Кстати, на будущее: хорошее решение — это «карточки оружия». Где-то на имажинарии была статья.
Но по сути — печатаешь что-то типа игральной колоды. На каждой карте — рисунок пушки (если есть), название, краткое описание. На обороте можно сделать игровые ТТХ. И просто выдаешь эти карточки игрокам. Выбирайте, мол.
И в чарник ничего писать не надо (кроме названия и актуальных бонусов), и оперировать удобнее, чем «дай мне этот чертов лист с дробовиками… нет, не этот!)
Рекс поторопился — они как-то слишком уж быстро начали двигаться, не давая нам времени на действия. То есть я только собрался заявить «скрытно, но быстро двигаюсь по кустам» — как они уже оказались в паре метров от машин. Это сектоиды с их короткими ножками, ага!
Ну, с моей точки зрения, игрокам кроме знания элементарных правил (аспект дает +2 и всё такое), нужно понимание, что ты можешь А) компелить сам себя Б) Тебе нужно это делать, особенно в начале игры, когда на твоем компеле может построиться вся компания В) От неприятностей игра становится интересней).
Хотя при этом, компелы, по моему мнению, не должны создавать спирали смерти, когда тебе и так хуже, а каждым компелом ты падаешь во всю большую и большую жопу без выхода.
И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает.
Беда в том, что игроки тоже должны так уметь, чтобы получалось классно.
В теории-то оно хорошо звучит. «Я буду охуенный режиссер, мам!» На практике выясняется, что это не так просто, и вылазит куча проблем. И, честно говоря, мне кажется, что Фэйт не очень-то помогает в этом режиссёрствовании.
А то, что в фейте такая необходимость возникает постоянно, я делаю вывод из ваших же (и твоих в частности) объяснений.
Не то чтобы постоянно. Просто, мне кажется, ты не совсем понимаешь, как происходит игра в Фейт.
Такие заявки как «накладываю оглушение», «делаю искры из глаз» — нерелевантны. А когда мастер говорит «Окей, это будет аспектом Искры из глаз», то аспект не появляется из воздухе, а изначально должен быть примерно такой диалог:
Игрок: Я беру молот и бью его по голове, чтобы искры из глаз полетели!
Мастер: Ну, удар молотом по голове человека, явно нанесет ему урон, поэтому это будет конфликт. Кидай действие Атака.
Игрок кидает и выпадает, например Успех со стилем. (допустим у него есть стант, которое усиление превращает в аспект, для простоты) Он наносит урон и получает ситуационный аспект.
Мастер: *Зачеркивает один стресс-трек у противника* Да, ты попал по нему, хорошенько врезав по голове, но похоже, что он очень крепкий орешек. Его глаза сошлись в кучку, но он все еще может сражаться. Однако у тебя есть аспект, так как удар не прошел совсем бесследно. Назовем этот аспект «искры из глаз», а у тебя есть бесплатное применение.
И вот, теперь у игрока есть аспект и бесплатное применение, которое он может потратить на то, чтобы защититься от следующего удара противника или же использовать это применение на свой следующий удар по противнику. А еще он может создать на нем еще больше бесплатных применений во время всего боя.(Начинаю кружится вокруг него, чтобы он не мог нормально прицелится).
Другой вариант:
Игрок кидает и выпадает, например Успех. У противника не остается уже стресс-треков, поэтому он берёт себе легкое последствие. Мастер: О, ты так шарахнул его молотом, что он окосел на оба глаза и явно дизориентирован, хотя это не сильно помешает ему все еще постараться убить тебя. На нем теперь висит полноценный аспект-последствие «Искры из глаз».
И теперь, так как мы знаем ситуацию, из-за которой аспект появился, то у нас не возникнет проблем с пониманием, что означает это «Искры из глаз» и сколько оно будет висеть, так как в первом случае оно будет висеть до того момента как противник не использует действие «преодоление» (сит. аспект), во втором до конца боя (аспект-последствие).
А вот если игрок говори что-то вроде: «Я сыплю ему в лицо блестящий порошок, который его временно ослепит», то здесь он никакого урона не наносит, но при этом создает проблемы противнику. Поэтому, это будет действие «Создать преимущество», так как вреда это действие не наносит.
На самом деле, в той партии наложилось друг на друга сразу несколько факторов — там игроки и персонажи собачились друг с другом, и мастер их водил (по его собственному признанию) с чувством «когда я уже смогу завершить эту игру, чтобы от вас отделаться» — и при этом, главное, каждый участник игры понимал, что игра движется к развалу, но каждый считал, что изменить своё поведение должен кто-то другой.
Я, возможно, тоже бы ваших персонажей убил… Какова вероятность того, что злодей был не капризом мастера, а наказанием за вашу игру?
потому что если непись был сделан не для того, чтобы появится в сцене и исчезнуть из сюжета, то он переходит в другую весовую категорию и становится круче прочих
потому что фейт оперирует элементами повествования, присваивая им разную значимость
потому что таковы законы жанра — д'Артаньян встречает рандомных гвардейцев, побеждает их и они пропадают навсегда — неважно, заколол он их насмерть, побрил налысо или плюнул в лицо жеваной морковкой, а миледи и Рошфор возвращаются снова и снова
ну, парой комментов выше было сравнение, я думал, мы все еще о нем, разве нет?
там ниже Бред пишет о том, что два опытных гурпс-мастера могут совершенно по разному оцифровать один и тот же бой, привлекая или нет правила из разных глав — гурпс тоже становится системой без четких механизмов разрешения конфликтов?
а еще раньше, пару лет назад, был целый тред «как оцифровать заявку „пробую отравленную пищу на вкус“, где как минимум три опытных гурпсовика по разному оцифровывали эту заявку
мешает до тех пор, пока а) не кончится бой б) не будет произведен оверком против сложности +2, смотря, что наступит раньше
мешает всему, где используется зрение, всякий раз, когда кто-то инвокнет аспект
возможно, мешает делать какие-то заявки, зависит от стиля игры
я бы, к примеру, мог запретить «прицеливаться получше»
все это есть в правилах, ты точно их читала?
но все это — очередной раунд АВ-срача, с претензиями типа «а я вот не знаю, чему именно мешают отрубленные ноги и не могу играть в игры, где нет четких правил на этот случай»
Речь шла о том, что два опытных мастера фейт на моих глазах толкуют одну и ту же ситуацию абсолютно по-разному, т.е. чётких механизмов разрешения конфликтов не видно.
Любая система — это инструмент. Просто фейт — это инструмент в абсолюте. И, в общем-то в фейте нет «правильного» варианта оцифровки. Есть оцифровка под конкретные цели. То есть, даже вариант, который хочет себе Архон имеет право на жизнь. Правда, на мой вкус легче просто взять другую систему, чем переделывать Фейт под это.
Просто, после разговора с несколькими фейтоводами, я выделил три варианта игры в фейт.
Первый — это Фейт как словеска с кубами. Так, как я понял из разговора, водит Коммуниздий.
Второй — это фейт такой, какой он описан в базовой книге. Так водит Бреганов, так хочу водить я и всё, что я, Декк и Некроз здесь писали имеет отношение к этому варианту. Тут ты должен обладать некоторой гибкостью и понимать, что Аспект — это всегда факт влияющий на фикшен и из него исходящий. А так же, понимать разницу между разными видами аспектов и помнить, что вся игра строится от, в первую очередь Аспектов игроков, а потом уже на задумках мастера. И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает. Поэтому, одна и та же ситуация у разных мастеров будет в рамках правил, но при этом оцифрована через разные механизмы.
И третий вариант, это то что хочет Архон — фейт как легкая версия Гурпсы. Когда все достаточно формализовано, аспекты сами по себе не оказывают такого большого влияния на сюжет, а броски являются разрешением задач, а не конфликтов.
ты не можешь отрубить руку неписю так, чтобы за этим не последовала смерть или равнозначное смерти исчезновение из сюжета
Почему? Это ж абсурд с точки зрения фикшна. Отрубленная рука-- это не отрубленная голова. Ладно, я понимаю, чтобы нанести ошутимую травму, ты должен влепить большое количество очков урона-- это хорошее решение. Но почему это сразу выводить непися из сюжета?
Тут вопрос-- мешает чему? Мешает сколько времени? Как от этого избавиться? Что у тебя есть на жтот счёт правило-- это хорошо, просто отлично. Вопрос только в том, совпадает ли оно с тем правилом, которое есть в головах у игроков? И как добиться этого совпадения? Заглянуть в книгу-- или, опять же, обсудить с ними, чем, по их мнению, мешает песок в глазах, сколько времени это мешание длиться и сбивает ли концентрацию на заклинании?
Никакой. В посте, на который ты отвечаешь, слово «словеска» не упомянуто, так что не знаю, почему ты связываешь утвреждение «разные мастера выбрали разные механизмы отцифровки» (хотя правильней бы было «совершенно разные механизмы отцифровки») со словеской. Речь шла о том, что два опытных мастера фейт на моих глазах толкуют одну и ту же ситуацию абсолютно по-разному, т.е. чётких механизмов разрешения конфликтов не видно. Точнее, может, каждому из вас и чётко, а мне, как тому, кто пытается понять, как в это играть и как это водить-- совсем нет. )
фейт, несомненно, рассчитан на применение в группе с более-менее одинаковыми представлениями о подобных вещах
словеска то тут причем? скелет механики там достаточно явен и всеобъемлющ
там есть правила по тому, как именно персонаж задыхается, через сколько раундов, что кидать — но нет правил по тому, где именно он начнет задыхаться, а где не начнет. И если ты натравишь на партию гиганскую рыбу в гигантском аквариуме, не нужно будет отдельно прописывать, что рыба задыхается на воздухе — это и так ясно
так вот мне примерно ясно, когда песок в глазах мешает, а когда нет, мне правила для этого не нужны
а правила по тому, как именно влияет песок в глазах на броски, у меня есть
Во-первых, не словеской, а словеской с кубами. Во-вторых, речь идёт о необходимости обсуждать с мастером почти все аспекты игры: что значит «искры из глаз», сколько провисит оглушение на противнике и так далее. А то, что в фейте такая необходимость возникает постоянно, я делаю вывод из ваших же (и твоих в частности) объяснений.
Именно в ДнД, в пятёрке, он начинает задыхаться далеко не сразу. Как и в реальной жизни, хотя, конечно, ты сможешь задержать дыхание на куда меньший срок, чем в ДнД…
Но я не об этом, собственно, а о том, что все описанные тобой примеры не настолько уж ясные.
Но по сути — печатаешь что-то типа игральной колоды. На каждой карте — рисунок пушки (если есть), название, краткое описание. На обороте можно сделать игровые ТТХ. И просто выдаешь эти карточки игрокам. Выбирайте, мол.
И в чарник ничего писать не надо (кроме названия и актуальных бонусов), и оперировать удобнее, чем «дай мне этот чертов лист с дробовиками… нет, не этот!)
Рекс поторопился — они как-то слишком уж быстро начали двигаться, не давая нам времени на действия. То есть я только собрался заявить «скрытно, но быстро двигаюсь по кустам» — как они уже оказались в паре метров от машин. Это сектоиды с их короткими ножками, ага!
Хотя при этом, компелы, по моему мнению, не должны создавать спирали смерти, когда тебе и так хуже, а каждым компелом ты падаешь во всю большую и большую жопу без выхода.
В теории-то оно хорошо звучит. «Я буду охуенный режиссер, мам!» На практике выясняется, что это не так просто, и вылазит куча проблем. И, честно говоря, мне кажется, что Фэйт не очень-то помогает в этом режиссёрствовании.
Не то чтобы постоянно. Просто, мне кажется, ты не совсем понимаешь, как происходит игра в Фейт.
Такие заявки как «накладываю оглушение», «делаю искры из глаз» — нерелевантны. А когда мастер говорит «Окей, это будет аспектом Искры из глаз», то аспект не появляется из воздухе, а изначально должен быть примерно такой диалог:
Игрок: Я беру молот и бью его по голове, чтобы искры из глаз полетели!
Мастер: Ну, удар молотом по голове человека, явно нанесет ему урон, поэтому это будет конфликт. Кидай действие Атака.
Игрок кидает и выпадает, например Успех со стилем. (допустим у него есть стант, которое усиление превращает в аспект, для простоты) Он наносит урон и получает ситуационный аспект.
Мастер: *Зачеркивает один стресс-трек у противника* Да, ты попал по нему, хорошенько врезав по голове, но похоже, что он очень крепкий орешек. Его глаза сошлись в кучку, но он все еще может сражаться. Однако у тебя есть аспект, так как удар не прошел совсем бесследно. Назовем этот аспект «искры из глаз», а у тебя есть бесплатное применение.
И вот, теперь у игрока есть аспект и бесплатное применение, которое он может потратить на то, чтобы защититься от следующего удара противника или же использовать это применение на свой следующий удар по противнику. А еще он может создать на нем еще больше бесплатных применений во время всего боя.(Начинаю кружится вокруг него, чтобы он не мог нормально прицелится).
Другой вариант:
Игрок кидает и выпадает, например Успех. У противника не остается уже стресс-треков, поэтому он берёт себе легкое последствие. Мастер: О, ты так шарахнул его молотом, что он окосел на оба глаза и явно дизориентирован, хотя это не сильно помешает ему все еще постараться убить тебя. На нем теперь висит полноценный аспект-последствие «Искры из глаз».
И теперь, так как мы знаем ситуацию, из-за которой аспект появился, то у нас не возникнет проблем с пониманием, что означает это «Искры из глаз» и сколько оно будет висеть, так как в первом случае оно будет висеть до того момента как противник не использует действие «преодоление» (сит. аспект), во втором до конца боя (аспект-последствие).
А вот если игрок говори что-то вроде: «Я сыплю ему в лицо блестящий порошок, который его временно ослепит», то здесь он никакого урона не наносит, но при этом создает проблемы противнику. Поэтому, это будет действие «Создать преимущество», так как вреда это действие не наносит.
потому что фейт оперирует элементами повествования, присваивая им разную значимость
потому что таковы законы жанра — д'Артаньян встречает рандомных гвардейцев, побеждает их и они пропадают навсегда — неважно, заколол он их насмерть, побрил налысо или плюнул в лицо жеваной морковкой, а миледи и Рошфор возвращаются снова и снова
там ниже Бред пишет о том, что два опытных гурпс-мастера могут совершенно по разному оцифровать один и тот же бой, привлекая или нет правила из разных глав — гурпс тоже становится системой без четких механизмов разрешения конфликтов?
а еще раньше, пару лет назад, был целый тред «как оцифровать заявку „пробую отравленную пищу на вкус“, где как минимум три опытных гурпсовика по разному оцифровывали эту заявку
мешает всему, где используется зрение, всякий раз, когда кто-то инвокнет аспект
возможно, мешает делать какие-то заявки, зависит от стиля игры
я бы, к примеру, мог запретить «прицеливаться получше»
все это есть в правилах, ты точно их читала?
но все это — очередной раунд АВ-срача, с претензиями типа «а я вот не знаю, чему именно мешают отрубленные ноги и не могу играть в игры, где нет четких правил на этот случай»
Любая система — это инструмент. Просто фейт — это инструмент в абсолюте. И, в общем-то в фейте нет «правильного» варианта оцифровки. Есть оцифровка под конкретные цели. То есть, даже вариант, который хочет себе Архон имеет право на жизнь. Правда, на мой вкус легче просто взять другую систему, чем переделывать Фейт под это.
Просто, после разговора с несколькими фейтоводами, я выделил три варианта игры в фейт.
Первый — это Фейт как словеска с кубами. Так, как я понял из разговора, водит Коммуниздий.
Второй — это фейт такой, какой он описан в базовой книге. Так водит Бреганов, так хочу водить я и всё, что я, Декк и Некроз здесь писали имеет отношение к этому варианту. Тут ты должен обладать некоторой гибкостью и понимать, что Аспект — это всегда факт влияющий на фикшен и из него исходящий. А так же, понимать разницу между разными видами аспектов и помнить, что вся игра строится от, в первую очередь Аспектов игроков, а потом уже на задумках мастера. И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает. Поэтому, одна и та же ситуация у разных мастеров будет в рамках правил, но при этом оцифрована через разные механизмы.
И третий вариант, это то что хочет Архон — фейт как легкая версия Гурпсы. Когда все достаточно формализовано, аспекты сами по себе не оказывают такого большого влияния на сюжет, а броски являются разрешением задач, а не конфликтов.
Почему? Это ж абсурд с точки зрения фикшна. Отрубленная рука-- это не отрубленная голова. Ладно, я понимаю, чтобы нанести ошутимую травму, ты должен влепить большое количество очков урона-- это хорошее решение. Но почему это сразу выводить непися из сюжета?
словеска то тут причем? скелет механики там достаточно явен и всеобъемлющ
так вот мне примерно ясно, когда песок в глазах мешает, а когда нет, мне правила для этого не нужны
а правила по тому, как именно влияет песок в глазах на броски, у меня есть
Но я не об этом, собственно, а о том, что все описанные тобой примеры не настолько уж ясные.