• avatar Rimirel
  • 0
Социал Джастис Вариорс.
Современная чума интернета
Что такое SJW?
Ну, как бы… да!
  • avatar Boris
  • 1
Тогда мне кажется, что проблема
персонажи не кажутся такими уж яркими
в том, что тебе
толком неинтересно.)
Разгрузить голову — оно всегда хорошо… я сейчас, впрочем, и вожу не так, чтобы часто, с перерывами в несколько месяцев, и не так, чтобы хорошо.
Да, соглашусь — «конфликт» звучит лучше. А то по словам «сюжет» и «сценарий» действительно может показаться, что я призываю втыкать в игроков рельсу. Х))
megadungeon
Я об этом думаю.)
Возможно это пресыщенность. Можете тебе в запой на пару месяцев?
Эта та шутка, в которой доля шутки — возможно тебе правда нужно максимально разгрузить голову — отпуск, алкоголь, трип. Что угодно что освободит мозг.
  • avatar Ahill_
  • 3
Ну рыцарь из Ванталловского рассказа и должен был сложиться с такой-то заявкой: «лечу один на разборку, остальных не беру».

Просто обычно «мастер подсуживает ХХХ», — довольно хорошо чувствуется на игре, и довольно плохо формализуется (нудно и надо вспомнить ворох мелочей которые исчезают из памяти, а остаётся лишь ощущение что тебя наё… хм обманывают).
Так что «оснований не верить топикстартеру» лично у меня нет, т.к. в похожей ситуации бывал (и даже (см. выше) создавал).
«активно обсуждаешь с игроком его персонажа»?
Я перестал это делать, когда выяснилось, что мне толком неинтересно.)
Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
Это особенно тоскливо, честно говоря. Когда персонаж делает что-то из ряда вон — то да, тогда действительно интересно, что творилось у него в голове. Но… как часто персонажи что-то такое делают?
Исчезающе редко.
А выслушивать, почему персонаж сделал вполне ожидаемое действие… нет уж.
One man's ninja is another one's boring shit. ©
  • avatar Boris
  • 4
… Можно попробовать использовать запрещенный прием — заставить их быть яркими.
Сюжетными поворотами и событиями изменить изначальных героев, добавив им нечто, что будет привлекать тебя. Только делать это надо с осторожностью — можно поставить героя перед выбором, который приведет персонажа к подобным изменениям, но, само собой, принимать решение должен игрок этого персонажа. Ну и убедиться, что это не сломает фан/«виденье персонажа» игроку.

Касательно
но если они не кажутся такими уж яркими?
— а ты часто именно «активно обсуждаешь с игроком его персонажа»? Большинство мастеров ограничиваются «выдай мне типаж персонажа и причину, почему он в этом приключении», и мне кажется, это основная причина, почему герой не кажется ярким — мастер героя-то и не видит. Характера, мотивации. Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
Понять, почему персонажи перестали казаться яркими и научиться делать ярких (как — тема для отдельного разговора). Мне кажется, тут только два пути — this way or the highway megadungeon.
Всё очень верно написал, спасибо!

Только «И создайте еще одну историю, идущую параллельно основной» — неудачная и по-своему даже опасная формулировка. Скорее, ты имел в виду «создайте зацепки и конфликты, завязанные на персонажа». Слова «история» и «сюжет» применительно к НРИ (особенно примнительно к подготовке НРИ) лучше, от греха подальше, не употреблять без совсем уж насущной необходимости.
«удача на стороне персонажей» только в определенных пределах все же. И обычно определяется системой (не сеттингом) или левой пяткой мастера метаигровыми договоренностями.

Если вспомнить «Драгонланс» (как объект для подражания), то Стурм там сложился примерно так же, как и Лыцарь из Вантловского описания…
Это всё прекрасно, но если они не кажутся такими уж яркими? Это не только персонажей игроков касается — моих собственных в том числе. PC и NPC. Даже персонажей книг и сериалов.
Лет десять назад мне действительно НРАВИЛИСЬ персонажи. А сейчас… ну так, meh…
  • avatar Boris
  • 8
Be a fan of characters.
Ага, самое важное, на мой взгляд. После того, как это осознал (и научился… э… «возлюби персонажей игроков твоих») — игры стали на порядок лучше)
Ну, мне лично помогает в этом такой прием:
Активно с игроком обсудить его персонажа, чтобы (ему в том числе) лучше представлять его цели/мотивацию и самого героя. Обсудить, что ему интересно именно в таком типаже персонажа. Затем представить себе яркий, выделяющийся образ этого героя (мне ещё очень важно хорошо представлять себе именно внешность героя, но не уверен, что это также важно для всех) и найти в нем нечто, что нравится именно тебе. По ходу игры уделять внимание причинам поступков персонажей.
Главное: постоянно держать в собственных мыслях об игре/сюжете яркие образы персонажей игроков.
  • avatar Markon
  • 0
Не улучшит. Но у некоторых людей есть такие тараканы в голове, которые не позволяют им просто взять и прекратить. Им нужен логический конец…

Хотя тут, походу, нашла коса на камень. Все хороши
  • avatar Ahill_
  • 0
Если мы говорим про «высокое фэнтези в традициях Толкиена и Саги о Копье», то в рамках жанра:
— а) сделать глав-антогониста существенно сильнее персонажей игроков
— б) «удача» чаще на стороне персонажей игроков, т.е. их рискованные и слишком смелые планы персонажей чаще (чем должны бы исходя из п.а) ) сбываются, чем нет.

Предполагаю, что Ванталла говорит о пункте б).
Тут три варианта:
1. так как мы помним, что в трех разных ситуациях будет использоваться три разных сборки фейта, в зависимости от предпочтений, жанра и т.п, то делаем вывод, что Бред просто выбрал оптимальную, на свой взгляд стратегию проведения этой игры.
2. Я ошибся, Александр Лжепророк Фейта и, как всякий Лжепророк должен быть превентивно сожжён на костре.
3. Вариант с резонансом ваших гурпсовых душ.

А если серьезно, я же специально написал «из разговоров». При разговоре с Коммуниздием, он сам признал, что его метод вождения Фейта — это максимально близко к словеске с кубами. У Архона я водился и тут точно могу сказать, что у него была словеска с кубами, а он хочет гурпсовый вариант. (Ну, мб потому, что механику мы использовали только конфликта и преодаления, и почти всегда в бою.) А из разговоров с, а так же постов, написанных Аффектумом, я сделал субъективный вывод, что он водит именно core вариант.