Очень забавный вопрос, учитывая, что автор текста был указан. Если я не ошибаюсь, конечно, то это:
Кандидат психологических наук, доктор философских наук, профессор.
Заведующий кафедрой теории и практики социальной работы факультета социологии Санкт-Петербургского государственного университета.
Член Президиума Совета Учебно-методического объединения вузов России по образованию в области социальной работы.
Член редколлегии журнала «Учёные записки Санкт-Петербургского государственного института психологии и социальной работы».
В 1968 году окончил факультет психологии Ленинградского государственного университета. В 1973 году защитил кандидатскую диссертацию. В 1991 году — докторскую диссертацию.
По второму. Жаль. Другие вот смогли, судя по комментариям.
2. Прием усиления связей по общности (или действия) между первоначально разнородными объектами. Требуется довести их до взаимопревращения, найти пути сближения: «дождь» и «ракета» — падают на землю; разложить воду на кислород и водород -> топливо для ракеты.
Это писал шизофреник?
Энивей, так и не смог применить эти принципы для создания своих сеттингов, либо как-то неправильно их применил…
Давно искал подобную статью, но прочитанное меня, скажем так, настораживает. Создается ощущение, что автор подводит нас к мысли, будто «отыгрывать» — это само по себе награда и весело и должно быть приоритетнее любых «внешних форм» НРИ, включая механики поощрения. В то время как «отыгрыш» — не более чем одна из форм активности в НРИ, а вдобавок мы часто сталкиваемся с тем, что игроки по тем или иным причинам не «отыгрывают» и механика поощрений нацелена хоть как-то это исправить. Иными словами, система берет на себя часть забот мастера по наладке этого процесса. Принципиально же отдать жетон или похвалить игрока словами — это та же самая клетка Скиннера, только в одном случае крыса получает сыр, а в другом — хлеб.
Слово «отыгрыш» я беру в кавычки, так как не уверен, что я и автор статьи говорим об одном и том же.
Кст кроме шуток. Мне «Ультима Форсан» понравился, а смотреть на него стоит как на очередной зомби-апок с исторической стилизацией, не более.
Но кроме шуток, Натан, я бы почитал критику. На сколько помню, вы пробовали в это играть, так что инфа будет достоверная.
Natan Zut, давайте всё-таки помнить о том, что это приключенческая игра. Насчёт богов из машины, выводов и средневековой психологии не совсем понял. Разверните, пожалуйста.
Понимание чужой психологии совершенно излишне в играх, проходящих быстро, весело, брутально) Ситуация, когда авторы вложили в сеттинг что-то важное, а игроки возложили на эьто прибор, гораздо хуже, чем изначально присутствующий в сеттинге анахронизм.
К слову, а в чем состоит психология средневекового человека?)
Атмосфера игры складывается из многих факторов. Первый — это доверие к миру. В идеале мир игры должен быть описан так, чтобы даже Станиславский одобрил. И здесь у авторов все получилось на твердую пятерку.
Ну… нет. Блин, вы там совсем ослепли все? Оригинальный МР без смеха читать было невозможно, и я сомневаюсь что бережное отношение к историческим реалиям спасло сетинг от его главной беды — богов из машины, не очевидных выводов и полного непонимания средневековой психологии.
Там правда так написано?
По второму. Жаль. Другие вот смогли, судя по комментариям.
Энивей, так и не смог применить эти принципы для создания своих сеттингов, либо как-то неправильно их применил…
Слово «отыгрыш» я беру в кавычки, так как не уверен, что я и автор статьи говорим об одном и том же.
Но кроме шуток, Натан, я бы почитал критику. На сколько помню, вы пробовали в это играть, так что инфа будет достоверная.
К слову, а в чем состоит психология средневекового человека?)
Ну… нет. Блин, вы там совсем ослепли все? Оригинальный МР без смеха читать было невозможно, и я сомневаюсь что бережное отношение к историческим реалиям спасло сетинг от его главной беды — богов из машины, не очевидных выводов и полного непонимания средневековой психологии.