Я конечно понимаю, люди падки на всё новое и блестящее :)
Но зачем менять один проверенный и работающий инструмент на другой (в котором к тому же нет нужного функционала)? Заметьте, я не пропагандирую ни вентрилу, ни мамбл :)
Есть два с половиной варианта:
1. Голосовой Direct Message.
2. Отрубить звук всем лишним в комнате.
2.5. Пригласить бота, который будет по команде делать пункт 2 за тебя.
А что касается иллюстрации, то в дискорде ты даешь ссылку, игрок открывает её в браузере и всё.
К слову, на что еще стоит обратить внимание, так это на дориановские «боги и нации». Там, правда, взгляд со стороны божеств, но там есть несколько классов героев, и даже почти прописаны их ходы. Ну и, в чем плюс, она на русском, и, вроде бы, есть в открытом доступе.
И да у меня есть пока два решения, которые меня по тем или иным причинам не устраивают:
1. Каждый раз погружаясь в мир мифов брось +МИФ.
— 10+ — ты действуешь в мире мифов как обычно
— 7-9 — ты ослаблен (все ходы с -1) или тебя ждёт опасность или…
Этот подход плох тем, что не даёт игрокам заново почувствовать «волшебство первых уровней». Они к моменту начала мифики «собаку на механике своих классов съели».
2. Сделать 3 класса (по числу 3х игроков):
— Оракул — способен произносить расплывчатые предсказания о судьбах мира и богов
— Великий герой — способен соревноваться с богами «физически»
— Хитрец — способен соревноваться с богами ментально.
Но мне пока кажется, что тут у персонажей маловато опций выбора будет.
>> без претензий на универсальность, это сильная сторона движка и норма
А вот тут не согласен. ИМХО сильная сторона движка — «фокус на главном», т.е. на поддержании жанровых сценарных и поведенческих стереотипов (не знаю как назвать «фишек» «ходов» «хуков» «хаков»....).
Пока я вижу мифические ходы несколько по-другому (если честно по *W длинных компаний не водил и к моменту начала мифики моё видение может измениться):
мифические уровни (compendium classes) — способ дать игрокам почувствовать «волшебство начальных уровней» (*) заново. И игрок выбирает достаточно узкий, но применимый более чем в одной ситуации ход себе на будущее, создавая некий архитип.
Скажем так уровень «общности» ходов (если вернуться к стене и описанию похождений Диониса) должен быть примерно такой (короткая история): Дионис спустился на землю. Все знали, что перепить его невозможно, а тому, кто перепьёт обещана золотая виноградная ветвь.
Локикун польстил богу изобилия поднеся ему в подарок кожуру от молодильных яблок и сказав, что ни только смертный но и бог не может его перепить и не мог бы в этот раз соревноваться «кто поднимет более тяжёлый чан».
Дионис согласился.
Торкун бросил вызов богу по силе и сумел поднять более тяжёлый чан.
Так друзья получили «золотую виноградную ветвь».
*) «волшебство первых уровней» — это ощущение, что твой персонаж маленький, а мир вокруг такой огромный и безграничный, но все пути для него открыты, что вокруг полно чудес, что ты не являешься «важной шишкой», но реально что-то сможешь изменить в будущем…
Как-то так, надеюсь правильно пояснил.
Продолжая настенное, мне кажется тебе лучше создавать ходы под ситуацию, без претензий на универсальность, это сильная сторона движка и норма:
«Когда задаешь вопрос Норнам...», «Если ты открыл глаза на сожжение Содома...», «Когда ты предлагаешь черту сделку...».
Так ты придашь мифам характер и яркость которые «универсальной» механике не по силам.
Если тебе все еще хочется мифичных примеров: Nobilis, Королевство Ничто, Неизвестные Армии, Godbound, Pendragon, Part-Time Gods. На русском то, что я видел в переводе.
При всем уважении к корифеям, это буллшит. То есть лог штука хорошая, кто бы спорил, но MEANINGFUL CAMPAIGN (по AD&D) отлично без него живет. Неоднократно пробовал.
Но зачем менять один проверенный и работающий инструмент на другой (в котором к тому же нет нужного функционала)? Заметьте, я не пропагандирую ни вентрилу, ни мамбл :)
Вы имеете в виду аудиокодек? Так это на сервере настраивается.
P.S. Зачем играть по гурпсе если есть пятера? Простите, ваш аргумент примерно в том же стиле.
Если вдруг кому-то портебуется (или мне позднее) гуглится оно как «божества и нации».
1. Голосовой Direct Message.
2. Отрубить звук всем лишним в комнате.
2.5. Пригласить бота, который будет по команде делать пункт 2 за тебя.
А что касается иллюстрации, то в дискорде ты даешь ссылку, игрок открывает её в браузере и всё.
А в дискорде можно делать «шепот»? Ну когда зажимаешь хоткей, и слышит тебя из всей комнаты только кто-то?
А вообще, иллюстрация.
www.nerfnow.com/comic/688
1. Каждый раз погружаясь в мир мифов брось +МИФ.
— 10+ — ты действуешь в мире мифов как обычно
— 7-9 — ты ослаблен (все ходы с -1) или тебя ждёт опасность или…
Этот подход плох тем, что не даёт игрокам заново почувствовать «волшебство первых уровней». Они к моменту начала мифики «собаку на механике своих классов съели».
2. Сделать 3 класса (по числу 3х игроков):
— Оракул — способен произносить расплывчатые предсказания о судьбах мира и богов
— Великий герой — способен соревноваться с богами «физически»
— Хитрец — способен соревноваться с богами ментально.
Но мне пока кажется, что тут у персонажей маловато опций выбора будет.
У него лучше качество связи + есть халявный сервер или это просто вопрос привычки?
А вот тут не согласен. ИМХО сильная сторона движка — «фокус на главном», т.е. на поддержании жанровых сценарных и поведенческих стереотипов (не знаю как назвать «фишек» «ходов» «хуков» «хаков»....).
Пока я вижу мифические ходы несколько по-другому (если честно по *W длинных компаний не водил и к моменту начала мифики моё видение может измениться):
мифические уровни (compendium classes) — способ дать игрокам почувствовать «волшебство начальных уровней» (*) заново. И игрок выбирает достаточно узкий, но применимый более чем в одной ситуации ход себе на будущее, создавая некий архитип.
Скажем так уровень «общности» ходов (если вернуться к стене и описанию похождений Диониса) должен быть примерно такой (короткая история):
Дионис спустился на землю. Все знали, что перепить его невозможно, а тому, кто перепьёт обещана золотая виноградная ветвь.
Локикун польстил богу изобилия поднеся ему в подарок кожуру от молодильных яблок и сказав, что ни только смертный но и бог не может его перепить и не мог бы в этот раз соревноваться «кто поднимет более тяжёлый чан».
Дионис согласился.
Торкун бросил вызов богу по силе и сумел поднять более тяжёлый чан.
Так друзья получили «золотую виноградную ветвь».
*) «волшебство первых уровней» — это ощущение, что твой персонаж маленький, а мир вокруг такой огромный и безграничный, но все пути для него открыты, что вокруг полно чудес, что ты не являешься «важной шишкой», но реально что-то сможешь изменить в будущем…
Как-то так, надеюсь правильно пояснил.
«Когда задаешь вопрос Норнам...», «Если ты открыл глаза на сожжение Содома...», «Когда ты предлагаешь черту сделку...».
Так ты придашь мифам характер и яркость которые «универсальной» механике не по силам.
Если тебе все еще хочется мифичных примеров: Nobilis, Королевство Ничто, Неизвестные Армии, Godbound, Pendragon, Part-Time Gods. На русском то, что я видел в переводе.