Возможно я не слишком хорош в жанровых тонкостях, но про принцип «менять местами главное/подчиненное», однако, никогда не слышал.
Можно ссылку на такое определение?
Есть нюансы.
Это смещение с людей титула «пупа земли» и дефолтного персонажа.
Второе — местные люди занимают схожую социальную нишу с нашими евреями. И поэтому добывают власть хитростью или упорством.
И если вы встречаете элдара, то вы не можете быть уверены, дефолтный ли это слабак, или какой-нибудь глава гильдии, или там легендарный воин-отшельник. Людей мало, но большинство из них вынуждены быть выдающимися или сдохнуть.
Мило, но, имхо, к деконструкции не относится(ну разве что боги где сотворили, там и живут). Вполне симпатичный «не совсем стандартный фэнтези-сеттинг».
Мне этот комикс напомнил детскую книжку «Волшебная зима». А дневник я писала начитавшись о полярных экспедициях. Надеюсь, что вышло хорошо, по крайней мере, писать его мне понравилось.
Не деконструкция, а хрень какая-то (пардон за мой французский).
Деконструкция предполагает, что смысловые элементы «главное» -> «подчинённое» меняются местами.
Элдары (собственно Люди) (10%). Единственное их преимущество — гордость за свой род и неистовое желание жить, дающее им бонус в ситуациях на грани смерти и способность к быстрому обучению.
Вот тут деконструкция почему-то дала сбой — люди как были дефолтными разносторонними слабаками, так и остались, даже если их теперь меньшинство.
Для *W(aka PbtA) неплохо работает механика долгов (которая может заменять механику уз, но в целом проще больше помогает мастеру строить социальные связи).
В целом подход такой: если есть что-то нужное, чего персонажи прям сейчас "почти могут получить" — дать им это, но теперь они должны (тому, кто оказал им услугу).
Если персонажи должны, то этот кто-то может попросить вернуть услугу (в простейшем случае «сходи туда не знаю куда...., в чуть более сложном: „вы же всё равно идёте воровать +3 меч, принесите мне заодно и картину висящую......).
Кстати должны могут быть и НПС персонажам (прямо сейчас вообще кампанию затеваю где основной сюжета (и теологии) должна быть идея долгов).
П.С.
Если говорить о технической реализации, то сейчас у меня:
— долги появляются примерно как в “на раёне».
— долгами распоряжаются примерно как в "городских легендах".
Я не использую roll20 :)
Мне в общем-то безразлично, какой у них ГПСЧ.
Более того, (в играх Свельты) ракование на кубах меня скорее забавляет. Мы ж, в конце концов, в большинстве своем, играем ради фана, а не ради выигрыша. Пусть даже и на кубах.
P.S. То, что у них есть вики — не знал, спасибо, просвятил ;)
Если речь идет о некоторой игромеханической реализации самого города, обособленно от персонажей (как например, если бы в Фейте мы решили прописать город/его районы на манер персонажей), то ничего подобного в ходе теста и сопутствующих обсуждений я не видел.
Но вообще с вопросом, есть оно или нет, планируется оно или нет, лучше напрямую обратиться к авторам в vk.
Хорошо, уточняю: есть два мастера, каждый из которых успешно водил по этой системе, вот они встретились и решили обменяться городами. Будет ли это проще, чем если бы они водили по словеске и если да, то чем?
на самом деле, на этот вопрос вам действительно лучше ответит — автор этих обзоров. На мой взгляд это упор на симуляционизм; тяжелая боевка с массой бросков и/или расчетов на каждое действие; странный ресурс-менеджмент, когда разные экшенпоинты появляются только временно, и их надо успеть использовать. Как-то так.
Можно ссылку на такое определение?
Это смещение с людей титула «пупа земли» и дефолтного персонажа.
Второе — местные люди занимают схожую социальную нишу с нашими евреями. И поэтому добывают власть хитростью или упорством.
И если вы встречаете элдара, то вы не можете быть уверены, дефолтный ли это слабак, или какой-нибудь глава гильдии, или там легендарный воин-отшельник. Людей мало, но большинство из них вынуждены быть выдающимися или сдохнуть.
Деконструкция предполагает, что смысловые элементы «главное» -> «подчинённое» меняются местами.
А тут банальное: редька сладкая, а банан горький.
прощебольше помогает мастеру строить социальные связи).В целом подход такой: если есть что-то нужное, чего персонажи прям сейчас "почти могут получить" — дать им это, но теперь они должны (тому, кто оказал им услугу).
Если персонажи должны, то этот кто-то может попросить вернуть услугу (в простейшем случае «сходи туда не знаю куда...., в чуть более сложном: „вы же всё равно идёте воровать +3 меч, принесите мне заодно и картину висящую......).
Кстати должны могут быть и НПС персонажам (прямо сейчас вообще кампанию затеваю где основной сюжета (и теологии) должна быть идея долгов).
П.С.
Если говорить о технической реализации, то сейчас у меня:
— долги появляются примерно как в “на раёне».
— долгами распоряжаются примерно как в "городских легендах".
Мне в общем-то безразлично, какой у них ГПСЧ.
Более того, (в играх Свельты) ракование на кубах меня скорее забавляет. Мы ж, в конце концов, в большинстве своем, играем ради фана, а не ради выигрыша. Пусть даже и на кубах.
P.S. То, что у них есть вики — не знал, спасибо, просвятил ;)
Ролл20 по умолчанию используют не PRNG, а RNG, работающий на какой то физике в качестве источника энтропии ЕМНИП.
wiki.roll20.net/QuantumRoll
EDIT. Причем я уверен PRNG за глаза хватило бы, но нытье подобное вашему разрабов до печенок достало.
Думаю, мои впечатления от немецкого игростроя — тема для отдельного поста)
Если речь идет о некоторой игромеханической реализации самого города, обособленно от персонажей (как например, если бы в Фейте мы решили прописать город/его районы на манер персонажей), то ничего подобного в ходе теста и сопутствующих обсуждений я не видел.
Но вообще с вопросом, есть оно или нет, планируется оно или нет, лучше напрямую обратиться к авторам в vk.