ест. Или курит. Вопрос только в том, какой инструмент удобнее. Точно так же как те отброшенные потребности — знаменитая фраза Олеши про соседа, который по утрам пел в клозете, кажется, образ человека влюблённого в свою плоть передаёт ярче и сочнее, чем десяток стереотипных описаний про «бодрого мужчину в самом расцвете сил» на чарлисте.

Есть игры, где секс просто естественным образом выбирается вперёд — потому что традиционно сильнее освещается в данном жанре. И бывает игра с неизбежными сексуальными сценами — потому их неплохо бы нагрузить, чтобы девушка Бонда служила не только аналогом призовых очков.

А вот что этот инструмент имеет преимущество перед любым другим в случае с усреднённым ролевиком (пусть он и статистическая химера) — я, сказать по совести, не очень уверен. Если считать, что это интересная и близкая каждому тема — и то будут ведь оговорки. А не на общий случай… Свою группу каждый и так знает, думается, неплохо — добавочные советы вида «попробуйте в играх тему секса; тема следующего месяца — кулинарная» как-то смотрится весьма умеренно полезно.
  • avatar Arris
  • 0
Процедурная генерация энкаунтеров и препятствий?
  • avatar Arris
  • 1
Гектар — это 100*100 метров, кэп!

По делу: hex-карта с подрегионами.
И больше энкаунтеров, хороших и разных разнообразных и опасных. Ну и опять же — больше социалки. Все экранное время на социалку и исследование артефактов и уходит.

Лично для меня гораздо больше трудностей вызывает интересная подача аномалий и артефактов в них. Интересная — так, чтобы не сводить к «пришел в аномалию, взял артефакт», а с мини-игрой.
  • avatar Arris
  • 1
А в какой список отнести изучение исходного кода страницы при посещении порносайтов?
(Пардон за пошлую шутку — но чтение ролевых руководств по сексу ради тематических картинок точно должно иметь название в списке сексуальных девиаций. Где-то следом за разработкой FATAL-образных игр в стол ради удовольствия от процесса).
Зона отчуждения, по моим прикидкам имеет радиус примерно 50км. Грубо — это гектар земли
А несколько более точно — чуть более 785398 гектар. ;)

По делу — не вижу, почему вариант (1) это ад. Сколько всего «интересных мест» ты планируешь разместить в Зоне и сколько из них должны быть так или иначе известны персонажам игроков на начало игры?
Конечно крутая находка! Партия занимается бесконечной групповухой с ангелом, получает экспириенс… бесконечный экспериенс! 8)

А если серьезно — что там хорошего в реализации. «Специальные ходы» — это чего в них «специального» то? Обстоятельства в которых ход можно сделать?

благодаря «особым ходам» даже проходным, чисто фансервисным сценам придается сюжетный смысл.
Если в игре у сцены нет сюжетного смысла, то ни от какого «специального» хода он не появится. Если секс в игре «фансервисный» и «проходной» — его и стоит оставить фансервисным и проходным. А если игрокам интересно — он сюжетным станет и так.
А мне, кстати, казалось, что Зона еще и постоянно изменяется, поэтому, помимо крупных известных локаций, все остальное там может регулярно меняться, и там, где ты на той неделе прошел спокойно, сегодня может быть скопище аномалий/новая лежка мутантов/совсем непонятная НЁХ.
И исходя из этого, когда сам прикидывал перспективы водить сталкеров по саважам, думал над рандомной генерацией таких маршрутов, например, на картах. К сожалению, во что-то более осмысленное эти раздумья так и не вылились.
Пойми верно, я плохо это представляю.
Когда один гекс это день пути, всё более менее нормально, кроме того ты знаешь куда идут игроки и можешь заранее сгенерировать маршрут и местность вокруг него. Ведь мало шансов, что пройдя 3 дня на запад, в сторону какой-то цели игроки посреди гребаного ничего повернут куда-то ещё. А тут по идее, один гекс это 1-3 километра, а это часы, а не дни пути. В итоге генерировать банально на день пути — довольно много. Либо это нужно делать заранее (а это большой объем работы) либо это делается во время игры и отнимает время.

Теоретически, можно конечно заранее накидать 100+ гексов и просто подставлять их когда группа проходит определенное расстояние и не важно в каком направлении она идет. Но этот вариант мне как-то не очень.

Вообще я сейчас подумал чуть о другом. Возможно задавать шанс отклонения, как с промахами гранат в ДА. И в зависимости от мастерства проводника, группа либо идет ± ровно, либо начинает забирать в сторону, а определяется это броском d12.
Вероятности ты же сам можешь задать, на этапе создания таблиц. Хочешь высокий шанс безпроблемных путешествий — выделяешь им в таблицах большой процентный вес, хочешь низкий — маленький)
Если ввести в игру глобальные события помимо выбросов, которые будут менять удобные маршруты (падения вертолетов, распространение зомбированных, армейские операции), плюс давать мотивацию не только двигаться всё время в центр, но и исследовать карту в других местах, проблем с неинтересными путями быть не должно.
Проблема со Сталкером в том, что довольно большая часть таких точек должна быть известна персонажам. Разведанные и ± известные логова монстров, блокпосты военных, места где чаще всего устраивают засады бандиты. Да, всё это слегка меняется после каждого выброса, но многие вещи остаются прежними.
Но за наводку спасибо. Вероятно действительно стоит рассмотреть это через призму гекскраула. Только на самом деле, это не совсем решает задачу. Ведь вероятность того, что выпадет «прямая дорога» может быть вполне прилично. И если это произойдет, ни что не мешает бегать по ней челноком, до следующего выброса.