Надо сказать, что если бы не обратила на это внимание, я бы и на догадался. Впрочем, половину отсылок я не понял. Про полярника и мисс Памелу никогда не слышал.
На всякий случай: я, кажется, неточно выразился. Видимо от восторга закоротило :)
Как отчёт этот текст просто фееричен. Но в нём недюжинный потенциал для полноценного литературного произведения, и волей-неволей воспринимается именно так.
Ну что вы батенька, 21 век на дворе, какой постмодернизм? Откуда это стремление к археоролеплею?
Нынче в моде препостпостмодернизм. Следует не просто собирать нечто новое из уже имеющихся в культуре элементов. Следует сами эти элементы переосмысливать, а потом использовать их не так, как использует отсталый постмодернист, а так, словно вы сами готовы разродиться этим монстром франкенштейна, нокак бы еще не закончили его создовать.
Например: «Выгнать гнома из шахты, все равно, что послать гнома в шахту».
Скажем так, я просто видел, как D&D-шная система корёжится, если пытается или тащить правила в мир с иной метафизикой, или попадает в метасеттинг — как Spelljammer или Planescape, которые для этой роли вроде бы и создавались, но всё равно несли в себе кучу чисто системных артефактов. Мне D&D-шная магия кажется дрейфующей между «от механики» и «от антуража».
П.С.
Мне такой подход не нравится тем, что если подходить со столь высокими стандартами — большинство систем с каким-либо наследием предыдущих редакций окажутся «никакими».
Тем, что разделение по школам — оно весьма условное и вторичное по отношению к заклинаниям, что, кстати, достаточно хорошо видно по эффектам заклинаний и их истории в редакциях (например, лечение по такой категории должно бы быть в некромантии — где оно было в AD&D 2, но оно всё-таки в conjuraton, что довольно спорно, а вот в некромантию попал тематический по образу, но явно не по действию fear...). Равно как и то, что новые заклинания в 3.x откровенно было рекомендовано если создавать — ориентироваться на таблицу допустимого урона и эффекты аналогов по кругу, что явно говорило про игромеханический приоритет.
Под «метафизичностью» я больше подразумеваю всё-таки не натянутый сверху на костяк заклинаний набор, а именно что изначально имеющуюся метафизическую систему, где новые заклинания создаются из условного представления, как они работают. D&D всё-таки в основе не такова — там огненный шар откровенно главнее представления о том, откуда он берётся. Хотя попытки систематизации и были.
В этой системе есть граничные случаи и вызванные ими противоречия (как и в любой другой боле-менее сложной «реальной» (в смысле не математической) системе).
А проблема-то в чём? Если требуется тебе любой ролевик (включая тебя самого, думаю) с пяток «толкований» напишет.
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
Я, простите, влезу: тем, что на деле она противоречива. Например, с точки зрения «игровой метафизики» непонятно, почему shield — заклинание школы абъюрации, mage armor — призыва, а floating disk — пробуждения, хотя все три создают «что-то» из силовых полей, почему одна часть атакующих заклинаний (вроде файрболла) относится к школе пробуждения, а другая (вроде не-корных orbs of fire/acid/etc) — к школе призыва, почему sleet storm относится к школе призыва, а ice storm — пробуждения… и это я только по верхам прошёлся.
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
Скажем в 3.5 разделение по школам таково:
— действующие на разум (illusion \ enchantment)
— действующие на материю (conjuration)
— работа с (не)жизнью (necromancy)
— чистое изменение (transmutation)
— работа с энергией (evocation)
— предсказание (divination)
— защитные эффекты (abjuration, да не очень хорошо)
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
П.С.
Другое дело, что можно придумать «более правильные фэнтезийные метафизичные системы магии», где бы каждой школе соответствовало своё божество \ план бытия и т.п...
Но это (какая система магии «метафизичнее») уже другой вопрос, как мне кажется.
Пардон, а в какой редакции D&D подход «от метафизики»? Вроде исторически в D&D (если не брать отдельные сеттинги, написанные уже довольно поздно и заведомо не для совместимости) набор заклинаний более-менее общий, который отчасти — эволюция фольклора, прошедшего через мясорубку обкатки игровой практикой до состояния «мать родная не узнает», отчасти — чисто механические сущности (в духе «на втором круге не хватает осмысленных боевых заклинаний, надо что-то подкинуть»).
Судя по упоминанию слова «дескриптор» — это никак не раньше AD&D 2, а скорее 3.x\PF. Но там, вроде, метафизикой никто не озабочивался особо — и в последних редакциях наоборот, демонстративно вычищают даже намёки на это, восстанавливая старый антураж (благо классическим заклятиям D&D уже столько лет, что они породили свой собственный пласт антуража). Разве нет?
Как ты описал в «плохом» примере и… знаешь, нам понравилось.
Карма например тратится чтобы перезарядить броню в бою, отлечиться и т.д. Мы еще лафстайл ввели — тратить раз в месяц 2 кармы, даешь взятки направо и налево, живешь в пентхаусе. О — ночуешь на вокзале и таскаешь бургеры с прилавков.
У меня есть опасение на этот счет. Если в «Анархии» опыт действительно тратится на то, чтобы развивать своего героя, то вкладываясь опытом в сиюминутные нужды и снаряжение, отодвигается процесс левелапов и всего [fun], что с этим связано.
Плохой пример такой подсистемы — Cypher System, где опыт тратится на переброску кубиков, получение активов до конца игрового сеанса/до конца сцены, перезарядку артефактов и пр.
Хороший пример — Fate, где слоты под станты и рефреш отражают и снаряжение, и трюки, и доступ к эстрам, и приблизительно равноценны в вопросе «лучше иметь много жетонов на все случаи жизни или лучше иметь кучу условий, в которых я смогу их экономить?».
Вот в «Анархии» как?
Как отчёт этот текст просто фееричен. Но в нём недюжинный потенциал для полноценного литературного произведения, и волей-неволей воспринимается именно так.
Нынче в моде препостпостмодернизм. Следует не просто собирать нечто новое из уже имеющихся в культуре элементов. Следует сами эти элементы переосмысливать, а потом использовать их не так, как использует отсталый постмодернист, а так, словно вы сами готовы разродиться этим монстром франкенштейна, нокак бы еще не закончили его создовать.
Например: «Выгнать гнома из шахты, все равно, что послать гнома в шахту».
П.С.
Мне такой подход не нравится тем, что если подходить со столь высокими стандартами — большинство систем с каким-либо наследием предыдущих редакций окажутся «никакими».
Под «метафизичностью» я больше подразумеваю всё-таки не натянутый сверху на костяк заклинаний набор, а именно что изначально имеющуюся метафизическую систему, где новые заклинания создаются из условного представления, как они работают. D&D всё-таки в основе не такова — там огненный шар откровенно главнее представления о том, откуда он берётся. Хотя попытки систематизации и были.
А проблема-то в чём? Если требуется тебе любой ролевик (включая тебя самого, думаю) с пяток «толкований» напишет.
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
— действующие на разум (illusion \ enchantment)
— действующие на материю (conjuration)
— работа с (не)жизнью (necromancy)
— чистое изменение (transmutation)
— работа с энергией (evocation)
— предсказание (divination)
— защитные эффекты (abjuration, да не очень хорошо)
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
П.С.
Другое дело, что можно придумать «более
правильныефэнтезийные метафизичные системы магии», где бы каждой школе соответствовало своё божество \ план бытия и т.п...Но это (какая система магии «метафизичнее») уже другой вопрос, как мне кажется.
Судя по упоминанию слова «дескриптор» — это никак не раньше AD&D 2, а скорее 3.x\PF. Но там, вроде, метафизикой никто не озабочивался особо — и в последних редакциях наоборот, демонстративно вычищают даже намёки на это, восстанавливая старый антураж (благо классическим заклятиям D&D уже столько лет, что они породили свой собственный пласт антуража). Разве нет?
Карма например тратится чтобы перезарядить броню в бою, отлечиться и т.д. Мы еще лафстайл ввели — тратить раз в месяц 2 кармы, даешь взятки направо и налево, живешь в пентхаусе. О — ночуешь на вокзале и таскаешь бургеры с прилавков.
Плохой пример такой подсистемы — Cypher System, где опыт тратится на переброску кубиков, получение активов до конца игрового сеанса/до конца сцены, перезарядку артефактов и пр.
Хороший пример — Fate, где слоты под станты и рефреш отражают и снаряжение, и трюки, и доступ к эстрам, и приблизительно равноценны в вопросе «лучше иметь много жетонов на все случаи жизни или лучше иметь кучу условий, в которых я смогу их экономить?».
Вот в «Анархии» как?