Ну это пример Серебряного правила, который не про работу правил, а про нарушение их в угоду повествованию.
Собственно, я про путь «по правилам» говорил.
  • avatar nekroz
  • 1
чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
и потому их резонно отразить именно последствием, так?
как это реализовано тут, к примеру
Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь
угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности проби-
вает голым кулаком стеклянную столешницу.
Всем эта идея нравится, все считают ее клевой, и всем безраз-
лично, что будет, если игрок этого персонажа провалит бросок.
Однако все участники согласны, что персонаж повредит руку
в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит).
Тут вполне уместно дать персонажу легкое последствие
осколки стекла в руке, потому что это согласуется с сюжетом,
даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники
согласны, прежде чем делать что-то подобное.
Месяц спустя…
  • avatar nekroz
  • 3
Если Питер сдаётся, то противник (тётя Мэй) достигает своей цели, т.е. Питер идёт с ней в столовку.
то есть мы сразу переходим к сцене «в столовке» или даже к сцене «после столовки», так? Ок, мне нравится этот вариант
Но как быть с долговременными согласиями? Конфликт за то, чтобы Паркер ВСЕГДА ходил с тетушкой в столовку? Мне кажется, что вот тут уже резонно вешать Паркеру принудительный консиквенс — если он проиграл конфликт, то посерьезнее, а если сдался, то менее серьезный
  • avatar Boris
  • 6
Мне кажется, если при этом всех всё устраивает (игроков, вероятно, устраивает, раз они «совсем не заморачиваются») — то проблемы нет))
Если Питер сдаётся, то противник (тётя Мэй) достигает своей цели, т.е. Питер идёт с ней в столовку. Только без консиквенсов.
Коллизию я тут вижу в том, что тётя Мэй внутри мира не может управлять будущим: он может получить согласие Питера пойти с ней, но не гарантию, что он с ней пойдёт (если на Нью-Йорк обрушится цунами и снесёт столовку, они туда не пойдут). Разница между «изменить (необратимо) намерение Питера» и «гарантировать будущие действия Питера no matter that». Намерение, сколь угодно твёрдое, не равно действию, потому что могут вмешаться обстоятельства, которые объективно сильнее Питера.

В игре это отлично решается через «промотать события до (последствий) похода в столовку», как выше предлагали.
Это все конечно занимательно, только вот все мои попытки поговорить с игроками об их личных сюжетных линиях обычно заканчивались тем, что сами игроки были не в состоянии сформулировать свои пожелания, отделываясь фразами типа «меня все устраивает и так» и «давай пока двигаться по основному сюжету». Как я им должен придумать личную линию, если даже они сами не могут ее придумать?)
У меня есть подозрения, что любого рода механика социального взаимодействия будет «механистичным уёбищем». Будь то Exalted 2nd ed, будь то GURPS Social Engineering или другие системы, которые дают механизмы, описывающие социальные конфликты правилами игры.
Но это только подозрения.
Ну в правилах такого нет. Более того, последствие и его наименование разрешается игроком, получившим последствие, и мастером вместе.
С другой стороны действия оппонента, выигравшего конфликт, могли быть направлены на получение преимущества против пропонента в итоге, которое будет чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
  • avatar Dekk
  • 1
Есть ещё промежуточный вариант — использовать Conditions, только заменять ими не последствия а стресс. Количество, названия и способы избавиться подстраиваются под игру. Один раз я это уже использовал, получается бодрее, чем со стрессом.
  • avatar witpun
  • 0
А можно хотя бы в двух словах про общую суть?
Например «Используй ходы» из первой колонки сочетается с «Местность, угроза, мира», «Враги, нпс, фронты» и не особо сочетается со всем остальным. Выделяем их в отдельный блок. И т.д.
  • avatar nekroz
  • 1
Я имел ввиду, что одна сторона проигрывает в конфликте и результатом проигрыша для нее оказывается навязанный ей консиквенс — такая ситуация в целом нормальна?
  • avatar AgtGray
  • 0
Я всегда хотя бы рассматриваю возможность убрать стресс-трек. Не только в ментальных конфликтах.
  • avatar AgtGray
  • 0
В одном из моих игровых составов тоже складывалось стойкое отторжение к социальным конфликтам, и там мы использовали Преодоление Препятствия для всех социальных действий. Если у ИП была возможность заранее «подготовить почву» (например, раскопав что-то об оппоненте или «прочитав» его), то тогда юзали Создание Преимущества.
На моё мнение, что давать аспекты на результаты конфликта — излишне. Хотя ничто и никто не запрещает этого делать. А ведь порой результатом конфликта в фэнтэзи игре может быть «навязанный» «квест» по FST15. То есть грубо говоря итогом конфликта может быть обязательное для выполнения задание, которое довлеет в виде аспекта игры.
На второй и третий вопрос ответ также будет моё, имхо. Последствия следует делать такими, какие они были бы резонны для жанра, мира и его физики. То есть если сломанная рука в мире приводит к какой-то памяти (разные миры бывают), то, возможно, следует.
Думаю о том, чтобы убрать ментальный стресс для все того-же Worm'a, чтобы сократить такие вот конфликты до 3-4 бросков.
Не совсем понял на какие блоки тут можно разбить. Как ты это видишь?
Ну не знаю. Мне наоборот очень нравятся ментальные конфликты, так как дают больший фокус на них. И я до сих пор являюсь приверженцем того, что социальным конфликтам дают очень мало механики, а бою порой неоправданно больше.
Никакие SJW в «русскоязычное НРИ-сообщество» не придут. SJW уже пришли. In fact… one of them is right in this room!