Ужас.
Впрочем, по-моему опыту, даже такие вот «вырожденные» ситуации подспудно запускают некоторые скрытые сюжетные механизмы, которые постепенно дают о себе знать. Один раз переспали за экспу (повздорили ради фейт-пойнта, you name it), другой раз переспали за экспу — глядь, а кругом уже всякие последствия, а вы внезапно по голову в отыгрыше отношений.
(Это я ещё молчу, что тропа Coming & Going ещё никто не отменял, и у Ангела, который слишком сильно отвлёкся от своих пациентов, они иногда умирают).
Определяемый вероятно все же игроками, а если они в этом деле за экспу, то он уж всяко будет равен или выше общего количества игроков. Так что не будет никакой особенной конкуренции)
Ога-ога, а если персонаж игрока NNN, трахнувший ангела, получил повышение и взял новый ход, позволяющий ему вывернуть сюжет совершенно неожиданным образом, это, видимо, тоже не будет иметь сюжетного значения?
Конечно не будет.
Сюжетное значение будет, если сюжет будет вывернут неожиданным образом ИЗ-ЗА того, что персонаж трахнул ангела.
реализация игромеханической поддержки фансервиса в постапочной игре выглядит 100% обоснованным решением.
Ну, во первых, секс не обязательно фансервис, во вторых — реализации собственно фансервиса то и нет.Реализация фансервиса это не упоминание о «Петя трахнул Машу и получил экспу», а что-то, поощряющее собственно фансервис.
Ога, а если игрокам интересно играть в боевик, они отыграют его и по правилам VTNL, ergo, прочтение какого-нибудь GURPS Martial Arts станет для этих игроков бесполезной тратой времени, верно
Если люди собрались играть в VTNL, прочтение GURPS Martial Arts для них конечно будет бессмысленной тратой времени. Но вообще — я не о том, я о том, что если игроки хотят, чтобы секс играл серьезную роль в сюжете — они и так это сделают, а если им нужно немного фансервиса в виде спасения очередной damsel in distress с алтаря очередного злого бога — роли в сюжете оно особо не играет.
И все еще — ты так и не ответил. Чем же хороша реализация игромеханического секса в AW? То есть почему это решение хорошее? Пока от тебя есть только «хорошо, что Бейкер это сделал», но никакого обснования, что Бейкер это сделал хорошо)
Я имел ввиду скорость персонажей которые передвигаются по Зоне.
В пикнике «гаечку» вроде кидали в непосредсвенной дельта-окрестности аномалии.
В пикнике гайки кидали всегда, когда дорога казалась подозрительной. Спокойно ходили только как раз по надежным и разведанным тропам. Только «пикник» к топику имеет очень опосредованное отношение.
1. В ДА вполне четкие правила по скорости передвижения, они зависят от Силы (и соответственно текущей нагрузки) и Шага персонажа, местности по которой он идет и погоды. Обычная скорость 6 км/ч, если сила хотя бы d6, то персонаж может тащить до 15 кг без штрафов, а с d8 все 20. Даже если у него будет штраф -1, за день он пройдет 40 км. Лес дает штраф -2. Итого имея штраф -3, персонаж пройдет 24 км в сутки. Местность в Зоне лесистая, но увы полностью лесом она не покрыта.
2. Потому что в этом случае, персонажи должны либо носить с собой горы боеприпасов (1 магазин АКМ к примеру весит 1 кг, это довольно тяжело), либо горы сухпайков и еды (из расчета 1 кг пайка в сутки = 0.5 л воды, 0.5 кг пищи). В любом случае, пища и боеприпасы не сковывают нас достаточно сильно.
Исследовать его можно в среднем за 4 часа (если осторожно), некоторые быстрее, некоторые медленнее. Опытные сталкеры могут уменьшить это время примерно вдвое. Также они могут провести партию через весь сектор напрямик, не отвлекаясь на исследования за четверть этого времени, но тогда партия не находит артефактов и прочих полезностей (нычки, еда, вода, патроны и т.д).
По сути, мы приходим к тому о чем я писал, жесткое урезание скорости со старта. По факту, в этом случае партия почти по любой местности идет со скоростью 8 км в день. Либо ещё медленнее. Скорость растет только если у нас есть хорошо разведанный путь, область с минимумом аномалий и транспорт.
По поводу генерации секторов, да, примерно так я и собирался это делать.
Ещё раз спасибо за советы, полезу в Mutant: Year Zero смотреть что можно утащить.
Партия занимается бесконечной групповухой с ангелом, получает экспириенс… бесконечный экспериенс! 8)
С учетом того, что «процессорное время» у ангела не бесконечное, а для любой вменяемой групповухи всегда есть верхний предел количества участников, способных хоть минимально получать удовольствие от процесса, я скорее поверю в конкуренцию остальных персонажей за секс с ангелом (ибо своя экспа карман не тянет), сюжетно выливающуюся в любовные многоугольники с последующим мордобоем, резней и прочим весельем.
«Специальные ходы» — это чего в них «специального» то? Обстоятельства в которых ход можно сделать?
Почему Тихий океан — «Тихий», хотя он по факту самый бурный из всех океанов Земли? Так истерически слежалось, что, впрочем, достаточно часто бывает с терминами. Лично я вообще называю их H-ходами.
Если в игре у сцены нет сюжетного смысла, то ни от какого «специального» хода он не появится.
Ога-ога, а если персонаж игрока NNN, трахнувший ангела, получил повышение и взял новый ход, позволяющий ему вывернуть сюжет совершенно неожиданным образом, это, видимо, тоже не будет иметь сюжетного значения?
Если секс в игре «фансервисный» и «проходной» — его и стоит оставить фансервисным и проходным.
Как говорит мой штатный эксперт по постапоку, современный постапок — это в принципе фансервисный жанр, пропитанный фансервисом сверху донизу, поэтому реализация игромеханической поддержки фансервиса в постапочной игре выглядит 100% обоснованным решением.
А если игрокам интересно — он сюжетным станет и так.
Ога, а если игрокам интересно играть в боевик, они отыграют его и по правилам VTNL, ergo, прочтение какого-нибудь GURPS Martial Arts станет для этих игроков бесполезной тратой времени, верно? Или, в предельном случае, если хороший мастер ведет хороших игроков, и всем им интересно, то они смогут идеально отыграть все, что угодно, и в словеске?
Честно говоря, отношения в тех же Сагах мне нравятся больше.
Мне тоже. Собственно говоря, комбинация отношений-как-в-сагах с гендерными ходами (мужские/женские/общие) и всяческими играми вокруг них (вроде того, что жрец может взять женский ход, потому что он не от мира сего, воительница обязана взять определенные мужские ходы, т.к. этого требует ее статус, а раб и монстр вообще свободно берут ходы противоположного пола, потому что они маргиналы и законы обычаи социума не для них писаны) — это первая по крутизне находка для отыгрыша околосексуальной и окологендерной проблематики в моем личном рейтинге.
Столкнулись с таким же эффектом в одном из наших кампейнов. Автор настолько прописал мир (судя по заявлениям, там 20 графов взаимодействия персонажей, не говоря уже о том на одну арку сюжета их задействовано около 100), что в лучшем случае мы можем охватить малую его часть. И вроде норм. Фишка в том что персонажи игроков консолидируют вокруг себя те события и персонажей что им интересны, а остальные… проходят без нашего участия.
Покопавшись в ТЗ понял, что вопрос с генерацией сводится к:
1. «интересный» лабиринт какого размера ты можешь сгенерить (с заданными свойствами).
2. лабиринт какой длины должны проходить персонажи (по-твоему).
Если размеры равны — бери и генери.
Если не равны — используй фрактальный метод (т.е. генерим лабиринт маленокого размера, но в каждом гексе может быть ещё один «подлабиринт» и т.д.)br>
И следующий вопрос: как технически генерить — ИМХО он довольно несложный (в моём понимании куда солжнее сделать список ИНТЕРЕСНЫХ анамалий).
Так я смотрю на вещи трезво.
Если не получится, есть два варианта:
1. Либо это будет игра про один маршрут, все точки на котором будут проработаны заранее, а отклонение почти верная смерть.
2. Либо я скажу «я не знаю как сделать так, как я хочу» свернусь калачиком и буду рыдать над этим, вместо того чтобы водить
В пикнике «гаечку» вроде кидали в непосредсвенной дельта-окрестности аномалии. А в зоне были боле-менее нахоженные дорожки, по которым передвигались осторожно, но не до такой степени.
Добавлю:
1. Не совсем понял какой картинки ты хочешь добиться. Т.е. какое место занимает путь в центр зоны в твоей игре, сколько времени он занимает? Насколько он «объективно симулирован»?
2. Прежде чем спрашивать «как моделировать» надо ответить на вопрос «какими средствами мы вообще умеем моделировать»
Потому как если ты достаточно хорошо умеешь «в алгоритмы и программирование», то моделировать путь даже с указанной 1000й преград разной степени летальности вообще не проблема. Даже «real time».
Если ты ограничен «подручными» средствами — разговор совсем другой (тут наверное придётся разделить моделирование «угроз уровня карты» и «угроз уровня гекса», если я правильно понял уровень детальности который тебе нужен).
Впрочем, по-моему опыту, даже такие вот «вырожденные» ситуации подспудно запускают некоторые скрытые сюжетные механизмы, которые постепенно дают о себе знать. Один раз переспали за экспу (повздорили ради фейт-пойнта, you name it), другой раз переспали за экспу — глядь, а кругом уже всякие последствия, а вы внезапно по голову в отыгрыше отношений.
(Это я ещё молчу, что тропа Coming & Going ещё никто не отменял, и у Ангела, который слишком сильно отвлёкся от своих пациентов, они иногда умирают).
Определяемый вероятно все же игроками, а если они в этом деле за экспу, то он уж всяко будет равен или выше общего количества игроков. Так что не будет никакой особенной конкуренции)
Конечно не будет.
Сюжетное значение будет, если сюжет будет вывернут неожиданным образом ИЗ-ЗА того, что персонаж трахнул ангела.
Ну, во первых, секс не обязательно фансервис, во вторых — реализации собственно фансервиса то и нет.Реализация фансервиса это не упоминание о «Петя трахнул Машу и получил экспу», а что-то, поощряющее собственно фансервис.
Если люди собрались играть в VTNL, прочтение GURPS Martial Arts для них конечно будет бессмысленной тратой времени. Но вообще — я не о том, я о том, что если игроки хотят, чтобы секс играл серьезную роль в сюжете — они и так это сделают, а если им нужно немного фансервиса в виде спасения очередной damsel in distress с алтаря очередного злого бога — роли в сюжете оно особо не играет.
И все еще — ты так и не ответил. Чем же хороша реализация игромеханического секса в AW? То есть почему это решение хорошее? Пока от тебя есть только «хорошо, что Бейкер это сделал», но никакого обснования, что Бейкер это сделал хорошо)
В пикнике гайки кидали всегда, когда дорога казалась подозрительной. Спокойно ходили только как раз по надежным и разведанным тропам. Только «пикник» к топику имеет очень опосредованное отношение.
2. Потому что в этом случае, персонажи должны либо носить с собой горы боеприпасов (1 магазин АКМ к примеру весит 1 кг, это довольно тяжело), либо горы сухпайков и еды (из расчета 1 кг пайка в сутки = 0.5 л воды, 0.5 кг пищи). В любом случае, пища и боеприпасы не сковывают нас достаточно сильно.
По сути, мы приходим к тому о чем я писал, жесткое урезание скорости со старта. По факту, в этом случае партия почти по любой местности идет со скоростью 8 км в день. Либо ещё медленнее. Скорость растет только если у нас есть хорошо разведанный путь, область с минимумом аномалий и транспорт.
По поводу генерации секторов, да, примерно так я и собирался это делать.
Ещё раз спасибо за советы, полезу в Mutant: Year Zero смотреть что можно утащить.
Ога-ога, а если персонаж игрока NNN, трахнувший ангела, получил повышение и взял новый ход, позволяющий ему вывернуть сюжет совершенно неожиданным образом, это, видимо, тоже не будет иметь сюжетного значения?Как говорит мой штатный эксперт по постапоку, современный постапок — это в принципе фансервисный жанр, пропитанный фансервисом сверху донизу, поэтому реализация игромеханической поддержки фансервиса в постапочной игре выглядит 100% обоснованным решением.Ога, а если игрокам интересно играть в боевик, они отыграют его и по правилам VTNL, ergo, прочтение какого-нибудь GURPS Martial Arts станет для этих игроков бесполезной тратой времени, верно? Или, в предельном случае, если хороший мастер ведет хороших игроков, и всем им интересно, то они смогут идеально отыграть все, что угодно, и в словеске?
законыобычаи социума не для них писаны) — это первая по крутизне находка для отыгрыша околосексуальной и окологендерной проблематики в моем личном рейтинге.Более того, бери любой готовый и конвертируй под реальности ждалкера.
Или Renegade Crowns для WFRP2 тебе в помощь.
Процедуры отработаны.
И да. Рандом энкаунтеры — это великое благо и всем от них большая польза.
1. «интересный» лабиринт какого размера ты можешь сгенерить (с заданными свойствами).
2. лабиринт какой длины должны проходить персонажи (по-твоему).
Если размеры равны — бери и генери.
Если не равны — используй фрактальный метод (т.е. генерим лабиринт маленокого размера, но в каждом гексе может быть ещё один «подлабиринт» и т.д.)br>
И следующий вопрос: как технически генерить — ИМХО он довольно несложный (в моём понимании куда солжнее сделать список ИНТЕРЕСНЫХ анамалий).
Если не получится, есть два варианта:
1. Либо это будет игра про один маршрут, все точки на котором будут проработаны заранее, а отклонение почти верная смерть.
2. Либо я скажу «я не знаю как сделать так, как я хочу» свернусь калачиком и буду рыдать над этим, вместо того чтобы водить
1. Не совсем понял какой картинки ты хочешь добиться. Т.е. какое место занимает путь в центр зоны в твоей игре, сколько времени он занимает? Насколько он «объективно симулирован»?
2. Прежде чем спрашивать «как моделировать» надо ответить на вопрос «какими средствами мы вообще умеем моделировать»
Потому как если ты достаточно хорошо умеешь «в алгоритмы и программирование», то моделировать путь даже с указанной 1000й преград разной степени летальности вообще не проблема. Даже «real time».
Если ты ограничен «подручными» средствами — разговор совсем другой (тут наверное придётся разделить моделирование «угроз уровня карты» и «угроз уровня гекса», если я правильно понял уровень детальности который тебе нужен).