ЧЁрный лейтенант подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад
Тем, что ты подготовил клевый способ сделать игрокам интересно и хочешь его им показать. А если вместо главгада поставить главлейтенанта, возможно придется придумывать на ходу, и вместо забористого сюжета получится очередное просто превозмогание.
Ага, спс. Просто сейчас присматриваю механики для своей кампании.
Конкретно так, как описано тобою в нашей группе не взлетит. Но возможно если на эту механику ещё какая-то сюжетная семантика навешана — может и подойдёт, поэтому и хочу посмотреть оригинал(ы) и для чего это там служило.
Большое спасибо!
Ваш комментарий больше всех заставил меня задуматься.
Фейтпоинты, как уже окрестили их ранее, рассчитывались не только как дополнительная защита для злодеев, но и также как их ...«стратегический ресурс»(?).
С этим прекрасно может справляться и Мастер — создать проблем можно с легкостью. Но не всегда есть возможность показать игрокам почему произошло именно так, а почему не произошло иначе.
Честно говоря, не помню. В голове вертятся несколько назаний инди игрушек, но проверив, увидел, что это не они.
Но согласно фантомным воспоминаниям, работали они так как описал. Успех в значимой проверке ценой усиления противника.
Ну, я хотел в качестве типового сюжета предложить «в руки протагонистов попадает лампа с джинном, и теперь они должны использовать её наиболее выгодным для себя образом, отбившись от конкурентов, тоже желающих наложить на неё руки, и не поубивав друг друга за право единоличного пользования лампой».
Спасибо.
Конечно, это стоит обдумывать, т.к. если все события и сюжетные ходы будут тригериться, то останется одна механика, а где будет ролевая игра и работа мастера- непонятно.
«Не по форме» — игра о группе неунывающих граждан, связанных родством и/или общими деловыми интересами, которые пытаются получить необходимый пакет документов, обивая пороги разнообразных российских казённых учреждений. Их ждут заполнение бланков, длинные очереди, жаркая ругань, отфутболивания, длинные очереди, унижения, мольбы, угрозы, оплата пошлин, комиссий и штрафов, длинные очереди, попытки дачи взятки и прочее.
Сумеет ли ваша группа неунывающих граждан пройти все круги бюрократического ада и получить все необходимые им формы, подписи, печати и согласования, не нарушив федеральное законодательство, не потеряв свою дружбу и не отказавшись от того, что было им дорого? Сыграем, чтобы узнать это.
Хм… а чем не подходит ситуация с предсмертным воплем «ну меня-то вы победили, но моя чЁрная орда под предводительствам чЁрного лейтенанта сотрёт этот мир в порошок».
?
ЧЁрный лейтенат подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад».
По мне эта ситуация куда более логична и не разрушает вовлечённость в игру.
Потому что «образ злодея» это клише, которое сложилось с самого детства у многих людей, благодаря мультфильмам, книгам и прочему.
Злодей сильнее игроков. Злодей всегда имеет план, который должны нарушить игроки. Злодей всегда действует один, только с помощью армии прихвостней. Злодей почти никогда не выигрывает (потому что, как многие полагают, победа злодея — это гибель главных героев, или их пленение). Если Злодей проигрывает, то у него почти всегда есть возможность сбежать от героев.
Сам образ создает некий архетип, который сидит в головах как и у игроков, так и у мастера, который говорит нам — у Злодея всегда есть превосходство.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
На мой взгляд этот весьма специфический способ использования системы фэйт-поинтов (подходит для очень специфических жанров).
Всё-таки обычно «форменные гадства» следуют из сюжета и из неспособности игроков их остановить.
Т.е. всё-таки они менее «механистичны».
Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
Ну, тут, думаю, у кого как. Игроки уже победили, и решили не заканчивать модуль просто для того, чтобы поиграть подольше и получить еще удовольствие. Я бы к этому так отнесся)
Ага. Ну для таких именных персонажей реализовать их исключительность, на мой взгляд, лучше всего получится двумя способами.
— Ходы. Я пониимаю, что ДНД — это не *W, но аналог можно подобрать в любой системе. Некий присущий персонажу сюжетный ход, который может срабатывать в определенных условиях.
— Реверси. Это как фэйт-поинты, но работает чуток иначе — между игроками и мастером лежит несколько фишек, черных с одной стороны и белых с другой. Когда игрок пользуется этой штукой, он переворачивает, скажем, белую фищку черной стороной вверх, мастер — наоборот поворачивает черную фишку вверх белой стороной. Это гораздо лучше фэйтпоинтов, потому что очень очевидно и наглядно показывает игрокам последствия их действий. Преуспеешь сейчас — потом такой же фокус сможет провернуть враг. Ну и то, что у всех игроков единый пул этих фишек тоже добавляет значимости принятым решениям.
Нужно просто найти грань, где это еще может быть полезно, а куда уже лезь не стоит.
Это долгая работа.
Конкретно так, как описано тобою в нашей группе не взлетит. Но возможно если на эту механику ещё какая-то сюжетная семантика навешана — может и подойдёт, поэтому и хочу посмотреть оригинал(ы) и для чего это там служило.
Ваш комментарий больше всех заставил меня задуматься.
Фейтпоинты, как уже окрестили их ранее, рассчитывались не только как дополнительная защита для злодеев, но и также как их ...«стратегический ресурс»(?).
С этим прекрасно может справляться и Мастер — создать проблем можно с легкостью. Но не всегда есть возможность показать игрокам почему произошло именно так, а почему не произошло иначе.
Хрень короче какую то написал, надо подумать :)
Если интересно — помучай Дмитрия и Dekk-а вопросами.
Они тебе куда лучше меня разъяснят эту тему.
Но согласно фантомным воспоминаниям, работали они так как описал. Успех в значимой проверке ценой усиления противника.
и не поубивав друг друга за право единоличного пользования лампой».Да и сценарный ход далеко не нов.
Конечно, это стоит обдумывать, т.к. если все события и сюжетные ходы будут тригериться, то останется одна механика, а где будет ролевая игра и работа мастера- непонятно.
Сумеет ли ваша группа неунывающих граждан пройти все круги бюрократического ада и получить все необходимые им формы, подписи, печати и согласования, не нарушив федеральное законодательство, не потеряв свою дружбу и не отказавшись от того, что было им дорого? Сыграем, чтобы узнать это.
ПанкопанкЧёрт, уже было.Ковропанк.
?
ЧЁрный лейтенат подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад».
По мне эта ситуация куда более логична и не разрушает вовлечённость в игру.
Злодей сильнее игроков. Злодей всегда имеет план, который должны нарушить игроки. Злодей всегда действует один, только с помощью армии прихвостней. Злодей почти никогда не выигрывает (потому что, как многие полагают, победа злодея — это гибель главных героев, или их пленение). Если Злодей проигрывает, то у него почти всегда есть возможность сбежать от героев.
Сам образ создает некий архетип, который сидит в головах как и у игроков, так и у мастера, который говорит нам — у Злодея всегда есть превосходство.
Всё-таки обычно «форменные гадства» следуют из сюжета и из неспособности игроков их остановить.
Т.е. всё-таки они менее «механистичны».
— Ходы. Я пониимаю, что ДНД — это не *W, но аналог можно подобрать в любой системе. Некий присущий персонажу сюжетный ход, который может срабатывать в определенных условиях.
— Реверси. Это как фэйт-поинты, но работает чуток иначе — между игроками и мастером лежит несколько фишек, черных с одной стороны и белых с другой. Когда игрок пользуется этой штукой, он переворачивает, скажем, белую фищку черной стороной вверх, мастер — наоборот поворачивает черную фишку вверх белой стороной. Это гораздо лучше фэйтпоинтов, потому что очень очевидно и наглядно показывает игрокам последствия их действий. Преуспеешь сейчас — потом такой же фокус сможет провернуть враг. Ну и то, что у всех игроков единый пул этих фишек тоже добавляет значимости принятым решениям.