Да, соглашусь — «конфликт» звучит лучше. А то по словам «сюжет» и «сценарий» действительно может показаться, что я призываю втыкать в игроков рельсу. Х))
Возможно это пресыщенность. Можете тебе в запой на пару месяцев?
Эта та шутка, в которой доля шутки — возможно тебе правда нужно максимально разгрузить голову — отпуск, алкоголь, трип. Что угодно что освободит мозг.
Ну рыцарь из Ванталловского рассказа и должен был сложиться с такой-то заявкой: «лечу один на разборку, остальных не беру».
Просто обычно «мастер подсуживает ХХХ», — довольно хорошо чувствуется на игре, и довольно плохо формализуется (нудно и надо вспомнить ворох мелочей которые исчезают из памяти, а остаётся лишь ощущение что тебя наё… хм обманывают).
Так что «оснований не верить топикстартеру» лично у меня нет, т.к. в похожей ситуации бывал (и даже (см. выше) создавал).
Я перестал это делать, когда выяснилось, что мне толком неинтересно.)
Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
Это особенно тоскливо, честно говоря. Когда персонаж делает что-то из ряда вон — то да, тогда действительно интересно, что творилось у него в голове. Но… как часто персонажи что-то такое делают?
Исчезающе редко.
А выслушивать, почему персонаж сделал вполне ожидаемое действие… нет уж.
… Можно попробовать использовать запрещенный прием — заставить их быть яркими.
Сюжетными поворотами и событиями изменить изначальных героев, добавив им нечто, что будет привлекать тебя. Только делать это надо с осторожностью — можно поставить героя перед выбором, который приведет персонажа к подобным изменениям, но, само собой, принимать решение должен игрок этого персонажа. Ну и убедиться, что это не сломает фан/«виденье персонажа» игроку.
Касательно
но если они не кажутся такими уж яркими?
— а ты часто именно «активно обсуждаешь с игроком его персонажа»? Большинство мастеров ограничиваются «выдай мне типаж персонажа и причину, почему он в этом приключении», и мне кажется, это основная причина, почему герой не кажется ярким — мастер героя-то и не видит. Характера, мотивации. Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
Понять, почему персонажи перестали казаться яркими и научиться делать ярких (как — тема для отдельного разговора). Мне кажется, тут только два пути — this way or the highway megadungeon.
Только «И создайте еще одну историю, идущую параллельно основной» — неудачная и по-своему даже опасная формулировка. Скорее, ты имел в виду «создайте зацепки и конфликты, завязанные на персонажа». Слова «история» и «сюжет» применительно к НРИ (особенно примнительно к подготовке НРИ) лучше, от греха подальше, не употреблять без совсем уж насущной необходимости.
«удача на стороне персонажей» только в определенных пределах все же. И обычно определяется системой (не сеттингом) или левой пяткой мастера метаигровыми договоренностями.
Если вспомнить «Драгонланс» (как объект для подражания), то Стурм там сложился примерно так же, как и Лыцарь из Вантловского описания…
Это всё прекрасно, но если они не кажутся такими уж яркими? Это не только персонажей игроков касается — моих собственных в том числе. PC и NPC. Даже персонажей книг и сериалов.
Лет десять назад мне действительно НРАВИЛИСЬ персонажи. А сейчас… ну так, meh…
Ага, самое важное, на мой взгляд. После того, как это осознал (и научился… э… «возлюби персонажей игроков твоих») — игры стали на порядок лучше)
Ну, мне лично помогает в этом такой прием:
Активно с игроком обсудить его персонажа, чтобы (ему в том числе) лучше представлять его цели/мотивацию и самого героя. Обсудить, что ему интересно именно в таком типаже персонажа. Затем представить себе яркий, выделяющийся образ этого героя (мне ещё очень важно хорошо представлять себе именно внешность героя, но не уверен, что это также важно для всех) и найти в нем нечто, что нравится именно тебе. По ходу игры уделять внимание причинам поступков персонажей.
Главное: постоянно держать в собственных мыслях об игре/сюжете яркие образы персонажей игроков.
Если мы говорим про «высокое фэнтези в традициях Толкиена и Саги о Копье», то в рамках жанра:
— а) сделать глав-антогониста существенно сильнее персонажей игроков
— б) «удача» чаще на стороне персонажей игроков, т.е. их рискованные и слишком смелые планы персонажей чаще (чем должны бы исходя из п.а) ) сбываются, чем нет.
Тут три варианта:
1. так как мы помним, что в трех разных ситуациях будет использоваться три разных сборки фейта, в зависимости от предпочтений, жанра и т.п, то делаем вывод, что Бред просто выбрал оптимальную, на свой взгляд стратегию проведения этой игры.
2. Я ошибся, Александр Лжепророк Фейта и, как всякий Лжепророк должен быть превентивно сожжён на костре.
3. Вариант с резонансом ваших гурпсовых душ.
А если серьезно, я же специально написал «из разговоров». При разговоре с Коммуниздием, он сам признал, что его метод вождения Фейта — это максимально близко к словеске с кубами. У Архона я водился и тут точно могу сказать, что у него была словеска с кубами, а он хочет гурпсовый вариант. (Ну, мб потому, что механику мы использовали только конфликта и преодаления, и почти всегда в бою.) А из разговоров с, а так же постов, написанных Аффектумом, я сделал субъективный вывод, что он водит именно core вариант.
Современная чума интернета
Эта та шутка, в которой доля шутки — возможно тебе правда нужно максимально разгрузить голову — отпуск, алкоголь, трип. Что угодно что освободит мозг.
Просто обычно «мастер подсуживает ХХХ», — довольно хорошо чувствуется на игре, и довольно плохо формализуется (нудно и надо вспомнить ворох мелочей которые исчезают из памяти, а остаётся лишь ощущение что тебя наё… хм обманывают).
Так что «оснований не верить топикстартеру» лично у меня нет, т.к. в похожей ситуации бывал (и даже (см. выше) создавал).
Это особенно тоскливо, честно говоря. Когда персонаж делает что-то из ряда вон — то да, тогда действительно интересно, что творилось у него в голове. Но… как часто персонажи что-то такое делают?
Исчезающе редко.
А выслушивать, почему персонаж сделал вполне ожидаемое действие… нет уж.
Сюжетными поворотами и событиями изменить изначальных героев, добавив им нечто, что будет привлекать тебя. Только делать это надо с осторожностью — можно поставить героя перед выбором, который приведет персонажа к подобным изменениям, но, само собой, принимать решение должен игрок этого персонажа. Ну и убедиться, что это не сломает фан/«виденье персонажа» игроку.
Касательно — а ты часто именно «активно обсуждаешь с игроком его персонажа»? Большинство мастеров ограничиваются «выдай мне типаж персонажа и причину, почему он в этом приключении», и мне кажется, это основная причина, почему герой не кажется ярким — мастер героя-то и не видит. Характера, мотивации. Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
highwaymegadungeon.Только «И создайте еще одну историю, идущую параллельно основной» — неудачная и по-своему даже опасная формулировка. Скорее, ты имел в виду «создайте зацепки и конфликты, завязанные на персонажа». Слова «история» и «сюжет» применительно к НРИ (особенно примнительно к подготовке НРИ) лучше, от греха подальше, не употреблять без совсем уж насущной необходимости.
левой пяткой мастераметаигровыми договоренностями.Если вспомнить «Драгонланс» (как объект для подражания), то Стурм там сложился примерно так же, как и Лыцарь из Вантловского описания…
Лет десять назад мне действительно НРАВИЛИСЬ персонажи. А сейчас… ну так, meh…
Ну, мне лично помогает в этом такой прием:
Активно с игроком обсудить его персонажа, чтобы (ему в том числе) лучше представлять его цели/мотивацию и самого героя. Обсудить, что ему интересно именно в таком типаже персонажа. Затем представить себе яркий, выделяющийся образ этого героя (мне ещё очень важно хорошо представлять себе именно внешность героя, но не уверен, что это также важно для всех) и найти в нем нечто, что нравится именно тебе. По ходу игры уделять внимание причинам поступков персонажей.
Главное: постоянно держать в собственных мыслях об игре/сюжете яркие образы персонажей игроков.
Хотя тут, походу, нашла коса на камень. Все хороши
— а) сделать глав-антогониста существенно сильнее персонажей игроков
— б) «удача» чаще на стороне персонажей игроков, т.е. их рискованные и слишком смелые планы персонажей чаще (чем должны бы исходя из п.а) ) сбываются, чем нет.
Предполагаю, что Ванталла говорит о пункте б).
1. так как мы помним, что в трех разных ситуациях будет использоваться три разных сборки фейта, в зависимости от предпочтений, жанра и т.п, то делаем вывод, что Бред просто выбрал оптимальную, на свой взгляд стратегию проведения этой игры.
2. Я ошибся, Александр Лжепророк Фейта и, как всякий Лжепророк должен быть превентивно сожжён на костре.
3. Вариант с резонансом ваших гурпсовых душ.
А если серьезно, я же специально написал «из разговоров». При разговоре с Коммуниздием, он сам признал, что его метод вождения Фейта — это максимально близко к словеске с кубами. У Архона я водился и тут точно могу сказать, что у него была словеска с кубами, а он хочет гурпсовый вариант. (Ну, мб потому, что механику мы использовали только конфликта и преодаления, и почти всегда в бою.) А из разговоров с, а так же постов, написанных Аффектумом, я сделал субъективный вывод, что он водит именно core вариант.