• avatar Dekk
  • -1
Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно.
Потому что механика сводится именно к этому и единственное, что может помешать таком развитию событий — желание игроков. Но если у игроков есть желание, достаточно сильное, чтобы игнорировать механику, то лучше уж сразу же играть по словеске, чтобы ничего не мешало игре. Все с механикой не связанное прекрасно будет реализовано и в любой другой системе. Карта взаимоотношений — это способ записи уже имеющихся отношений, деление сцен на драматические и остальные так же может быть произведена в любой системе. Роли просителя и дарителя — это прекрасно, но точно так же спокойно реализовывается где-угодно. Единственной специфичной вещью остается механика, которая позволяет, но не помогает провести игру. А если у тебя игроки хоть раз играли в настольные игры с менеджментом ресурсов, то результат оказывается строго отрицательным. При том, что какой-нибудь Смолвиль такими недостатками не обладает.
В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Слишком много безапелляционных и спорных утверждений не единицу текста. Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно. Это своего рода «шахматный стиль» для DramaSystem — ты замещаешь ролевую игру голой механикой, а не используешь её для поддержки повествования.
  • avatar Dekk
  • -1
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
Заявить свою собственную драматическую сцену, потратить две фишки и заставить дарителя дать тебе то, что ты хочешь. Он, разумеется, может отказаться, но это тоже стоит фишки. У кого больше фишек, тот и оказывается прав. В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Потому что ты можешь потребовать что-то, чего другой игрок не хочет допустить. Если этого не происходит, то ты получаешь совершенно бессмысленную сцену: один игрок пришел за чем-то, второму на это плевать, но он фишку получит. И да, игра предполагает конфликт интересов, просто никак не помогает механикой этот конфликт создать. Там прекрасное описание драмы, её разбор и вычленение характерных элементов, но для игры лучше взять любую другую систему.
Поясню последнее на примере (как водится — из сказки):
Трубочист Иван влюблён в царевну Забаву и в драматической сцене пытается убедить её сбежать с ним. За этим желанием на деле стоит целая куча противоречий: Забава и рада бы, но разрывается между своими чувствами и стремлением быть хорошей дочерью. Она знает, что отец запланировал для неё брак с богатым купцом Полканом. Сбежать сейчас — предать отца и поставить под угрозу благополучие царства (казне позарез нужны купеческие деньги). Поэтому царевна отдаёт фишку и говорит нет, но в следующей сцене игроки рождают план испытания для претендентов на руку дочери. Го в процедурную сцену строить летучий корабль.
Что потом делать с этой фишкой?
В обзоре описаны способы использования фишки. Но хорошо, давай ещё раз — более подробно и детально.
1. Ведущий и игроки начинают игру без фишек драмы.
2. Во время игры они зарабатывают фишки в драматических сценах. Фишка достаётся либо за то, что ты удовлетворил чью-то просьбу или требование, либо за то, что твою просьбу отвергли.
3. Фишки можно тратить для того, чтобы:
а. Заставить другого персонажа дать тебе желаемое (2 фишки).
б. Пресечь попытку что-то взять силой (3 фишки).
в. Влезть в сцену, в которой тебя быть не должно (1 фишка).
г. Помешать другому игроку влезть в сцену, где его быть не должно.

Если кратко, то чем больше у тебя фишек, тем больше у тебя возможности достичь желаемого и пресекать попытки других игроков помешать тебе это сделать.

В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Взаимодействие не бинарное. Как правило, ставкой в сцене является эмоциональная награда для одного из участников, но в самом взаимодействии могут участвовать несколько персонажей. И даже обменов фишками может быть больше одного.
Смысл же в том, что новый участник может:
1. Повлиять на расстановку сил или даже устроить PvP (в процедурных сценах).
2. Повлиять на принимаемые решения в сценах драматических.
3. Стать обладателем важной информации, которой сыграет позже.
Это так, что навскидку пришло в голову.

Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Это возможно, но является скорее исключением из правил. Вся игра устроена таким образом, что диаграмма отношений, связей и желаний, получившаяся после создания персонажей, рождает слишком много противоречий и конфликтов. Даритель не может сказать, «Да, забирай», потому что это противоречит его собственным желаниям, или отношениям с другими персонажами, или заставляет делать выбор между драматическим полюсами и т.д.
Вот, вроде бы, крайне интересная тематика, но что-то по обзорам не привлекает меня реализация. Да и игры Лоуза в целом оставляют равнодушным. В любом случае, буду с нетерпением ждать отчёт о впечатлениях!
Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
Я прямо так и слышу голос, вопрошающий: Wo sind meine Dramabewertungspunktskostentabellen?
  • avatar Erling
  • 7
Если бы в посте Нэйтана не было выражено возмущение по поводу того, что мастер считает своё мнение важным, то картина была бы иной.
  • avatar witpun
  • 0
Да пожалуй. Еще бы прикрутить к страйку ходы именно под эти роли и классы, и будет именно то что надо.
Если нужен именно сёнен — я бы делал активацию этого навыка зависящей от «связей». Как внутрипартийных, так и с предысторией персонажа. То есть — чтобы в чарнике были счётчики «мама», «папа», «последняя чашка рамена (в любимой раменной)» и друзья по списку. Счётчики с друзьями продвигаются по стандартным правилам AW, счётчики предыстории — продвигаются, когда действия персонажа в игре пристекают из его предыстории и связаны с ней. Активация супер-режима требует, чтобы на все в сумме было хотя бы 5 и снимает 5 единиц с любых по выбору игрока. Или обнуляет все, если подходить жёстче.

Тогда «мама, папа и последняя чашка рамена» не будут браться ниоткуда, а будут активно раскрыты в игре. И персонажи получат немного больше человеческих слабостей, что не даст им превращаться в бездушные машины убийства.

Мне кажется, такой подход будет в большей степени лить воду на мельницу жанра.
Нифига не понял про собственно драму, потому вопрос к оратору — каким образом система помогает эту драму реализовать?
Из обзора я понял только, что каждый игрок должен придумать себе желание, полюса и спрос с других игроков, который не может быть удовлетворен вотпрямщас, т.е. личную драму. Сама драма разрешается во время драм-сцен, в которых просто один игрок что-то просит у другого, а тот решает, дать или нет дать. По результатам определяется, кому достанется фишка.
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Пока создалось впечатление, что игра только включает личную драму в чарник и требует проводить регулярные сцены взаимодействия проситель-даритель. Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
Мы делали всё возможное, чтобы спровоцировать их на эвакуацию.
А потом наш дипломат пошёл торговаться духом в машине и доторговался до того, что тот нехотя согласился фильмы снимать.
  • avatar Boris
  • 3
Когда мы играли в «буддистских монахов демоноборцев» — у нас тоже был такой «супермод». Реализован был так: после сцены, в которой герой входил в это особое состояние, игрок бросал кубик, чтобы определить один из трех случайных вариантов расплаты —
— тело героя совершенно измотано; он не способен не только сражаться и «превозмогать», но даже идти с обычной скоростью ему тяжело (опять таки, броском кубика определялось время этого состояния — в среднем несколько часов).
— герой исчерпал свою «духовную» энергию; аналогично предыдущему пункту, только вместо физической немощи персонаж не может применять никакие способности, вроде молитв_изгнания_зла/чтения ауры/огненного дыхания и т.д.
— персонаж напрягся куда сильнее, чем он думал — и немедленно получает кубик урона (без защит и всего такого).

Вот такой пример, не знаю, окажется ли вам полезным, но у нас неплохо работало. Т.к. герои не знали, что им выпадет (и на сколько долго после они окажутся без своих способностей), применяли они эту абилку, обычно, только на главных Боссов и в «Финальных противостояниях». Да, получается, это вариант с «платить цену».
С эльфами по разному. Не сказать, что у них была высокоразвитая цивилизация в тех местах, где они контактировали с Империей. В основном единичные небольшие поселения. И кто действительно лишился жизни отстаивая свою свободу, а кто решил, что Империя — это хорошо. В числе последних было изрядное количество волшебников, чернокнижников и друидов. Они вполне вписывались в имперскую картину взаимодействия с магическим миром. Но вообще в этих краях эльфы очень редки. В Богемии есть несколько анклавов, где они друидствуют. Их посчитали как жрецов Сильвана и нимф и относятся соответственно. Эльфам норм. Еще есть такие, которые преподают магию в университете в Праге. Но это скорей приезжие, погнавшиеся за длинным динарием.
За место греков (а заодно и египтян) тут гномы. Это та еще публика, про них надо писать отдельно.
А имперцев знатно допекают кочевые полурослики с востока — это вот проблема.
  • avatar 9power
  • 1
А что в Империи эльфы творят? Высокоразвитая цивилизация, которая существовала задолго до империи… напоминает греческие провинции, которые к приходу империи уже не могли собрать единую армию и показать захватчикам где раки зимуют.
Strike!
Роль
Класс
неизвестная никому механика (возможно, переделанные погони?)
Набор
2d6 по вкусу.
Xcom — он все-таки про бои.
О, я даже узнаю этот сценарий. Он клёвый. Правда, у меня он закончился тем, что команда Лазеров подняла бунт рабочих на шахтёрском астероиде.
Под Fate хорошо.
Под Cortex+ сложнее.
Захотелось взять и перепилить под Фейт. Или С+.
Очень хотел провести (и может быть ещё проведу) игру по Империи Тан (Китай 7-10вв), в которой сюжет бы крутился вокруг городского футбольного клуба и страстей его фанатов.

Причём — без малейшего анахронизма)