Компромиссное между чем и чем, не понимаю?

«Ещё не доросли» звучит так, будто «тактика и gunporn» — это что-то однозначно хорошее. Проблемы с трактовками состояний, заявками и т.д. в DW не кажутся мне особенно существенными; впрочем, у меня опыт небольшой.
Там выше уже несколько человек совершенно правильно сказали, что ОВП не возникает по волшебству ниоткуда с началом игры, а строится в процессе общения мастера с игроками.

Поскольку в нашей компании все мастера уже много лет водят по своим авторским сеттингам, то у нас выработалась «технология» создания этого самого ОВП, называемая «мастерским загрузом». На загруз специально выделяется время в начале игры — не менее 2 часов. Сначала мастер читает краткую обзорную лекцию про свой сеттинг — где-то на полчасика, а потом игроки начинают забрасывать его вопросами о том, как в сеттинге устроено то или это. По ходу игроки прикидывают что-то для своих персонажей и согласовывают это с мастером в форме опять же вопросов «а может у моего персонажа быть то или это?». И вместе с мастером подумывают и проговоривают как игроцкие задумки будут логично и непротиворечиво вписаны в сеттинг так, чтобы это всех устраивало и всем было понятно почему так, а не иначе. И только после такого обсуждения игроки окончательно создают своих персонажей и начинается собственно игра.

И даже за эти 2-3 часа ВСЮ инфу о сеттинге выложить и узнать невозможно. Поэтому по ходу игры, когда персонажи сталкиваются с какими-то новыми для них сеттинговыми реалиями, игрок может в любой момент задать мастеру вопрос «а что мой персонаж знает об этом?». И мастер рассказывает более или менее подробно — в зависимости от биографии и уровня знаний персонажа. Например, в нашей компании скорее всего, как только персонажи узнали бы что где-то там появились зомби, игрок персонажа со знанием некромантии или там магических существ задал бы этот вопрос. И тогда скорость бега этих зомбей не стала бы ни для кого из игроков сюрпризом уже во время боевки.
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
Требую более подробного пояснения, желательно с примером. Фишка — это абстракция, некая драматическая единица, обозначающая плату за удовлетворение своего желания. Или ты имеешь в виду то, что фишка не символизирует собой ни одного пункта описания персонажа на его чарлисте? Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds. В чём принципиальная разница?

2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.» Есть куча элементов игромеханики, прямое назначение которых — описывать то, что так или иначе уже присутствует в игре. Просто они делают это в явной и удобной для обращения форме.

Я не воспринимаю механику фишек DramaSystem в отрыве от формата описания связей. Без него механизм теряет всякий смысл.
  • avatar Ahill_
  • 0
Бои в DW отдельная песня (они явно делались чтобы быть «похожими на ДнД»).

Причём это явно компромиссное промежуточное решение, в котором проблем больше чем преимуществ, т.к. до тактики и gunporn-а они ещё не доросли, а проблем с трактовками состояний, допустимыми заявками, интерпретацией тэгов и т.д. они уже поимели.
Плюсую комментарий выше: XCOM — про бои (и развитие своей организации), то, что традиционно делается на симуляционистских системах.
Если кому-то удастся сделать заявленное на PbtA — с удовольствием посмотрю.
Не понимаю логики. Сам же ниже упоминаешь DW — симуляционистскую систему про бои.
  • avatar Ahill_
  • 3
П.С.
«есть долги как в „the hood“ / „urban shadows“ — означает, что в игре есть специальные ходы, в результате которых в чарник записывается отметка „персонаж должен Васе, т.к. Вася помог ему с ХХХ“.

П.П.С.
Также (безотносительно механики rage mod) для вождения социалки/городской кампании по PbtA люто и бешено рекомендую ознакомиться с механикой долгов (стилистически мне «на раёне» больше нравится, технически в «городских легендах» есть очень полезный ход «отсрочить долг»\«востребовать долг»).
  • avatar Dekk
  • 0
Две причины:
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.

Будь фишки и элементы системы из пункта 2 связаны, как например, связаны типы костей в DRYG с представлением о том, насколько персонаж спокоен, полон сил и в своем уме, то отделить одно от другого у меня бы не вышло. Кстати, отсутствие зависимости от контекста — это признак не просто игромеханики, а бордгеймовой игромеханики.
  • avatar Ahill_
  • 2
>> Если нужен именно сёнен — я бы делал активацию этого навыка зависящей от «связей».

Прям с языка снял.
Могу только предложить конкретную реализацию «rage-mod», которую не так давно накидывал (осторожно механика уз заменена механикой долгов):
— есть «долги» (наподобии «the hood», «urban shadows»)
— долги (в ролевом, а не механическом смысле) могут иметь 2 причины: «ты сделал кому-то что-то хорошее (или наоборот) что далось тебе не просто так, он не успел расплатиться», и «кто-то явно „накосячил“ в отношении тебя и признал это» (нас интересует 1й вариант).
— если кто-то, у кого с тобой «хорошие» долги был убит, то против убийцы (или его организации, подручных и т.д.) ты можешь использовать хорошие долги как rage-points. Обычно это +1 на бросок в рассчёте 1==1.
  • avatar Ahill_
  • 0
1.
Плюсую комментарий выше: XCOM — про бои (и развитие своей организации), то, что традиционно делается на симуляционистских системах.
Если кому-то удастся сделать заявленное на PbtA — с удовольствием посмотрю.

2.
>> Третий блок будет про стелс и тактику.
Третий блок выглядит лишним в контексте некоторых архитипов (например рейнджер) первого. С учётом этого я бы предложил его совсем выкинуть, распихав его функции по остальным (или как минимум доработать на уровне идеи этот блок перед выдачей ТЗ).

П.С.
В принципе «сборный PbtA чарник» уже был реализован в DW: Class Warfire. В целом мило получилось, но скорее не для 1го (2, 3 знакомства), излишне кранчево, уходит возможность: «сели поехали», хочется закопаться в книги.
Стоп. Сейчас мне действительно интересно: по какому признаку ты исключил эти сущности из состава игромеханики? То, что они описывают те же вещи, что присутствуют и в других играх, и безболезненно в них переносятся, плохо подходит на эту роль.

Я легко могу перенести практически в любую игру фишки из Savage Worlds или разделение улик на ключевые и дополнительные из GUMSHOE. Но от этого они не перестанут быть частью игромеханики.

Тот же вопрос касается эмоциональной награды, которая является ставкой в сцене DramaSystem. Её тоже нельзя считать игромеханической сущностью? Если нельзя, то вокруг чего тогда построена игромеханика фишек? Если можно, то почему желания и драматические полюса нельзя?

Я сейчас не троллю и не докапываюсь, мне правда интересно внести ясность в этот вопрос.
Баг отправки формы. Правильный комментарий тот, что ниже.
  • avatar Dekk
  • -1
А весь этот формат описания персонажей, процедурно-драматический дуализм и диаграмму связей можно взять и применить в любой другой игре, потому что с механикой они не связаны вообще никак. Все три вещи предоставляют формат описания того, что присутствует и в других играх.
И как это обычно случается, мы спустились до уровня фундаментальных понятий. Наши разногласия связаны с разным пониманием того, что составляет игромеханику DramaSystem. Если в качестве оной мы рассматриваем исключительно механизм обмена фишками, то я согласен с тем, что она мало чем отличается от словески. Если взять только этот механизм и перенести в другую игру, никакой драмы не получится.

Но в DramaSystem он работает благодаря мощной основе: разделению сцен на два типа, желаниям персонажа, диаграмме связей и драматическим полюсам. И я не согласен с тем, что эти сущности к игромеханике не относятся. Без них игра теряет всякий смысл.
Всё сказанное — правда, если мы рассматриваем механизм фишек драмы в отрыве от формата описания персонажей, процедурно-драматического дуализма и диаграммы связей. Если взять только эту механику и перенести ею в другую игру, где перечисленные сущности отсутствуют, то никакой драмы не получится, а любая словеска справится не хуже.

Но я не вполен согласен с утверждением:
  • avatar Dekk
  • 0
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.
Возражение принято, я меняю формулировку: единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении, который не доступен в словеске в том же объеме.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.
Это прекрасно, но не имеет никакого отношения к четырем возможным результатам.
И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы.
Именно здесь игра не имеет отличий от словески. Все доводы, торги, мольбы, обещания и блеф проходят мимо распознаваемых на уровне игромеханики сущностей.

То есть мы возвращаемся к тому с чего начали: в драму играть можно, но без помощи со стороны механики, а если игроки начинаю задумываться о механике, то мы получаем унылый бордгейм с менеджментом ресурсов. Если же игрокам плевать на механику, то доступные инструменты для игры находятся на уровне словески. В итоге, книгу полезно почитать в качестве системонезависимого эссе по ведению драмы, но не в качестве инструмента для ведения игры.
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.

Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
Спасибо, капитан.

На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.

Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки.
Утверждение имеет смысл лишь в том случае, если начальные условия сцены целиком определяют её исход. А это, опять же, не так. Изначально даритель не готов дать просителю то, что он желает — это условие драматической сцены. И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы. Ты же предлагаешь выкинуть всё это из игры и рассматривать DramaSystem как какую-то кастрированную версию покера.
  • avatar Dekk
  • 0
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия.
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе
А могло бы сложиться точно так же. А может быть именно за трату фишек игрок вождя дал бы тебе именно то, что ты хочешь. Ещё раз: трата фишек гарантирует получение единственной причины существования драматического конфликта — эмоциональной ценности. Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий
На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится.
И это одно из самых нелогичных мест. Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки. Но по правилам это не так и проситель может начинать сцену без этого, а трата фишки является эскалацией конфликта, так же как трата двух фишек является следующей ступенью.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор?
Обзор был написан больше недели назад — в качестве способа уложить в голове впечатления от правил перед игрой, которая состоялась в минувшие выходные. О том, как она прошла, я постараюсь написать более подробный рассказ.

на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.

При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе: ты бы получил отказ, фишку и, возможно, выбил бы из вождя условия, на которых он согласился бы изменить своё решение.

Ты редуцируешь механику до четырёх исходов, но система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий. Важность обретает не сам факт отказа или согласия, но то, что стоит за ним. И любой из этих исходов может двигать историю в интересном тебе направлении.

Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится. Если у дарителя нет причин отказывать просителю и для него ситуация не важна, всё сводится к повествовательному эпизоду, а сцена строится вокруг чего-то по-настоящему важного.
  • avatar Dekk
  • 0
Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное».
Как же это она не сводится? У нас есть четыре варианта: проситель прости что-то важное для себя или нет, просьба является важной для отказа дарителя или нет. Если оба ответа положительны, то желаемое получит тот, кто может потратить больше фишек. Если один из вариантов отрицательный, то тот, кому это не важно получит фишку. Если оба варианта не важны, то фишку получит даритель. В итоге, фишки только на ерунде получить и можно.

Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор? В любом случае, я одну игру по хилфолкам провел, так что тоже веду речь о практике. И на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
На мой взгляд, ты демонизируешь проблему и возводишь её в абсолют. Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное». Возможностью силой взять желаемой за две фишки легко злоупотребить — это чистая правда. Но нежелание это делать не равно желанию игнорировать механику.

Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная. За трату двух фишек ты получишь желаемую эмоциональную награду, но не ты выбираешь, как именно она окажется воплощена в игровом мире. А это приводит к новым последствиям и новым сценам.

Поэтому я не согласен с тем, что DramaSystem «позволяет, но не помогает провести игру». При этом, однако, я вряд ли стану использовать эту механику снова, но причины для этого совсем иные нежели те, что ты озвучил.