• avatar Ahill_
  • 0
Замечу, что в ДнД и подход «от метафизики» и холод — отдельная сущьность (дескриптор спела).
Что весьма забавно.
Кстати, а как ты лично воспринимаешь Remember Tomorrow?
  • avatar Den
  • 2
Совершенно замечательно и красочно!
Повествовательная часть самую малость диссонирует с описанием чукалова(tm), но это если рассматривать текст как первую главу литературного сборника «Сказания о Вестонице» )
Мои игры, можно сказать, состоят из постмодерна.
  • avatar Ahill_
  • 1
Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя
Более того наличие ОВП, в котором есть «онтология» помимо описанного в правилах — похоже необходимый признак ролевых игр.

Что же делать?
Для начала я бы предложил ткнуть мастера в игры, где вопрос внутриигрового устройства ОВП обговаривается во время игры (обычно в основном во время генерации на 1й сесии). *W / Fate.

Если не поможет — бежать.
Вообще говоря, интересно, как где идут всякие боевые заклинания холода.

Если идти «от типов урона» (что случается довольно часто), то лёд обычно действительно запихивают в воду (если расписывают магию по классической европейской четвёрке стихий), потому что там нет собственного очевидного типа. Если идти «от антуража», то холод обычно тоже воспринимается как отдельная тема (ну там крайний север, мохнатые йети, медведи в ушанках стерегут урановые рудники...) и холод там обычно отдельная сущность, ничем не хуже огня (который воплощают дымящие вулканы, чешуйчатые саламандры и афроифриты с золотыми кольцами в носах). А вот при подходе «от игровой метафизики» обычно холод не получается отдельной сущностью, и всякие ледяные эффекты не образуют группы…
А вот в GURPS заклинания связанные с холодом, морозом и льдом распределены по целой куче разных школ магии (в том числе одно заклинание из школы огня и много заклинаний из школы воды).
Так что всякие там ледяные стрелы — довольно продвинутые заклинания, сложнее фаербола. (6 заклинаний на ледяные стрелы против 4 для обычного фаебола, и 5 для того, который в самом деле взрывается)
Тут автор далеко не оригинален, кстати. В Ars Magiсa, к примеру, дисциплина огня тоже отвечает и за холод (потому что она отвечает за феномен тепла, а отсутствие тепла — такая же особенность, как и наличие). К слову, там что огонь, что кусачий мороз могут вызывать в равной степени неопытные ученики — просто в одном случае используется техника создания огня, а в другом, насколько помню, техника разрушения (всего возможных вариантов там пять). И система вполне себе существовала сколько там редакций? Пятая была в 2004, помнится.
Ну, рассказывать что Х похожи на У не зная почти ничего об У а потом ВНЕЗАПНО открывать новые важные различия — как раз веская причина для применения канделябра.
На том и стою. В «Детях звезд» слушали музыку группы Space. Во фьордах были прославленные барды Агнет, Бьорн, Беннир и Арнфрид. Еще там же в легендах был исследователь полярных областей Фритьоф Аркельсторп. А альбионские гномы прям тряслись от театральных постановок Вилли Копьетряса.
Мне кажется, вы пытаетесь воспринимать «общее воображаемое пространство» как какую-то данность, и удивляетесь, если с ним что-то не так.

Общее воображаемое пространство не возникает «ниоткуда» и не существует независимо от вас. Только совместные усилия мастера и игроков способны его создать.

Если игрок берётся играть в авторском сеттинге мага, не уточнив перед этим у мастера, что здесь такое магия, как она работает и как видится — скорее всего означает, что игрок уже придумал себе всё, во что собирается играть, но не удосужился донести до мастера своё видение. А то вдруг ещё забракует?

Если мастер хочет видеть в своём сеттинге магию (межзвёздные перелёты, псионику, древних богов) и при этом не смог доходчиво объяснить игрокам, как он это видит — наверное, он недостаточно подготовился к игре. Если в его авторском сеттинге это не ключевая часть — можно обойтись аналогиями (магия как в Фаэруне/гиперпространство как в Вавилоне 5/...). Если, конечно, все игроки поймут о чём речь. Но тогда у мастера не остаётся права отказываться от этой аналогии в процессе игры — она стала частью правил. Если это какая-то отдельно проработанная мастером часть сеттинга — нужно или излагать её очень подробно, или, что лучше — сделать частью игрового исследования. В нашем случае — разрешить игроку быть только учеником чародея, и сделать понимание природы магии — важной задачей персонажа.

Если все участники прикладывают усилия к тому, чтобы сделать совместное воображаемое пространство детальным, консистентным и красивым — это путь к хорошей игре. Если участники уходят в споры о возможном и невозможном, правильном и неправильном — они тратят время впустую и воруют игру сами у себя.
Он обязан это делать, но он тоже человек и выше головы не прыгнет, верно? То, что он мастер и на нем больше ответственности, не делает его телепатом, к сожалению. Откуда ему знать, где у него с игроками будет расхождение представлений о мире? Он расскажет о мире, но расскажет то, что как ему кажется, отходит от «канона». Но откуда же ему знать, совпадает ли его «канон» с «каноном» в головах у игроков? И если не совпадает, то в каких именно точках. То есть это всё приходит с опытом в принципе, и с опытом игры с конкретными людьми.

В целом, развивать эту тему в терминах «кто прав» очень неконструктивно. Мастер (как и игрок) может быть со всех сторон неправ и вообще сволочь, но проблему этот факт никак не решит. А решат ответы на вопросы: «получается ли разговаривать с мастером?», «есть ли в его мире понятная мне логика?» И попытки эту логику, если можно, постичь. Или плюнуть и уйти.
Stop, drop and roll.
В смысле — как только будет удобный момент, поговорите об этом. Спросите почему мастер так решил и является ли это плотпоинтом и/или сеттинговым моментм. Может это важное решение для хроники и где-то все прям зависит от того что что-то нельзя пролевитировать/заморозить/убежать от зомби.
Может нет. Тогда стоит принять общее решение о сеттинге — фиатом, аукционом или голосованием.
Побуду адвокатом дьявола и замечу, что в правилах оказалось всё довольно соответствующе расписано, мол, первый уровень магии — «призыв оригинальной стихии», десятый — «призыв противоположности стихии».

Тем не менее, это не отменяет моего разочарования, когда выяснилось, что фаирболы тут мечет каждый неуч, а самую захудалую ледяную стрелу — изволь изрядно прокачавшись и по прежнему рект необычным путём.
С одной стороны — ну что мне в чужой монастырь лезть, ну мир с отличными от привычных мне элементалями, может он от этого только интереснее станет. С другой — всё равно как-то задевает.
  • avatar Arris
  • 6
мотивируя это тем, что «камни обычно не летают»
но затем «заморозить — это аспект огненной магии»
Ты попал к редкому представителю горячо нелюбимого (именно за такие вые… ны) ролевиками клана т.н. «словесочников», который водит не мозгом, а левой пяткой.

«Заморозить — аспект огненной магии патамучта я так вижу иба ваистену»

Беги, беги, пока не поздно!

P.S. Хотя словески — это совсем другое, всем похер, все привыкли.
  • avatar Arris
  • 5
Родео на мастерских тараканах это не то, что может принести удовольствие.
-N к рейтингу Нэйтана подтверждает, что родео на мастерских тараканах пользуется среди участников имажинарии популярностью :-D
  • avatar Arris
  • 2
«Можно вытравить человека из даунтауна, но нельзя вытравить даунтаун из человека»
Он скажет «это мой авторский мир», и будет по-своему прав...
По моему мнению ничерта он не будет прав. Если мастер сказал «мы будем играть по авторскому сеттингу», то это автоматически обязывает его доносить до игроков всю необходимую для игры информацию о сеттинге просто потому, что этот сеттинг существует преимущественно в голове автора, а в чужую голову, как вы сами сказали, не залезешь.
Всегда
Да, проблема. Я бы сказала, что это «несыгранность партии» в суровом проявлении.
Надежды переубедить мастера мало. Он скажет «это мой авторский мир», и будет по-своему прав, а в чужую голову не залезешь. Так что остается либо попытаться понять, что это за мир и как он живет (мучая мастера вопросами и до, и во время игры, надеясь, что однажды станет понятна логика происходящего), либо найти мастера, с которым вы читали одни книжки и похоже описываете явления.
Счастье и редкость, когда все за столом одинаково понимают слова «магия», «огненный шар», «тролль», «оцепенение». А во всех других случаях над этим надо работать :)