Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.
По моему зависит от роли. Если это «очередной» торговец или «очередной» квестодатель, достаточно дать ему забавный акцент или любовь к сигарами. Но если это некий важный (для сюжета, либо по мнению самих игроков) персонаж, стоит делать его действительно ярким и запоминающимся. Он будет попадать в кадр реже, просто потому что он не PC, но за счет своей яркости, будет оставлять впечатление.
Менее очевидный, но прямым текстом прописанный в рулбуке ДВ момент: желательно, чтобы рядом с ГГ тусила «свита», достаточно яркая, чтобы «пересадка игрока» в одного из этой свиты прошла безболезненно для оного игрока.
Почему это нужно. Потому что Персонаж может не только героически сдохнуть, но докачаться до 10-ки, и вот там это один из вариантов действий. Как лично мне кажется — не лишённый обаяния.
Ну и сам по себе этот приём(пересадка игрока в другого перса) мне видится достаточно не плохим как минимум для некоторых историй. Проблема в том, что важно чтобы перс с одной стороны был ярким, а с другой давал игроку достаточный простор для «настраивания» под себя.
Заметка прямо о противоположном — яркими должно быть как можно больше NPC. Понятно что они не в фокусе истории, и никто не предлагает чтобы они отбирали сцены у персонажей. Но вот быть интересными и яркими для того чтобы называться Персонажами им стоит.
Тем более не стоит делать единственным ярким только ГлавГада. Разве у персонажей нет друзей, начальников, подчинённых, любимых, родственников, которые тоже могут представлять интерес для игры.
Хотя конечно наверняка не для каждой игровой группы это требование актуально. Для моей точно актуально, и судя по заметки для Nathanа тоже.
Вроде мысль здравая, но как игрок я люблю ярких НПЦ, достаточно чтобы отдать им часть своего спотлайта. Ситуации с «главзлыднем» же мне уже не особо интересны как мастеру, я пытаюсь создать несколько достаточно ярких личностей и предоставить решать игрокам самим с кем они и против кого.
Ну… из продуманных НПЦ некоторые являются знаменитостями (например, Восьмой/Paragon VIII — ему по должности положено), но Валькирия просто наиболее характерный случай. И да, она действительно списана с Тони Старка (у меня большая часть поименованных НПЦ-супергероев списана с известных образцов): является обладателем летающего, тяжело бронированного и вооружённого бронекостюма, но, в отличие от Старка*, не является конструктором своего костюма. «Просто так получилось», что когда корпорация ТомТек (Tomorrow Technologies), сконструировав оный костюм, убедилась, что он стоит слишком уж астрономическую сумму даже для военного бюджета США, решила, что не пропадать же добру, и нашла в качестве пилота для «Валькирии» капитана US Air Force Эшли Айронс, обладавшую идеальным, с точки зрения боссов ТомТек, сочетанием навыков пилота-аса и внешности фотомодели (насколько это возможно для пилота сверхзвукового истребителя). Получив от ТомТек предложение, от которого невозможно было отказаться, капитан Айронс с тех пор причиняет справедливость (под пристальными взглядами дронов, записывающих всё на камеры — каждый новый подвиг Валькирии становится достоянием общественности), служит рекламой для ТомТек, является частой героиней светской хроники и вообще наслаждается всем тем, что можно купить за деньги, которыми её заваливают её работодатели.
* Я мог бы сказать, что, в отличие от Железного Человека, Валькирия является женщиной, — но я тут краем уха слышал, что Тони Старк отошёл от дел, и новым Железным Человеком будет таки женщина… Тем более, это всё равно не такое уж существенное отличие.
Один момент, который хотел бы добавить (возможно, спорный). Не стоит гнаться за особо яркими NPC. Все же звезды этого шоу — персонажи игроков. Я в последнее время стараюсь по большей части «дать сцену» им. Особенно если формат игры позволяет кому-то из них выдвинуться на роль «главгада» (не всегда в прямом смысле, потому в кавычках). Если же они совсем друг другу не противостоят, то ГГ будет единственным действительно ярким NPC, остальные — расходный материал, яркие и объемные настолько, насколько игроки проявили к ним интерес.
Это правило нисколько не говорит о том, что не надо переписывать нерабочие аспекты. Если ты постоянно отказываешься от компела (имя на это право), значит у тебя ПЛОХОЙ аспект для твоего персонажа.
Ну, тоже дело не сложное. НПС должен иметь такие черты, которые будут интересовать персонажей (или игроков, или и то, и другое). Тут надо смотреть на конкретный случай. НПС сам должен проявлять интерес к персонажам в силу своей мотивации.
С сутью статьи согласен. Частенько мастера игры интересует история а не ее участники. Если кто-то хочет подобное в себе изменить, я бы порекомендовал ему или ей поиграть в какую-нибудь инди про отношения, связи и прочее непотребство.
В общем-то да, в мегаданжен можно спокойно играть без этого. Можно и с этим, если игроки пожелают и станут такой фигней заниматься.
Суть в том, что сам жанр мегаподземелья, имхо, не требует от ведущего соблюдения принципа be a fan of characters («будь фанатом персонажей»), поэтому его водить мне будет проще — там интерес в другом.
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.
Почему это нужно. Потому что Персонаж может не только героически сдохнуть, но докачаться до 10-ки, и вот там это один из вариантов действий. Как лично мне кажется — не лишённый обаяния.
Ну и сам по себе этот приём(пересадка игрока в другого перса) мне видится достаточно не плохим как минимум для некоторых историй. Проблема в том, что важно чтобы перс с одной стороны был ярким, а с другой давал игроку достаточный простор для «настраивания» под себя.
Тем более не стоит делать единственным ярким только ГлавГада. Разве у персонажей нет друзей, начальников, подчинённых, любимых, родственников, которые тоже могут представлять интерес для игры.
Хотя конечно наверняка не для каждой игровой группы это требование актуально. Для моей точно актуально, и судя по заметки для Nathanа тоже.
* Я мог бы сказать, что, в отличие от Железного Человека, Валькирия является женщиной, — но я тут краем уха слышал, что Тони Старк отошёл от дел, и новым Железным Человеком будет таки женщина… Тем более, это всё равно не такое уж существенное отличие.
Возможно всё остальное время он играет.
Но вряд ли, в том виде как он сформулирован он работает только если игра про социалку почти вся.
Суть в том, что сам жанр мегаподземелья, имхо, не требует от ведущего соблюдения принципа be a fan of characters («будь фанатом персонажей»), поэтому его водить мне будет проще — там интерес в другом.