Это прекрасно! Спасибо за отчет!
Награждаю за что-то креативное. Однажды игрок на моей игре декламировал собственные стихи описывая ситуацию, другой пишет отчеты в виде мини-рассказов, вот за это можно вознаграждать. Еще, но это уже моя личная особенность, я обычно даю чуть больше очков при генерации если к описанию и арту персонажа добавляется соответствующая мелодия.
  • avatar Dekk
  • 4
Тут не очень удачная формулировка. Если поощрение за активность идет на ином уровне, то интерес к активности переносится на тот же уровень, что и поощрение. В этом смысле награда отыгрышем за отыгрыш отличается в лучшую сторону от награды экспой, лутом или просто удачными сюжетными поворотами.
  • avatar flannan
  • 1
Отмечу, что Fate Core предлагает вознаграждать очками судьбы именно за проигрыш конфликта (вернее, за его сдачу). Насколько я понимаю, это поддерживает ритм художественной литературы, где героя берут в плен, а потом он ловко сбегает и рушит все планы.
  • avatar flannan
  • 1
А что, можно было играть без отыгрыша?
Если ты — это я, то когда в партии 4+ игроков, возможность отыграть хоть пару фраз за сессию нужно ещё ухитриться получить.
При этом формально я играл, и даже броски делал, и в боёвке N монстров порубил. А вот в социалке всё без меня успели сказать жадные гномы.
Хорошая заметка, да. А мы иногда Очки судьбы даем на качественное изменение окружающего мира или персонажа (отретконить смерть важного НПС, качественно повысить магическую мощь персонажа и т.д.) Но разумеется давать их нужно действительно за эпические деяния меняющие ход всей хроники и во время их исчпользования с мастером надо договариваться (то есть к примеру отретконить смерть персонажа нельзя, но он передал важную информацию персонажам игроков).
  • avatar Nalia
  • 1
Я влзнаграждаб за отыгрыш в нескольких случаях. 1) Когда игрок хорошо отыграл недостаток или промах своего персонажа. 2) Когда он делает что-то, что гармонирует с моим видением сюжета модуля и добавляет ему красок.
Ну или когда игроку пипец как не везёт на кубах и с его персом случается какая-то дрянь из-за этого — из-за этого, а не из-за глупости или неосторожности-- я обычно даю небольшое поощрение, чтобы он выбрался из этой неприятности.
  • avatar Nix
  • 3
Соглашаясь с «отыгрышем мастера как лучшей наградой» тем не менее вынужден добавить, что мы таким образом поощряем игрока на том же уровне, на котором он действует. То есть на самом деле не награждаем, а подыгрываем.

Беря аналогию игры ребенком — мы можем, увидев это дать ребенку конфетку(а «награды в игре» — та же конфетка), а можем вменяемо подыграть. «Отыгрыш мастера» — это именно второе. Удовольствие будет примерно одинаковым при этом(у ребёнка, с поправками на модификаторы качества подыгрывания и вкусности конфеты).
Сейчас на шаг назад вернусь, а то, кажется, путаюсь в своих словах.
«Награда за прохождение» — это экспа как она есть, сердце многих игр, основной источник развития персонажа.
«Награда за отыгрыш» — это ситуативные поощрения. Внезапные бонусы к чему-либо, позволяющие Сделать Красиво.

Если персонажи отыгрывали, но сцену не прошли… трудно на коней в вакууме смотреть, но попробую.
Два варианта. Либо они не пришли туда вообще, либо они не справились. Ни то, ни другое не является причиной вознаграждать их экспой. Кроме того, сейчас не место и для того чтобы награждать их за отыгрыш. Нужно будет дать возможность прочувствовать поражение, не забивая его плюшками. А уже потом, если персонажи остались в живых и сохранили решимость действовать, можно дать преимущество — быстрое обучение при подготовке к реваншу, право войти в ярость с дополнительными бонусами и т.п. Но за само не-прохождение награждать не нужно.

У меня есть игроки, которые сейчас больше играют в отношения между их персонажами, нежели во внешний сюжет. Тут вариант того, что в сюжетно значимые сцены они не приходят. Наказывать их за это я, конечно же, не буду. Но и поощрять тоже. Им уже норм от того, что они делают внутри игры. Им не нужны ни экспа, ни ситуативные преимущества.
Да и сейчас можно. Везде. Зачем только — не слишком ясно, но про это и речь.
А что, можно было играть без отыгрыша?
Бедная Зоя, никак не найдёт своего игрока. :(

Ребята и Зланомар, спасибо за игру! Я зелёный новичок, и не умею грамотно оценивать, но это было чуть ли не самое увлекательное моё приключение за всё время. Ради такой отличной команды, как наша, искренне хотелось что-то делать. Реально все были на своих местах, ну и мастер — это мастер. Вот только Кейли лучше совсем не пить. :)
  • avatar Arris
  • 3
Ох как мне не хочется начинать срач дискуссию.

Но все же: а если они отыгрывали, но значимо-сложную сцену «не прошли»? :)
  • avatar Arris
  • 2
Ага. Теперь стало понятно. Но все равно — ох уж мне эта ультимтивность.
Насколько я понимаю точку зрения автора, сама постановка вопроса порочна. Игроки должны получать удовольствие от игры. Награды заменяют удовольствие от игры удовольствием от получения наград.
Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.
Тут я тебя поддержу, но ведь эти соображения связаны с тем, насколько провалы и осложнения интересны, насколько логично вписаны в текущую ситуацию и как обыграны в дальнейшем. А не с тем, насколько они часты/вероятны.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?
К слову, вот действительно завершение игры нужно вознаграждать.
Потому что сама игра — уже награда. И нужно как-то подкреплять ВЫХОД из нее. Иначе будет залипание. У меня как у мастера возникали проблемы что игроки желают играть больше чем я в состоянии водить.
  • avatar AgtGray
  • 6
По моему, лучшее вознаграждение отыгрыша игрока — это отыгрыш мастера.
++
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Я думаю, практическая ценность моих замечаний зависит от читающего. Кому-то они послужат топливом для дзэн-дискуссий. А кому-то помогут не купиться на сомнительное «в игре без заранее подготовленного сюжета сонастройка игроков возможна только как результат везения» и переосмыслить изложенный в этом треде опыт в каких-то более адекватных и содержательных терминах.

Ну и, хотя Arris и nekroz и впрямь несколько по-мальчишески заспорили о словоупотреблении, первоначальный пост первого вполне содержателен. Действительно, помимо подготовки, специально проделанной к конкретной игре, у любого ведущего есть некоторый багаж опыта, — как игрового, так и читательского, зрительского, геймерского, просто жизненного, — который помогает принимать решения и придумывать всякие штуки во время игры и должен как-то приниматься в расчёт при обсуждении степени подготовленности. Скажем, в феврале-марте 2010 (кажется) я водил игру по Lady Blackbird, которая началась с очень яркой и надолго запомнившейся первой сессии, но потом постепенно потеряла темп и драйв и через несколько встреч сошла на нет, оставшись недоигранной. Последним, что мы отыграли, были несколько эпизодов в полусекретной гавани небесных судов, где всем заправляли воздушные пираты и контрабандисты. Я помню, как тяжело, натужно и медленно я придумывал обстановку и события — жанр мне был совершенно не близок, и я не очень представлял себе, как может быть устроена жизнь в таком месте. С тех пор я познакомился с рядом вдохновляюших произведений в жанре криминальной драмы — от Lies of Locke Lamora до Sons of Anarchy, а заодно прочитал несколько материалов по истории организованной преступности — и импровизирование сюжетов в текущем кампейне про криминальное дно фантазийного города у меня идёт как по маслу.

Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры.
Отлично, но за эти три сессии сонастройка участников успешно произошла, несмотря на то, что конкретные события импровизировались, так ведь?
За завершение сюжетной арки или прохождение сцены со значимой сложностью?)