Черты это понятно, черты будут. Речь скорее о том, что сталкерам пока выгоднее «заходить на цель» из-за пределов зоны (если периметр одинаково проницаем со всех сторон, но этого не будет) и двигаться четко по прямой на неё, делая виртуальные зигзаги. А не «Так, сначала мы пойдем до Копачей, там тихо никого нет. От них на запад, до карьера, от него четко на север до старого газопровода, вдоль него на восток пару километров и потом опять на север».
Не надо заранее создавать весь Скайрим — насколько я знаком с гекскроулингом, там только основные вехи создают, а наполнение конкретных мест, встретившихся игрокам, берут из рандомизаторов по ходу игры. Если не ставить себе задачей описывать каждый встреченный остов автобуса, то объем работы должен получиться достаточно подъемным.
Контент рандомизаторов, конечно, всё ещё придется готовить. Для ускорения работы, рекомендую творчески заимствовать у игр, которые себе такую задачу уже ставили — например, в Mutant: Year Zero можно утащить довольно много всего. Что, впрочем, и неудивительно, учитывая, что это как раз игра про освоение Зоны. Если бы в оригинале ещё фокус был не на мутантах, а на людях, я и вовсе советовал бы играть Сталкериаду по ней, а не по ДА. Впрочем, допилить это дело должно быть всё ещё легче, чем ДА до Сталкера.
Про людей дополнение Модифиусы обещали, но одним из последних(
У меня, когда игрок в первый раз серьезно заплакал на игре, честно говоря, был шок. Первая мысль «Что делать, как это исправить!» Но вроде сессию закончили, я провел внутри себя работу над ошибками, сбавил градус жести. В результате, после следующей сессии получаю что-то вроде «В этот раз что-то ты недожал. Вот в прошлый раз было круто — аж до слез!»
И с тех пор как отпустило. Начал относиться к слезам проще. У самого стали порой проскальзывать в голосе, когда играю соответствующие роли.
  • avatar Vantala
  • 2
Я бы, наверное, выбрал вариант 2,5: добавил бы в игру различных опций, позволяющих сделать путешествия быстрее или безопаснее (например, какие-нибудь черты типа «Знание дорог»).
Это я описал все коротко, выхватив фотовспышкой некоторые детали. Однако, игра — дело коллективное. Диалог был пространный, со множеством оговорок, хотя мы все взрослые люди и, понимая значимость момента для героев и сюжета, в пошлость не впадали. Получилось этакое шикарное взаимное изнасилование. Но! Это был первый подобный опыт. До этого в других своих играх, равно как и в этой игре (описанная сцена была отнюдь не первым коитусом в ходе приключения) я пользовался «затемнением». И теперь понимаю, что многое потерял. И мог бы легко потерять и это, если бы чувство неловкости победило. Это ощущение и сподвигло меня написать сей топик, дабы понять, отигрывают ли люди секс. Понял, что 99% не отигрывает. Впрочем, иного я и не ожидал))
  • avatar flannan
  • 1
FATAL, как и GURPS Sex, содержит для происходящего игромеханику, которая совершенно не приносит удовольствия участникам.

Я бы лучше посмотрел на Zettai Reido, там хотя бы картинки хорошие.
  • avatar Vantala
  • 4
Кажется, да, это именно то, что я испытываю: я не могу предугадать последствия своих решений настолько, что уже потихоньку начинаю бояться принимать какие-либо решения вовсе. Спасибо, что сформулировал это для меня!
  • avatar flannan
  • 2
Это будет сложно сделать, потому что я довольно смутно понимаю этот вопрос.
Но в общих чертах, agency — это способность принимать значимые решения и выполнять их. В «рельсах» — agency нет, всё предопределено заранее. В ситуации с квантовым огром — agency опять-таки нет, потому что все выборы приводят к одному и тому же результату.
Это фанатская поделка
Я в курсе, в ней вроде об этом сразу говориться. Просто GURPS по моему прославился тем, что у него есть книги-дополнения почти на любую тему. Нужна вам стрельба, боевые искусства или биотехнологии, древний мир или ещё что, просто возьмите подходящую книгу.
Не знаете как этим пользоваться? Просто возьмите GURPS «GURPS».
  • avatar flannan
  • 0
Это вам GURPS «Sex» читать надо)
Не надо читать GURPS Sex. Это фанатская поделка, которая скорее всё сделает неинтересным.
  • avatar Vantala
  • 0
твоя ситуация подобна истории про квантового огра — ты не можешь предсказать последствия своих действий, а следовательно — не имеешь agency
Можешь пояснить? Я не очень понимаю, что в данном случае означает agency.
  • avatar flannan
  • 1
Вантала, я подозреваю, что твоя ситуация подобна истории про квантового огра — ты не можешь предсказать последствия своих действий, а следовательно — не имеешь agency.
Возможно, для задуманной игры тебе нужно было создать персонажа со значительно большими способностями к сбору информации. Например, телепата.
Это ж вроде для рисования?
  • avatar Vantala
  • 4
А я вот не уверен, что тут есть, чему завидовать.
  • avatar Vantala
  • 5
Ладно, признаюсь. *вздыхает* Меня тут дёрнуло записаться в некую порноигру. Правда, с порносоставляющей в ней как-то не очень хорошо: у моего персонажа секс пока была всего два раза, и оба раза, в силу тезиса о том, что каждое действие персонажа имеет последствия, секс приводил к таким последствиям, что, возможно, лучше бы его не было. Впору уже подумать, что моему персонажу лучше было бы держать себя в руках и вести целомудренный образ жизни, — но зачем, в самом деле, заявляться в игру, где мастер обещал секс в больших количествах, чтобы этого секса избегать?
  • avatar Vantala
  • 2
Игра происходит в соло-ветках, так что с персонажами других игроков я не контактирую и не знаю, как им в этой игре. (И, по словам мастера, я, похоже, оставался последним активным игроком).
Звучит как сказка. Завидую прям.
А это без разницы. «Герои — не центр вселенной» — идея не новая, и, при грамотной реализации, кому-то заходит. Но кому-то не зайдет при любых раскладах, ибо от игры он ждет не этого.
  • avatar Arris
  • 1