• avatar Rey
  • 2
Большое спасибо!
Очень хорошее замечание.
Правда, я думал их использовать не только как «спасения собственной шкуры». Это как один из вариантов.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
Честно говоря, мне сама проблема «сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным» кажется несколько надуманной. Почему мы вообще думаем, что оно может быть нечестным, для начала?
  • avatar Ahill_
  • 2
В D&D не взлетит по слишком многим причинам (список которых будет несколько различным для разных игр линейки, ты не написал по какой редакции водишь).
Было бы очень интересно посмотреть на этот список причин, скажем для ДнД 3.5 (и отдельно посмотреть какие причины в АДнД 2 не валидны и почему).


Поскольку у меня общее понимание, что конкретно этот механизм «не взлетит» есть, но формулировки уж очень аморфные, типа:
— антагонистам в этом жанре не положено быть удачливыми. Сильными, страшными, «умными» — да. Но удачливые — это удел протоганистов
— прежде чем давать одинаковую игровую возможность, следует убедиться, что она предследует одну и ту же цель


Хотелось бы послушать человека известного тем, что не первый год подгоняет годную теоретическую базу под наше хобби.
  • avatar Rey
  • 1
Теперь и вы меня поняли! :)
Вот к этому я и веду. Ситуация с который вы столкнулись, как и я сталкиваюсь порою, имеет довольно заядлую регулярность.
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
И если злодей имеет туз в рукаве, так это не потому что так захотел ДМ, а потому что этот самый главгад пару раз утер персонажам нос и имеет ряд преимуществ над ними. Или же наоборот, если персонажи разрушали планы злодея (порой может сами того не ведая), то и дальнейшие его планы также обвенчаются успехом.
На тех же условиях — печаль, ибо сводит к нулю усилия и/или везение игроков. А вот если враг побежден, но чудом выжил и начинает строить козни вновь — ИМХО норм, особенно если заранее известно что такое может быть.
  • avatar Ahill_
  • 3
Да мне вот кажется, что прежде чем давать драмаресурс мастеру (или даже его персонажам) сперва требуется поставить их в те же рамки что и игроков.
В ДнД это несомненно не так и драма-ресурс на глав-гаде будет выглядеть как минимум странно.

— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.

Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
  • avatar Dekk
  • 3
Здесь следовало бы начать разговор с классификации значимых противников. Первый вариант — вызов в рамках механики игры. Для него вообще не важно будет ли у него меньше плюшек, столько же или больше, его использование всё равно останется интересным. В качестве примера можно взять легендарных существ из пятой редакции ДнД, которые имеют ограниченное количество автоматически успешных спасов, могут совершать определенные действия в чужой ход и в дополнение к этому имеют ещё и механику логова.

Второй вариант — это двигатель сюжета и ему действительно следовало бы дать сюжетный иммунитет, просто чтобы игра не загнулась прежде, чем он произнесет свой монолог и пафосно падет от рук очередного мстителя за сгоревшую хату. Но использование таких персонажей связано с парадоксом. Главгад в фэнтези создан, чтобы быть причиной всех являений, которые нужно исправить, поэтому он важен и поэтому его стоило бы защитить механикой, но это идет против смысла существования персонажей игроков как героев в этом сеттинге. В итоге, за исключением случайной смерти, такая защита скорее вредит игре, чем помогает. Если же мы отходим от фэнтези, то один персонаж перестает быть причиной всего и в лучшем случае становится олицетворением окружающих проблем, а в худшем — винтиком в машине, которая продолжит работу при его исчезновении. Защищать такого смысла нет.

Третий вариант — отражение внутренних проблем одного из персонажей игроков. Смысл его существования в том, чтобы столкнуть персонажа с его внутренним демоном (или познокомить остальных персонажей с ним), но не скатываться при этом в излишнюю рефлексию. Для такого персонажа крайне важно показать следы своего присутствия и обозначить проблему до встречи с персонажами игроков. А вот морду ему можно набить хоть в первом же раунде, потому что свое дело он уже сделал.

Если подытожить, то дополнительная защита оправдана в случае главгада как головоломки, для решения которой используется механика игры.
  • avatar Rey
  • 1
Спасибо!
Мне казалось, я нигде не упоминал про «готовые сюжеты» или модульные рельсы, их по сути и не было. Было запланировано событие, которое должно было развернуться на фоне приключений партии, но, благодаря действию персонажей, этого не произошло.
Просто я рассчитывал, что персонажи даже не узнают о готовящейся беде и никак не смогут её предупредить, но вышло совсем наоборот.:)

Может вы еще какие-либо примеры знаете? Я
То есть разговор не про «спасение сюжета», практически вся первая половина поста не имеет отношения к делу, да и «любимчики» в заголовке просто к слову пришлись? Окей.

вообще не понял.
Ну как бы игроки победили, значит главгад повержен, поехали дальше, к новым приключениям. А внезапное спасение противника, пусть даже за фишку, это от лукавого. Встречал неоднократно (с обеих сторон ширмы, никто не безгрешен), и всегда это был довольно фрустрирующий экспириенс, заметно снижавший интерес от игры (особенно если потом приходилось заново вступать в противоборство в тем же противником на плюс-минус тех же условиях). Помню случай, когда начинающий, но совершенно замечательный игрок чуть было не разочаровался в хобби после такого эпизода. Да и сам я, собственно, из последней кампании, в которой регулярно участвовал как игрок, фактически вышел по той же причине.
Влезу с одной из своих любимых систем: в WFRP 2 у особо жирных неписей тоже могут быть фейтпойнты, который можно «сжечь» для спасения-от-верной-смерти. Самое оно для recurring villains. Главное — не давать фейтпойнты всем антагонистам. Скажем, у меня в кампании из 5 «именных» главгадов фейтпойнты были только у одного.

Игрокм возмущаться не будут, т.к. сами имеют точно такой же механизм, которому их персонажи сессии к 5й обычно обязаны жизнью и/или здоровьем.

Алсо, в L5R есть Dark Fate/great destiny, которые тоже могут быть у неписей и спасают если не от расчленения, то от удачного выстрела/удара. Так что финальный босс скорей всего не сольется как Смауг )
Картинки у тебя смешнявые, но всегда не в тему )
Зато упавших с ковров/подареных/украденых волшебных предметов — завались.
Я вторые сутки подряд отлично выспался, чего со мной уже много недель не случалось. ;)

Никакой агрессии, но и почвы для «компромисса» я здесь не вижу. Да, каждому своё, и если некоторым представителям нашего хобби нравится жрать го планировать сюжеты, это их право. Но я считаю правильным со своей стороны во-первых, называть вещи своими именами, а во-вторых, предупреждать новичков, чтобы они по неопытности не брали пример с явно неудачных практик, даже замотанных в сколь угодно яркую и красивую обёртку.
  • avatar Den
  • -2
SPOILER ALERT! SPOILER ALERT!
  • avatar Rey
  • 3
Большое спасибо.
Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа.
Вот тут понимание проблемы 10 из 10. Я не правильно сформулировал проблему в топике, но рад, что сквозь дебри моего потока сознания я был понят.Спасибо, очень приятно.

В дело именно в них, в персонажах ДМа.
Глобальная цель всего этого — создать некоторый «список прихвостней/лейтенантов/ злодеев второго плана» которых ДМ сможет использовать в своих модулях в независимости от сюжета и прочих переменных. Такие персонажи будут логичны, иметь какую-то свою мотивацию, цели а также каждый по разному влиять на события в модуле, или как вы правильно заметили, запускать свои.
  • avatar Rey
  • 1
Большое спасибо!
Инструмент делается даже не под ДнДу, если уж об этом речь.
Насчет
либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре.
вообще не понял.
Игроки победили — наоборот, применив сноровку и фантазию, что сделало их победу еще более яркой и запоминающейся. Все получили тонну фана, а я заодно и неплохой урок на будущее.
Весь последний абзац явно не про тот вопрос, который я бы хотел здесь обсудить.
Мне было бы интересно услышать о схожих механиках, которые работают в НРИ. Благодарю за The Pace Rpg, обязательно познакомлюсь.
  • avatar witpun
  • 11
На самом деле, если можно дождаться момента, когда мастерскому персонажу можно будет прописать люлей, то это не любимчик и не мэрисья, а просто сюжетно значимый элемент))

Что до основного вопроса, на мой взгляд водить можно двумя способами. Либо у мастера и игроков сотворчество, и они вместе работают на красивую историю, либо мастер действительно оппонент игроков и обеспечивает им сложности и препятствия. Первый вариант мне нравится больше, но он требует, чтобы игроки тоже учавствовали в процессе и, скажем так, стояли в режиссерской позиции, а не радели исключительно за успех и благо своих персонажей.

Но даже во втором случае давать драмаресурс мастеру мне кажется странным. Он управляет миром, имеет полный набор наративных прав, и то, что в какой-то момент для введения элемента в игру ему достаточно воли, а в другой внезапно нужно тратить какие-то фишки, мне кажется странным. Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа. В этом случае он работает также как обычный персонаж, но это нужно не для мастера, чтобы выправлять свой сюжет, а для игроков, чтобы у них работала механика конфликтов. Ну или, как в фэйте такие фишки могут быть поводом запустить триггер неприятностей, которые игроки сами себе придумали, и тем самым, опять-таки, пополнить запас этих фишек у игроков.

Что же до спасения элементов, которые еще нужны для сюжета, это не всегда, кстати, персонажи, которые могут защищаться, тут есть четыре подхода.
— Первый вы уже описали — пусть они все сделают. Честная победа, особенно, если она потребовала усилий, обычно вызывает у игроков массу положительных эмоций.
— Готовьтесь заранее. На самом деле, от меня этот совет может выглядеть странно, я сам предпочитаю импровизацию, но если вы заранее придумаете злодею способ отхода, и оформите его в механику, это и не вызовет ощущение нечестной игры, и неплохо усилит и выделит вашего злодея. Условно, когда в играх по *W сообщается, что вот у конкретно этого парня есть специальный ход, даже если этот ход — слабенькая фигня, отношение к нему сразу меняется.
— Меняйте планы. Вы правильно говорите, что придумать игрокам проблем — это, простите за каламбур, не проблема. Если ваши игроки слишком быстро размололи вашего главгада, сделайте вид, что именно таков был плана гада, который манипулировал или напрямую управлял главгадом. Пока игроки сюжета не видят, введение «вотэтоповоротов» на ходу не будет представляться им жульничеством.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
  • avatar Den
  • 2
Товарищ Герасимов, вы не выспались? Откуда столько агрессии? И от Вас ли, столь многоопытного, я слышу сепаратистские высказывания в духе:
«Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???)»©.
Каждому своё, не надо так агрессивно и бескомпромиссно.
Подобное есть в The Pace RPG и, в несколько менее явном виде, в Savage WOrlds. В D&D не взлетит по слишком многим причинам (список которых будет несколько различным для разных игр линейки, ты не написал по какой редакции водишь).

В целом это всё — попытка погнуть отвёртку, чтобы ею удобнее было пользоваться кривыми руками. Если ещё не поздно, лучше всё-таки выпрямить руки.

Не буду описывать подробности, но скажем так, хорошо подготовленный и продуманный модуль был «сломан»,
Значит, не модуль и был. Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???), сделал некоего NPC критически важным для этого сюжета, а когда игроки «раньше времени» того прикончили, перед ним встал «весёлый» выбор: либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре. И вот сейчас в этой ветке ты придумываешь средства, чтобы оправдать выбор в пользу второго. Молодец, поставил подготовку ведущего выше фана участников, пожертвовал целью ради средства, чо.

«Каждому ДМу» стоит определиться, интересно ему настольные ролевые игры водить или фанфики графоманить. Если второе, то игроки ему не особо нужны и перебросы кубиков тоже. Если всё-таки второе, то надо просто забыть как страшный сон все эти «требуется для дальнейшего сюжета» и освоить какие-нибудь человеческие техники вождения, не вступающие в конфликт с тем, ради чего люди собственно собираются за игровым столом. Гекскроул, например. Это не сложно, а профит налицо.
  • avatar Lirka
  • 2
Рок-панк: С изобретением звуко-синхронизирующего двигателя, который самовзводится от определенных колебаний звука, стало ясно, что чем боле ритмичен и громче звук, тем более сильный кпд будет выдавать двигатель.
Есть у двигателей побочный эффект, — частота звука который он выпускает через себя вызывает у находящихся рядом людей недомогание и галюцинации при длительном воздействии.
Кое-кто из ученных выдвинул теорию, что возможно если двигатель будет достаточно большим, то он может вызвать искажение не только в умах, но и в самой ткани пространства и времени.

Итак, 1956 год, новое направление в музыке. Музыканты присобачивают миниатюрные звуко-синхронизирующие двигатели к своим инструментам, что позволяет устроить ЛСД-турне прямо на концерте, без применения спецэффектов, фейерверков, лазершоу и самих таблеток. Правительство же сражается за упразднение права музыкантов использования ЗСД на концертах, а с ним и эффекта дополненной реальности.

Инк-панк a.k.a. Чернило-панк