• avatar Arris
  • 0
Надеюсь, что эту игру ты доведешь до конца.
Если его мыши не съели. В этом случае мне придется напрячь память.
  • avatar minder
  • 1
И в этом главное преимущество ФЕЙТ перед ПбтА )
  • avatar AgtGray
  • 2
Дрезден Файлз, Бульдоги и Англерре — можно посмотреть. Более ранние игры (типа Spirit of the Century) имеют слишком серьезные недостатки дизайна, на мой взгляд.

Strands of Fate не рекомендую. Она, по моему мнению, не достигает ни того, для чего люди играют по ГУРПС, ни того, ради чего можно играть по Фейт.
Сыграть в Strands of Fate и умереть.
  • avatar Dekk
  • 0
Strands of Fate.
Не исключено, можно взять досье дрездена, бульдогов или диаспору чтобы составить свое мнение.
Конечно, выкладывай)) Отличнай штука должно быть.
Лет 200 пять назад на ролеконе делала доклад на тему как создавать НПС. Как вижу, до сих пор тема актуальная. Если надо, могу сдуть пыль :-)
Вот согласна. Непись нужен для дела, он должен помогать созданию истории, которую делают персонажи (и мастер).
Тут, как говорится, есть нюанс. Игроки порой под пытками не признаются, что им не так. И тут мастеру приходится напрячь свою наблюдательность.
А в чем различие? Возможно, Фейт 3.0 будет ближе моей душе гурпсовика?
  • avatar Romulas
  • -3
В игре, о которой я рассказывал во вступлении, я играл рыцаря тамплиера. Мастер не ввел ни одного элемента, за восемь (кажется) сессий, связанных с тайными рыцарскими орденами.
И в то же время, мой другой знакомый ДМ, ведя еще бородатое 2-ое днд, умудрялся распрашивать нас каждую сессию о мировозрениях и взглядах героев, проводил целые сессии направленные на того или иного персонажа, вводил множество НПС с которыми мы строили отношения, и херачил нас нашими же биографиями.
Два равнозначный подхода, со своими плюсами и минусами. Я сторонник первого подхода, т.к. считаю, что «квента» нужна самому игроку больше, чтобы представлять что у него за персонаж и как он может реагировать в разных ситуациях. То есть грубо говоря, квента — это такой, записанный задним числом, модуль имеющий начало и конец, где персонаж получил: мировоззрение, класс и уровень в нем. Дальше он может квентой подтереться, т.к. свой первоначальный замысел она уже осуществила. В идеале, конечно, окружение должно реагировать на прошлое, но это на мой взгляд должно быть навроде «камео»

«партия занимается хуитой, вместо того чтобы решать квест, тупые наверное».
Тут кому как нравится. Если всех устраивает, то почему бы и нет. Главное не считать это «отыгрышем», т.к. нередко видел разрывы шаблонов, когда персонаж разговаривает как паладин, а ведет себя как заправский медвежатник. И наоборот.
Просто недостаток деталей у меня обычно оборачивается тем что игрокам не особо интересно выбирать. К тому же по мне так за кого ты сражаешься — не менее интересный вопрос чем «против кого».
Да и выбор не всегда окончательный)
Я водил людей по Чикаго (не тот который by Night, а по самописному) и да, у меня был определенный набор сородичей, которых персонажи знали или хотя бы слышали о них что-то по дефолту. На каждого такого НПС было потрачено от страницы, до пол страницы текста, хотя вру, иногда хватало пары абзацев.
Тем не менее, в какой-то момент, игроки внезапно захотели закупиться всяким разным, причем у разных барыг (чтоб тяжелее было найти концы) и вот тут, мне пришлось кинуть в них горсть «очередных» торговцев: от скинхэда с минивэном и продажного копа, до хитрого докера и хилбилли в пригороде.
Ситуации с «главзлыднем» же мне уже не особо интересны как мастеру, я пытаюсь создать несколько достаточно ярких личностей и предоставить решать игрокам самим с кем они и против кого.
Ну естественно, они сами решат. Я по другому давно не вожу. И вот когда решат, он обрастет деталями. Которые, кстати, игроки своими вопросами очень хорошо помогают создавать.
Один момент, который хотел бы добавить (возможно, спорный).
не делайте категоричных утверждений
Ооооок
А мой опыт говорит, что игра все равно разваливается, хотя всех вроде все устраивает :)
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.

Это спор о вкусах, но ладно влезу в него...
Моя игровая группа любит взаимодействовать с персонажами мастера, привязываться к ним, любить или ненавидеть, совершать поступки ради них, или для того что бы им нагадить. А для этого надо чтобы означенные персонажи были живыми.
Речь идёт не о том что Персонажи мастера становятся главными звёздами, игра всё равно остаётся про персонажей игроков. Но делая интересных и неординарных личностей, игроки хотят взаимодействовать с такими же.
Я вполне отдаю себе отчёт, что есть и другой подход к игре. Но нам нравится играть именно так: Персонажи в фокусе истории, а вокруг них куча других ярких личностей. Вам нет. Ну так играйте так как нравится Вам, но не делайте категоричных утверждений, про то какими должны быть все персонажи.
Мне очень повезло в том, что действие всех моих кампаний происходит на небольшой территории — вроде города. Да, за его пределами всякий вилдернес, с его заброшенными графскими домами в ВТМ, или подземельями или еще чем, но в целом — город один, и нет никакой нужды в «очередном» торговце — в фентизийной кампании по 1-ке игроки дружили с разными торговцами.