• avatar witpun
  • 0
Во-вторых
Мне не очень нравятся оба предложенных тобой сценария. Зато нравятся сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — на Спайка нападает собака, но он, вспомнив про табакерку в соседней комнате, кинул ей в нос пахучий порошок и сумел упаркурить от замешкавшейся зверюги, на шейлу пролилось алхимическое масло, то Спайк вспомнил, что магнезия, которую он использует для лазанья по стенам, реагирует с маслом, нейтрализуя его, он обсыпал Шейлу белым порошком, приведя ее в ярость, но спася от получения ожогов, а еще братья Нокс присылали нам угрозы за то, что мы орудуем на их территории, и потому мы оставили на складе перчатку одного из них". Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.

В-третьих
Вероятность осложнений связана с компетенцией, поскольку высокая компетенция позволяет предвидеть возможные осложнения и подготовиться к ним. При желании обвинить внешние обстоятельства можно в любой ситуации, но зачем? Мне интереснее играть, зная, что если я придумаю хороший план, он не пойдет прахом из-за неудачного броска, на который мастер вынужден будет высасывать из пальца осложнение.

Ну а что касается твоего предположения, то тебе виднее, я два раза играл у тебя, и один, вроде бы, раз с тобой.
  • avatar Arris
  • 6
Забавная практика.

Я использую что-то похожее, но так как система у меня немеханистичная — «аспекты на ересь» типа «кошмарная нэка» (это когда суровый космический викинг с топором внезапно начинает МЯУКАТЬ) влияют флаффово, а не механикой.

P.S. Поясню, что я вкладываю в термин «флаффово»: такие вот аспекты влияют на описание. То есть я не просто описываю кошмарность данной ситуации игрокам:

— Ингвар Амундсен достает топор, пробует ногтем остроту лезвия, потом плотоядно говорит…
— МЯУУУУУУУ — перебивает меня игрок
— … и смотрит на ваших противников.

А еще и представляю, как повели бы себя неписи, если бы они вот тут сидели бы рядом со мной и услышали такую же заявку. Неписи обычно пугаются до усрачки :)
  • avatar Arris
  • 3
Не вознаграждайте игроков за отыгрыш?

А, простите, за что же их вознаграждать?

Не троллинга ради, но действительно, интересно же!
Ну и что? Даже если принять, что «авторская или режиссерская позиция игроков» как-то мешает вживанию (хотя это момент весьма индивидуальный, вот в случае Geometerдаже помогает), «позиция игрока» может меняться чуть ли не поминутно, равно как и «глубина вживания» — не есть какая-то константа на всём протяжении игры, даже у «олдскульных иммерсионистов». И многие «импровизационные системы» как раз очень тонко регулируют, какую позицию занимает участник в какие моменты игры, и в этом крайне поучительны.
Ещё бросается в глаза, что сеттинг был знаком всем игрокам, кроме одного — и без того, по-видимому, менее других интегрированного в группу. Меня такие моменты всегда настораживают.
И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.
Во-первых, я бы не назвал Джакса Теллера «неудачником». Просто он, подобно персонажам многих интересных настольных ролевых игр, занимается рискованными делами среди сложного, опасного, непредсказуемого окружения.

Во-вторых, безусловно, игры не всегда выглядят как сериалы, но аналогию я привёл как иллюстрацию, а не как доказательный аргумент. Просто игровая сессия вида «Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров» с моей точки зрения однозначно уступает по интересности игровой сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров, но Спайк был укушен в бедро сторожевой собакой, Шейла обожглась алхимическим маслом, а ещё братья Нокс крайне недовольны тем, что мы без разрешения орудуем на их территории». Я не очень понимаю, из каких соображений можно было бы предпочесть игру, в которой вероятность первого значительно выше вероятности второго.

В-третьих, (и это смыкается с «во-первых») высокая вероятность осложнений никак не означает некомпетентности персонажей. В игре даже прямым текстом сказано: Make the scoundrels awesome even in failure (v7.1, p. 33). Если персонаж промахнулся из пистолета, или сорвался с карниза, или не справился с обезумевшими козами, которые понесли кэб, — в этом почти всегда можно обвинить некоторые внешние обстоятельства. Так что осторожно предположу, что дело не в «профессионалах» и «неудачниках», а просто в том, что по каким-то причинам тебе в настольной ролевой игре нравится нагибать, не прилагая для этого значительных усилий.
Я вот тоже совсем не саважист, но всё больше утверждаюсь во мнении, что с «Последним авосем» рано или поздно надо будет ознакомиться.
Хорошая практика, по-моему. Не всем подойдёт, но у вас, судя по всему, работает на «ура». И примеры хорошие.
Любовь игровой группы к сеттингу — огромная сила.
Просто бешеный плюс. Ну и всем остальному в тексте тоже)
Да, действительно, забыл.
  • avatar Markon
  • 2
Спасибо. Зачитался)
  • avatar Erling
  • 9
Игра была замечательная, тянь шаоду, действительно не менее 9 из 10. Это было как настоящий эпизод из «Светлячка», только новый, а это уже очень много значит.

Кортекс+ показал себя хорошей системой с высоким уровнем абстракции: обороты истории были игромеханически важны, но в то же время оперирование ими происходило крайне быстро и без множества деталей (кроме как деталей описания фикшена, разумеется). С балансом всё было неплохо, не парься. Да, «выиграть игру» было довольно легко, но (а) наверняка действовала парадигма, в соответствии с которой «персонажи рано или поздно справятся, вопрос, какой ценой и насколько стильно», (б) это был конвент. Как ты заметил, Кортекс+ при необходимости позволяет мастеру увеличить число бросаемых им кубов, вопрос просто в уровне челленджа. Я пока почти ничего не знаю о системе (тупо мало читал), но первое практическое знакомство оказалось положительным (пока гораздо лучше, чем Фейт, но я не спешу с выводами).

Сыграть Джейна для меня было очень важно, ибо любовь к персонажу и шапка. В дополнение к роли мастера также очень пригодилось то, что все игроки хорошо знали сериал и осознавали, во что и как мы будем играть. Мы не только автоматически знали персонажей друг друга, мы автоматически любили их и готовы были радоваться каждому badassery Джейна, каждой милой выходке Кейли и каждой фирменной охуенности Мэла. Воистину, здесь игра по персонажам из франшизы была огромным плюсом. Любовь игровой группы к сеттингу — огромная сила.

Среди оных Джейн случайно заметил своего племянника Нила и, пока капитан молчаливо слушал тётку, подманил Нила к себе, предложив тому подождать в Серенити дядю и «чувствовать себя как дома» в расчете, что тощий паренек потом выдаст ему или капитану всю необходимую информацию.
Всё было даже интереснее: племянничек был потенциальной помехой, ибо был плохо настроен по отношению к Пейшенс и мог начать вытворять глупости. Для увеличения своих шансов на успешное устрашение я принял «компел»: получил дополнительный куб в обмен на то, что у другого члена экипажа появлялось затруднение. Потому-то Джейн и отправил Нила на «Серенити» — мол, пусть Зои и Кейли с ним разбираются. Отсюда «лишний рот» d6.
Когда я иду играть, я иду отыгрывать.
Я люблю получать опыт за отыгрыш. Я часто прошу у мастера какой-то исключительный бонус за сообразность ситуации. Я люблю эксплойтить отыгрыш, чтобы получать внутриигровые преимущества — если я паладин, то я же могу получить поддержку божества, когда защищаю его храм, даже если правила об этом ничего не говорят?
Но мне почему-то кажется, что если механика подразумевает механистичную же выдачу наград за отыгрыш, то вся уникальность момента теряется.
Если я знаю, что мастер придерживается строгих правил, и не даст мне таких преимуществ — я всё равно буду играть. Если я знаю, что мастер поддерживает неожиданные награды — я буду ходить с удовольствием. Если я знаю, что награды за отыгрыш не являются чем-то уникальным и регламентируются правилами, это несколько подорвёт мой интерес.
Да, вполне. Как может быть и обратное, что человек может и не быть шизофреником, написавший это.
Более того, мне кажется, вполне вероятным, что его коллеги могли бы отметить признаки шизофрении у него в силу своего образования.
А есть ещё мнение, что все психологи немного «того». Но это стереотип. Есть другой стереотип, что все гении безумны.

К чему я это всё. Вообще всё равно на личность написавшую это, даже если это был шизофреник.
" Когда вас вознаграждают за выполнение активности, которой вы наслаждаетесь — вы теряете интерес к активности как таковой.
а вознаграждение людей за отыгрыш имеет целью изменять поведение игроков.
Внешние вознаграждения настолько сильны, что дети склонны забывать, что им так нравилось в деятельности вначале. Родителям — на заметку."

Вот с этим не согласна.

По моему, лучшее вознаграждение отыгрыша игрока — это отыгрыш мастера.

PS. спасибо за перевод!
Нет, к тебе никаких претензий)
  • avatar Neva
  • 3
Да, на землю Мертвецкую. Я и не говорю, что ошибка в книге, где переработанную версию назвали Плачем. Я признавал опечатку в своём тексте обзора, когда оставил название Плач, хотя подразумевал ссылку на переосмысленное Слово. Теперь поправил так, что вопросов, надеюсь, вызывать не будет)
На самом деле зря. Я хоть и не саважист, но материал по УФ взял бы из принципа, а теперь вот точно уверен, что приобретение того стоит.
Спасибо, еще раз, игра была отличная.
И отдельное спасибо всем участвовавшим за то, что благодаря общим усилиям удалось, имхо, сохранить дух сериала.
P.S. Наконец могу выложить свою «Серенити» из дайсов)
pp.vk.me/c604728/v604728806/22b04/P69V_Yv5dHw.jpg