Стоило еще сказать, что сначала молитву за удачную рыбалку все восприняли как бред, а в конце сами стали молиться за осетра.
Вот она сила религиозного убеждения.
Я так понял по той одной страничке, что отведена в этом квикстарте под сеттинг, что реальной истории в этой игре примерно столько же, сколько и, скажемв фильмах Тарантино)
Хах, все это время мне в голову прийти не могло что тебя конкретные ходы интересуют. Извини за недоразумение, я больше о концептуальном подходе рассуждал.
Смотри, ходы обычно тесно связаны с вашим воображаемым пространством. Поэтому очень сложно что либо тебе советовать _конкретно_. А если тебя механика-механика интересуют, то там ничего сложного, в обеих книгах есть много примеров и чуть ли не рецепты.
Ходы ведущие к гибели персонажа должны предваряться «мягкими» ходами, предупреждающими. В библейском случае, это было бы предупреждение ангелов перед бегством. Если игрок решил проигнорировать предупреждение, считай себя в праве его наказать (желательно с шансом на продолжение истории).
«Когда ты повернулся посмотреть на огни Содома, Божья ярость задела и тебя. Брось + всю собранную благосклонность. Ты застываешь соляным столпом, но при попадании назови имя и место обитания отшельника способного тебя оживить. При 7-9 назови только одно.»
Что если заменять на параметр МИФ лучшую характеристику персонажа при погружении в мир мифов? Была у персонажа Сила, а стала Мифическая сила (и пока он(а) МИФ не прокачает — ерундовая).
На ночной рыбалке еще от отчаянных поисков осетра Омегалан взмолился своему покровителю Бельгамесу, но тот послал нас по другому ведомству, мол, не мой профиль.
А когда поймали язя, я (Семирамида) и Тацу (игрок Атаба) заорали в микрофон фон «ЙАААААААЗЬ», да так, что по игре медведь, тоже рыбачивший на другом берегу, наложил кучу и свалил в туман.
Потому что в античности и средневековье был доступен весьма скромный набор стойких красок, из которых можно было составить достаточно ограниченный набор контрастных (герб должен быть хорошо различим с расстояния, ибо зачем еще он нужен, как не для визуальной идентификации владельца?) и не вырвиглазных (а в эстетику тогда могли ничуть не меньше, чем сейчас) сочетаний.
Почему? По моему обычный пример эпохи позднего рыцарства. Когда все утвержденные сочетания разобрали и просто чтобы добавить новый герб, сочетали несочетаемые цвета, с несочетаемыми наметами)
Композиция прикольная, но цвета у среднего герба несколько вырвиглазные. Ну, и даже в геральдике вымышленного мира я бы не нарушал так грубо правило тинктур, оно не на пустом месте появилось.
Ну просто стена текста для GM's aid, которым ты будешь пользоваться во время игры, это ВСЕГДА. ОЧЕНЬ. ПЛОХОЕ. РЕШЕНИЕ. И если тебе при подготовке понадобилось куда-то засунуть стену текста, значит, ты заведомо что-то делаешь не так.
Да блин, повсюду твердолобые культисты *W своими фронтами размахивают, к месту и не к месту!
Капитан наверное не знает, что куда проще пометить значение «когда» выдан тот или иной материал в разделе листа подготовки, где этот материал описан, нежели переписывать «что» выдано в таймтейбл.
Капитан Очевидность просто имеет более широкий опыт вождения, чем ты, и знает, что способов подготовки и ведения игры существует множество, и далеко не для всех то, что ты предлагаешь, действительно удобно.
Ну вот классический пример ключевого для кампании элемента подготовки — карта местности, расчерченная на гексы:
Реально ведь адски неудобно прямо на самой карте отмечать, в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект. Особенно если, как это нередко бывает, партия нарезает сложные маршруты, по нескольку раз посещая одни и те же места.
Первая большая разница, которая бросается в глаза, это хотя бы то, что QtWS фокусируется на реальной истории с добавлением магии по желанию (как и остальные игры Cubicle7 в этой условной линейке — Yggdrasil и Keltia), в то время как LotFR это чистое фэнтези.
Слушай а по двум другим вопросам (игра против «равных» и одновременно «боле сильных», а также игра «смертными» и «крупными объектами») не подскажешь? Мне кажется именно там надо искать вопрос «какие механики (без флаффа) вообще используются».
П.С.
А по теме, так мне как раз и надо второе («польстил богу» «бросил вызов богу по силе»… — именно это я привёл в примере что бы хотел увидеть на играх). И по ряду причин именно такой уровень детальности ходов я хочу.
Но ты (вроде бы) предлагал ещё более узко-специализированные ходы (или я тебя не так понял). И ещё я не понял как давать ходы типа «когда ты наблюдаешь сожжение Содома» в игре с открытым продолжением («песочнице»).
А так бы у нас был контакт с перевесом в полголоса.
Вот она сила религиозного убеждения.
Смотри, ходы обычно тесно связаны с вашим воображаемым пространством. Поэтому очень сложно что либо тебе советовать _конкретно_. А если тебя механика-механика интересуют, то там ничего сложного, в обеих книгах есть много примеров и чуть ли не рецепты.
Ходы ведущие к гибели персонажа должны предваряться «мягкими» ходами, предупреждающими. В библейском случае, это было бы предупреждение ангелов перед бегством. Если игрок решил проигнорировать предупреждение, считай себя в праве его наказать (желательно с шансом на продолжение истории).
«Когда ты повернулся посмотреть на огни Содома, Божья ярость задела и тебя. Брось + всю собранную благосклонность. Ты застываешь соляным столпом, но при попадании назови имя и место обитания отшельника способного тебя оживить. При 7-9 назови только одно.»
Чего думаю — возможно сон Омегалана как раз ему Бельгамес прислал. По делу, так сказать.
А когда поймали язя, я (Семирамида) и Тацу (игрок Атаба) заорали в микрофон фон «ЙАААААААЗЬ», да так, что по игре медведь, тоже рыбачивший на другом берегу, наложил кучу и свалил в туман.
Капитан Очевидность просто имеет более широкий опыт вождения, чем ты, и знает, что способов подготовки и ведения игры существует множество, и далеко не для всех то, что ты предлагаешь, действительно удобно.
Ну вот классический пример ключевого для кампании элемента подготовки — карта местности, расчерченная на гексы:
Реально ведь адски неудобно прямо на самой карте отмечать, в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект. Особенно если, как это нередко бывает, партия нарезает сложные маршруты, по нескольку раз посещая одни и те же места.
П.С.
А по теме, так мне как раз и надо второе («польстил богу» «бросил вызов богу по силе»… — именно это я привёл в примере что бы хотел увидеть на играх). И по ряду причин именно такой уровень детальности ходов я хочу.
Но ты (вроде бы) предлагал ещё более узко-специализированные ходы (или я тебя не так понял). И ещё я не понял как давать ходы типа «когда ты наблюдаешь сожжение Содома» в игре с открытым продолжением («песочнице»).